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[ 杂谈 ] 动作游戏的胡思乱想

highway★ 2020-05-27

刚看了一下上一篇日志的时间,哇,一年多了。

闲话不说,进入今天的话题(咱不聊打击感战斗反馈那些,那些很多专业人士都聊过很多次了,大家也都耳熟能详了。),早上在群里看到有人要做动作游戏,有朋友说好像很多人都在做动作游戏。的确,经常在action这个标签里看到很多推荐推送,但是有时候刨除了视听体验以后,好像会觉得有点儿乏味。(用黄渤在石头里那句话说就是:“我不道你啊?反正我跑地是绝对快~ 百米12秒5~”  嗯,是的,有时候12秒5都不到呢,有些trailer还没看完,就会决定不玩这个游戏了。)


为什么会这样呢? 我琢磨了一阵儿,好像是太多的动作游戏,都是打来打去,要么就拿个刀砍来砍去,把视觉刨除,把它想象成一个个灰盒,总感觉都差不多。后来我记得好像猴年马月看过一篇文章提到过一个词,动词,嗯不是动次打次那个动次,就是动词,小学语文学的那个,咱中学(我岁数大了,现在可能是小学或者幼儿园学的吧)英语课学的那个词,verb。


为什么要提到这个词呢,我们看看这个verb的描述:

a word used to describe an action, state, or occurrence, and forming the main part of the predicate of a sentence, such as hear, become, happen.

用于描述动作,状态或事件的单词,它构成句子谓语的主要部分(例如,听到,变得,发生)。

我们把日历翻回1986年,那时候我4岁,淌着大鼻涕在家门口跟别人玩泥巴,那年,超级马里奥兄弟2在FC上出来了,您脑中对这个游戏肯定有一个动词会冒出来,对喽,「 踩 」和「 顶 」。(这要是抖音上那个北京猴爷玩儿的时候,估计就是,嘿,看着小人儿,一蹦一蹦的,又能蹦又能踩,还能顶,真是盖了帽儿了,我的老baby。)这在34年前,真的是个很盖帽的设计,真的,任天堂真的是不一样。

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「 踩 」「 顶 」这俩动词,带来了什么呢?

首先咱来想一下怎么触发这俩动词呢? 一个是在空中向上,一个是在空中向下,嗯,这俩词又依存于「 跳 」这个动词,这就有点儿意思了。

一个行为,在空中的两段物理过程,带来了两种攻击方式,而且只对应一个基础输入方式(我们先不管水平方向的移动)。这里对两种攻击行为还有区分,踩可以直接作用于敌人(当然也设计了不能踩的敌人,而且对于王八这种敌人,踩会将其更改属性变为一个王八壳强力武器,对于会飞的王八,踩可以直接将其变回它的父类,哈哈,这个设计,并不是很常见);而顶,只能间接作用于敌人,撞砖块可以顶飞敌人,而这里大小马里奥的顶又做了区分,一个可以撞碎砖块,一个不能。

这是任天堂老怪物最出名的设计哲学,一个好设计同时解决多个问题,一个不恁么好的设计只解决一个问题可能带来很多问题

同时我又想起了白金工作室的那个关于动作游戏的讲座,里面所谈到的深度,我想在这个「 顶 」的动词上用到了,当然也没多深啊,只是想到了这里,有很多游戏内容做的很多很广,但是没有关联的深度,哈哈,当然我这是站着说话不腰疼,纯属看客行为。

整个FC马里奥2游戏的玩法(当咱没吃到花儿啊、星星啊什么的情况下),「 跳 」-> 「 踩 」or「 顶 」这3个词基本上就穿起了咱的大部分游戏体验,当然了,我忽略了「 跑 和 走 」,不过一个游戏暂时还是不说那么多了,有很多人研究马里奥的种种种种,咱在这儿只是蜻蜓点水。


接着出场的是,我想想,蹦出来一个游戏,也是FC上的,俩小动物,您肯定也玩过,哦对了,这是建立在您可能和我相近年岁的情况下。

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揍是他俩,动词是啥呢,「 举 」 和 「 扔 」,您是不是对这游戏的印象特别深刻,这俩动词不止可以作用于箱子啊、大苹果这种物件,还可以举起你身边的老baby,给他也扔出去。好吧,我后面不说那个老baby的词了,很low,但是大雅大俗其实也没什么不好的,搏君一乐,要是齁嗓子您就喝口茶喝口水什么的缓一下,咱们继续往下扯,不对,应该说是拉。  拉片子的拉,也是拉屎的拉,但是性质不一样,您看,同样是一个动词,在这里涵义就不一样了,啊哈哈,汉语是多么的伟大又有内涵啊。

