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祭神之日3月份开发总结——游戏中的怪物制作技术

三页 2020-04-08

不知不觉又过了一个月,由于疫情影响,我在三月多才回到上海这边。

这个来讲下3月份我们的开发进度,同时我发现indienova上技术开发人员是比较多的。那么这篇文章我来谈谈本人在游戏中使用的一些技术。

首先是我们重新制作了一批怪,因为之前怪物不符合游戏的世界观,需要重新优化

 上 怪物图鉴

Image title

那么怪物是通过Animator动画状态机和行为树来进行控制的

但是在制作的过程中,你会发现要给每个怪物做Animator连线是很麻烦的一件事情

方案一:

在很早之前我是想通过直接播放动画的方式来解决这个,直接animator.Play(动画名)来播放动画 

就是通过代码维护状态机,这种处理一些简单的情况是可以的,比如门的开关等,复杂的怪物会有些麻烦

方案二:

通过运行时用AnimatorOverrideController动态加载动画片段,这个我在很早时研究过

内容较多,可以看我以前的一些文章:https://www.cnblogs.com/sanyejun/p/9076729.html

方案三:

使用编辑器功能实现自动连线

比如,大部分怪物的一个基本逻辑

Image title

那么这个连线其实是可以通过编辑器代码来自动生成的

为了让大部分人能看懂,我先来2个不错的参考

官方参考:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animations.AnimatorController.html

民间参考:https://www.jianshu.com/p/cf1b54b78c23

再来一份我的代码

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Framework;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Animations;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 状态机自动连线
/// 使用方法:选择Project视图里面的动画状态机文件,右键——>创建怪物动画状态机
/// </summary>
public class EditorAnimator
{
    [MenuItem("Assets/创建怪物动画状态机", priority = 0)]
    static void CreateUIView()
    {
        AnimatorController ac = (AnimatorController)Selection.objects[0];
        AnimatorStateMachine stateMachine = ac.layers [0].stateMachine;
        //添加动画容器
        AddNewState(stateMachine, "Die", new Vector3(300, 20, 0));
        AddNewState(stateMachine, "Idle", new Vector3(300, 120, 0));
        AddNewState(stateMachine, "Run", new Vector3(300, 220, 0));
        AddNewState(stateMachine, "Attack", new Vector3(600, 220, 0));
        
        //连线,并且添加条件
        var line = StateLine(stateMachine, "Idle", "Run");
        line.AddCondition(AnimatorConditionMode.Greater, 0.01f, "speed");//数值大小式
        var line2 = StateLine(stateMachine, "Run", "Idle");
        line2.AddCondition(AnimatorConditionMode.Less, 0.01f, "speed");//数值大小式
        var line3 = StateLine(stateMachine, "Run", "Attack");
        line3.AddCondition(AnimatorConditionMode.If, 0, "attack");//Trigger触发式
        var line4 = StateLine(stateMachine, "Idle", "Attack");
        line4.AddCondition(AnimatorConditionMode.If, 0, "attack");//Trigger触发式
        StateLine(stateMachine, "Attack", "Idle", true);
        var line5 = StateLine(stateMachine, "Die", "Idle");
        line5.AddCondition(AnimatorConditionMode.IfNot, 0, "die");//bool-false
        //任意状态到死亡
        var lineDie = stateMachine.AddAnyStateTransition(GetStateByName(stateMachine, "Die"));
        lineDie.AddCondition(AnimatorConditionMode.If, 0, "die");//bool-true
        lineDie.AddCondition(AnimatorConditionMode.IfNot, 0, "IsDie");//bool-false
    }

    static void AddNewState(AnimatorStateMachine stateMachine, string name, Vector3 v3)
    {
        bool has = false;
        foreach (var one in stateMachine.states)
        {
            //Debug.Log(one.state.name);
            if (one.state.name.Equals(name))
            {
                has = true;
            }
        }
        if (!has)
        {
            stateMachine.AddState(name, v3);
        }
    }

    static AnimatorState GetStateByName(AnimatorStateMachine stateMachine, string name)
    {
        foreach (var one in stateMachine.states)
        {
            if (one.state.name.Equals(name))
            {
                return one.state;
            }
        }
        return null;
    }

    //连线
    static AnimatorStateTransition StateLine(AnimatorStateMachine stateMachine, string name1, string name2,bool defaultExitTime = false)
    {
        return GetStateByName(stateMachine, name1).AddTransition(GetStateByName(stateMachine, name2), defaultExitTime);
    }
    
}

 直接鼠标右键,生成状态机,即可实现上图状态机的自动连线功能


接下来是制作行为树

我用的方案是使用Behavior Designer插件,其实还有个类似的插件叫  node canvas,感兴趣的可以看下

Image title

行为树如何使用,我写了个简单易懂的教程

https://www.cnblogs.com/sanyejun/p/12599772.html

有个关键地方是,用行为树做  if  else  和 if

会这个的话,大部分怪物逻辑应该不成问题

然后有些怪物的通用逻辑,可以单独抽离做成子树/引用树    就是 Behavior Tree Reference

Image title



更多技术文章可以看我的博客:https://www.cnblogs.com/sanyejun/ (长期稳定更新)

最后宣传下自己在做的独立游戏《祭神之日》 中国神话题材    感兴趣可以加群

Image title



(转发自:原日志地址

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