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【业内文库】如何走进目标玩家?只需这三步!

HexGameStudio 2020-06-12

作者:Chris Zukowski

编译:Indietavern.com

原文地址

我翻看了很多Steam上的玩家差评,理由都可以概括为: 游戏体验和预期不同

巴菲特有一句话: 你可以举办一场摇滚音乐会,这没问题。 你可以表演芭蕾舞,这没关系。 但是不要把摇滚音乐会宣传成芭蕾舞。

在宣传游戏时,你必须明确说明你的游戏是什么/不是什么,因为这可能误导玩家。

这种“上当”的感觉不是任何人的错。因为创作者并不清楚自己的作品在旁人眼里怎么样。 他们只是在创作。 如果你的团队只有1-2人,要有旁观者视角是很困难的。

你可以通过以下三个步骤理解玩家视角:


第一步: 了解该类型游戏忠实粉丝

“我以为这是一个有趣的,开放世界,农场模拟器,但实际上只是一个非常简单的生存游戏。”

我不熟悉这类游戏。 从路人角度,我觉得农场模拟器和生存游戏基本上是一样的。 如果要生存下去,我最好把农场建好,对吗? 两者都是开放世界。 但是对于这个评论者和这个类型的粉丝来说,这两种模式区别很大。

如果你不理解这些差异,就会不小心说错话。 你需要清楚你的游戏究竟是什么类型。

如何解决这个问题:

如果你想坦白游戏灵感来源于一些知名游戏,可能会说“我想把<游戏 x> 的设定引入<游戏 y> 的制作机制”或者“很多年没有人做出像<游戏 z>这样的游戏了, 是时候复兴了”

 去翻翻那几个目标游戏的论坛和评论,看看大家津津乐道的是什么。

假设我们正在制作一个大战略游戏,参考游戏是《欧陆风云IV》。

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我刚刚浏览了steam,看到粉丝们不断地重复这些:

第一个是AI:

我最喜欢这个游戏的原因是它不像 《文明5》,这个游戏不会欺骗你。 除了AI的海军没有损耗。

如果你没有其他联盟了,AI盟友将会攻击你,所以与AI联盟有风险,AI盟友很快成为敌人。 不要太信任他们。

接下来,我不断看到人们提到的是游戏中交织在一起的真实历史:

你不知道你从这个游戏中学到了多少历史知识,直到你上了大学的历史课,不用读任何东西就能知道教授在说什么。

你会发现自己可以轻松地回答有关地理和历史的问题。

仅仅浏览几分钟的评论,我就发现了一些粉丝们喜欢这个游戏的重要因素: AI和还原历史。

如果我要发行一款大战略游戏,我会提到游戏在这些方面做的很到位。 我甚至可以搬用粉丝的用语,把它们变成卖点。

使用粉丝的用语是提高你营销能力的最简单的方法。


第二步: 找到目标玩家

一旦你的游戏有了试玩版,就去找这个类型的爱好者。开发者通常是在 PAX 或者 E3进行游戏测试,但问题是展览上的玩家是随机的。

很多开发者也会找其他开发者玩他们的游戏。 这可能有帮助,但也有风险。 我发现游戏开发者都玩很多不同类型的游戏。 我们比一般的玩家更加杂食,但是另一方面,我们不会像他们那样打得那么久那么深入。 所以,除非那位那位开发者非常精通这类游戏,否则也不要轻信他们的反馈。

应该找忠实粉丝试玩。让其中一部分人在什么都不了解的情况下直接玩,另一些人在试玩前看游戏介绍和截图。

然后问这些问题:

-这让你想起了什么游戏?

-你会如何向朋友描述这个游戏?

-这个游戏的主要特点是什么?

-你玩的游戏和我给你看描述和屏幕截图时你脑子里想的那个一样吗?

比较一下他们的反馈和你心目中的卖点是否一致。

看看这是否符合你的期望。 我曾与一些客户合作,他们认为自己在制作一种类型的游戏,但受众告诉他们,这实际上更类似于另一种完全不同的游戏类型。


第三步: 测试你获知的信息

在你完成步骤1和步骤2之后,回头写简短描述的3个版本。 在每一个版本中,突出一个受众关注的重点。 对于我们的大战略游戏,可以写一个关于历史方面的描述,另一个关于AI,第三个关于收集资源。

询问人们哪种描述最能准确地描述他们刚刚玩的游戏。

我做过很多次这样的实验,我很惊讶其中有一个总会获得压倒性支持(而我自己感觉写得差别不大)。


最后

重要的是要记住,你不是你的目标客户,你太了解自己的游戏,很难判断游戏吸引人的点在哪。

这听起来非常困难和可怕,对不对?

不一定非要面面俱到。 你可以通过仅仅复制(逐字逐句的)你的受众在论坛、讨论和用户评论中的话语来收集意见。

我们只需要倾听他们的声音。

工作室公众号,欢迎独立开发者抱团取暖~

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(转发自:原日志地址
 

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