「 举 」 和 「 扔 」呢,也同样是由一个按键输入带来的两种行为,配合方向键输入,又可以藏在箱子里躲避敌人的攻击,我不知道小岛秀夫是不是这个游戏的粉丝,反正第一次看到SNAKE藏在纸箱子里的时候我想到了这个游戏。这俩动词给我和我发小在我们童年时期带来了非常欢乐的体验,跟双截龙那种垫炮飞脚(我们的东北俗语,垫炮就是用膝盖顶别人裆部)的体验完全不一样,当然垫炮飞脚也很爽,这里没有优劣之分。


现在我想请出第三位老哥了,他还是她还是它? 我也不知道,反正圆乎乎粉了吧唧一大坨。不是超级肉肉哥,肉哥是方的,粑粑色的。

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卡比老哥来了,这位老哥能「 吸 」能 「 吐 」

「 吸 」- 作为主要基础攻击方式,同时配合方向键输入还可以变身获取敌人能力,WOW,可怕的设计,太TM多样化了,简直就是流氓。

「 吐 」- 作为 吸 之后的释放动作,吸入敌人吐出星星,就像子弹投射物。


吸和吐这俩个词,也同样为一个按键输入的2个物理过程,想到这里,我就有点儿不奇怪了,优秀的游戏设计哲学仿佛都是共通的。

延伸一下,咱来回想一下卡比老哥的 「 跳 」是样的呢? 跳起来,好像没什么区别,但是继续按跳跃键,哎好像不一样了,老哥「 吸 」了口气,把自己涨成了河豚那样的玩意,可以漂浮了。嘿,真是比二段跳有趣味性,体验也不一样。

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下面,有位马里奥的同事也要登场了,一个贪婪的胖子,各位爷一定知道他是谁。

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瓦里奥大爷,他带来的动词是,我不太好说这是啥词, 肘击?  咱就用 「 撞 」,很符合他的性格,残暴。

这里有个「 抓 」 和 「 扔 」(注:也是一个按键输入),抓是在撞的后面才能发生?这里我有些记不清了,如果有误,还请指出。我印象中好像是撞一下变晕再抓,大学时候玩的,有些久远了。

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扔除了可以砸敌人,这个动词还带来的机制延伸,抓起敌人来完成一些简单的谜题机关。这里咱们想一想,是不是和战神4那把会飞的斧子有些共通的地方,一个攻击方式,同时还可以用来完成解谜。当然这里我个人还是觉得瓦里奥这种利用敌人当工具的设计会更有趣,我放飞了一下,如果我抓起来一只蝙蝠,把它扔过一个火堆,那么是不是有个会飞的燃烧弹出来了,当然了,脑洞不考虑成本的,放飞自我嘛。


下面是个蓝色的刺猬,伟大的世嘉(我个人最爱的公司,最遗憾的公司,最怀念的公司,马勒戈壁的就那么没落了,如果世嘉现在还有硬件,那一定是独立开发者最喜欢的平台,对不起,我怨念了,但是您也别见怪,咱标题都说了是月经贴,寂寞的开发者情绪难免会有波动。)

作为马里奥的死对头,这个速度感爆棚的家伙当年也是吸粉无数,而且比起穿着背带裤的大叔,也时尚很多,但是……除了high,其实游戏的玩点儿并没太多深度,有时候觉得自己是个人形四驱车,而跑道又那么的让人想吐槽。

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SONIC加速后可以变成球,动词基本就是「 撞 」了,配合方向键可以在原地加速再「 弹射 」出去,小时候很喜欢sonic的设定,但是其实玩起来,眼睛很累,关卡设计和美学,有时候都和那种高速感的核心体验相矛盾。但是呢,这个还是得拿出来说说,因为老任的银河战士中的萨姆斯也可以变成球(这个设计虽然很赞,但是跟今儿个的主题没那么契合,就不多谈了。总之呢,改变自身形态,导致可用动词的空间变化了,也是种很不错的设计理念。有没有人抄变球呢?有,河马工作室的OK KO let's be heroes,但只是外表。


咱们继续往后捋,有个特别有钱的老伙计觉得他一定要出场,因为他真的是特别有钱,据说好像比钢铁侠托尼斯塔克还要有钱,咱们在资本面前虽然要保持自我不卑不亢,有时候钱给多少,不是核心问题,核心问题是咱们觉得他是否有出场的价值。当然,他非常有出来的价值。他就是唐老鸭的舅舅,史高治先生。

