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[业内文库]Steam标签学:哪些tag下的游戏更卖座?

HexGameStudio 2020-05-09

作者:Simon Carless

英文原文来自Gamasutra


Danny Weinbaum,Eastshade的开发者,发表过一篇深度好文,内容包括Steam游戏平均收入和标签等等等等。而本文只涉及他文中的“标签”学。

他不仅列出了Steam 各标签游戏的预估收入,还根据终生收入超过200,000美元的比例对标签进行了排名——这真的是一种很独到的分析方法。

Danny这样写道:

“这个想法是在我浏览 SteamSpy 上的标签时突然冒出来的。 我注意到标签的收入中位数并不符合我对某些类型的直观感受。
有些标签的收入中值非常高,但在我看来却是冷门的类型。
我突然想到,中位数并不能说明全部情况。 举例来说,如果某类型游戏不是大卖,就是完败,比如40%赚了很多的钱,而另60%亏本了——收入少于5000美元,这个中间值会显得非常低。但是我觉得这种游戏类型对于一个专职的独立开发者来说是非常可取的,因为底部的60% 的人都不是一个特别精进的开发者的对手 (我甚至认为一个特别精进的开发者实际上只是在和 Steam 上排名前10% 的游戏竞争)。
平均数更没有参考价值,因为出几个大作就会造成数据大波动。 我认为这个统计数是比较好的参考:超过X美元收入游戏所占百分比——因为它确切地显示出你必须与之竞争的游戏的基准。

而我想着重讨论其中表现比较突出的标签,即我认为你在制作游戏时会考虑到的一些标签。

有些特定的小众标签销量很好——只是因为竞争极其有限。比如这些: wrestling, motorbike, baseball, submarine

我并不建议专门为了进入小众标签市场而开发《潜水模拟器》一样的游戏。因为其中一些游戏类型机制很复杂。并且,如果你本身并不爱好这些游戏类型,也许并不能体会玩家真正的需要。


标签和游戏类型呼应。 crafting(手工) 标签中有686个条目——根据Danny的估算表,其中有32% 的游戏总收入超过50万美元。 令人印象深刻!

但是很明显,“手工”并不是字面意思上的“做手工”游戏。 很多游戏类型都可以包含制作的元素(我猜想,这个Steam 的标签的含义是“你可以组合游戏中的物品来制作更复杂的物品”)

你通常需要一个更深入、更复杂的游戏——可以是开放世界和自由形式——才能让手工变得有意义。可以印证这一点的是:开放世界这个标签同样有很多销量很好的游戏。

开放世界3D游戏开发代价高昂。 所以这看起来有点像这么回事:“开发费用高,并且有高端功能的游戏销量更好”。

但是手工制作也可以应用到低预算的游戏中,这会是我构思游戏时最需要考虑的元素之一。


有些类型的表现远远超过其他类型。在所有我眼中可以算作“类型”的标签中,最突出的的标签是CRPG (开发成本高、内容庞大,但是高回报!) 和Hack And Slash(砍杀)(细看一下发现其中的游戏似乎并没有很多共同点。)

再往下,可以发现一些更深入、更复杂类型。 包括 4X和 City Builder (城市建造) (我觉得这个类型大有可为! ) 和 Grand Strategy (大型战略)(基本是 Paradox 的天下)

无论如何,游戏自身要有过人之处才能在 Steam 上脱颖而出。 有时候,真正的关键是复杂性 / 深度——或者说体验的深度。

(附注: 我略去了MMORPG,因为我认为你们一般不做MMO,还有Immersive Sim 沉浸式模拟游戏,因为这个“类型”下的游戏摸棱两可。)


众所周知,一些类型的游戏数量特别多。举个例子,Platformer(平台跳跃)。 这个标签下有1166个游戏,其中7% 的游戏预估收入超过20万美元,4% 超过50万美元。 (这个数字其实没有涵盖所有平台跳跃游戏——一些甚至没有玩家标签)

FPS 的情况乐观一些。 有655个游戏,21%收入超过20万美元,14%收入超过50万美元。 但话又说回来,你认为你不花50万美元能做好一款FPS吗? (至少可以说,在许多GDP 较高的国家,这种情况会比较棘手。)

Side Scroller (横板卷轴)有463个游戏,其中12% 的游戏收入超过20万美元,5% 的游戏收入超过50万美元。 (如果要保证商业成功,我个人不会制作这类型的游戏。)


上面说的这些都是废话—— 也不完全如此。

复杂的游戏能赚更多的钱。 所以毫无疑问,拥有 mods 功能的游戏——成功到可以发展出mod场景了——这显而易见。

然而,这里却也意外地显示了过去某些“热门贴士”是误导,或者说现在不再有效了。 例如,我一直建议人们在游戏中使用Rogue-like/RNG元素。 但是 tag data for Rogue-lite标签有414个游戏,其中15% 收入超过20万美元,9% 的总收入超过50万美元。

这明显比 FPS 差,虽然比平台跳跃或横板卷轴好。 (所以也许这个类型的淘金狂潮已经结束。)

还有很多有趣的东西。 例如,看起来Lovecraftian (洛夫克拉夫特式)是一个很好的标签 / 主题,如果你可以算出该召唤哪个旧神的话。 (说句题外话,为什么没有更多以现代吸血鬼为主题的游戏呢?在其他流行文化载体中,这是一个超级热门的类型…)

显然,“斜45 度视角“是最热门的视角——可能是因为它与一些热门的 RPG 游戏和战略游戏相交叉。

还可以解读出很多内容,我就说到这里了。接下来你可以自己去解读更多。


了解Steam标签学:

不同游戏类型的市场生存空间及其他趋势——基于Steam评论数的分析

标签收入汇总表

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(转发自:原日志地址

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艾塔 2020-05-11
这种东西不是早就各种统计学,回归分析了吗。但是开发的时候这样的结果论并不好用。
 

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