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年轻的后浪们会说,这不就是铲子骑士么,嗯,的确,铲子骑士传承了史高治,把他发扬光大了,当然他们传承了很多东西,不止一个史高治,我和一个比我年轻的哥们儿聊天,他叫bee,他说这不是抄,叫传承。我觉得这个词不是谁都能用的,但是铲子骑士,真的可以配的上。

这款游戏,我小时候特别痴迷,但是后面我还是没通关。

这里就和前面不太一样了,前面的动词都是直接由角色本人来发起并完成的,这个游戏好玩的地方除了世界观带来的冒险吸引力,整个游戏过程的体验都要靠史高治的手杖来发挥作用了。

但是这个动词我咋描述呢, 东北话会常用到这个词儿叫杵,但是我在南方生活的这些年没听到有人用过,好像更多会作为名词。反正您理解这意思就成。

「 杵 」跳跃后在空中按住攻击键,可以完成杵敌人脑袋攻击,也可以杵在敌人脑袋上将敌人当跳板到达更高的区域平台上。

「 挥 」战力时候方向加攻击键 ,可以将物件以一定的角度击打出去,对,就像打高尔夫球。有一些特殊的机关需要用这个动词来完成解谜。

这俩个动词,在后面的探险过程中,其实很大程度上是用来完成区域的探索,整个游戏体验与一些传统动作游戏不同,更多的是鼓励玩家探索,而战斗只是用来点缀补充。

手杖还有一个功能:

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「 勾 」- 作用于场景中的特殊道具,同样也有攻击和解谜(比如轰开一些墙壁来解锁区域)多种用途。


下面这位老爷爷来自于吸血鬼年代,嗯,对,大家都知道他,他穿着皮衣,拿着大鞭子,听起来都那么的哥特。

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选择一个不同的武器,不同动词带来的体验就会获得完全不同的体验,如果这位老爷拿的是把大砍刀,您觉着他能留存于世这么久么?

鞭子的高硬直、大hitbox让游戏的体验和忍龙、龙牙、赤影战士这种完全不一样,当然早期恶魔城的操作也很滞,空中不能移动这种逆天的设定也多少区分了那种体验,但单纯从动词来说,「 抽打 」是不是SM了很多。虽然后期在IGA接手后,恶魔城系列转向了更浓的ARPG方向,但是鞭子始终保留在整个系列中,这就像战神系列奎爷的链刃和战争机器中马库斯的电锯枪一样,是一款游戏中很重要的魂。

这里还要补一句话,在我们开发的脑洞期,有时候会被主角的内心独白 [ 我要选择什么武器? ] 这种状况困住,或许 [ 选择什么来当我的武器 ?] 、[ 我就是武器 ]、[ 什么都可以是武器 ] 、[ 改变了我自己,我就改变了我的武器 ]等等这样假定自己是游戏中主角的自我问答,能提供不一样的视角,可能会为游戏开发的初期设定一个不一样体验的地基,当然,我这也是我自己的内心独白,只是希望提供一种思路。

对于卡比来说,就是最后者,对于HALF LIFE 2来说,那把磁力枪,就把整个世界的各种物品当成了武器(的子弹)。好像有点写累了,该散场了。


早上在阳台抽烟,看到群友的一句话,促使我写下了这么多字,其实动作游戏很多很多,如果您去回想或者带着这个思路去重新回顾他们,可能会重新看到更多古老游戏身上的闪光点。在几十年前的那些开发者设计师们作曲家们,尤其是在那个机能种种受限的情况下,把他们的设计哲学都藏在了他们的作品中。那些古老的记忆,如果各位爷擦擦上面覆盖的尘土,露出的都是光芒万丈的宝藏。我无比的怀念那个年代,(哎我说,你咋又开始抒情了呢,要唱歌还是咋的……) 我还是打住吧。


这里只希望我以后可以玩到更有趣味性更多类型更多题材更多脑洞的动作游戏,而不只是 拳「 打 」脚 「 踢 」,「 劈 」来「 砍 」去,不只是去追求美学追求技术,当年那些促使我们一路走来成为开发者的,并不是这些虚无的东西,而是藏在那些虚华外表下的设计内核,那些才是我们追逐的本源。


我觉得不该这么结尾,有点沉重。

咱们引用修改几句散场诗,顺便儿致敬一下相声。


蜜饯黄莲终需苦,

强摘瓜果不能甜,

美景儿时观不透,

画中道尽何为仙。



 

-H

2020/05/27







(转发自:原日志地址

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