游戏历史上的今天:ICO,《极限滑板》(PS3)
9 月 24 日

每日 12:00 am 更新    0

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2001:ICO

在今天回顾 ICO,联想到无数优秀作品都宣称受到它的影响(仅仅列举几个《塞尔达传说:黄昏公主》、《波斯王子、时之沙》、《神秘海域 3》、Brothers),又有太多的设计师因为它而走向开发之路,我们就不得不承认,尽管当时并未取得商业成功,ICO 之中诸如女孩 Yorda 救下从桥上掉落的 ICO 的场景,在游戏历史上仍然具有极其特殊的含义。

从 ICO 诞生的 2001 年至今,上田文人的作品创作漫长坎坷,但最终成就总是令人惊叹。今天看来,一切更加清晰,他一直在探索的核心设计仿佛在《最后的守护者》中才相对完美的呈现,但全部内容在 ICO 似乎已经彰显,也就是通过玩家与角色之间的持续互动达成有意识的游戏动机。

这个以“男孩遇见女孩”为概念的极简游戏,在“减法设计”的原则支持下经由四年方才开发完成,最多的工作就是删减:删除任何形式的 UI,删除任何不必要的机制,删减敌人的模样(最终成为影子)以及数目……

在不断删减之中,ICO 之中被保留下来的最为重要的机制是按住 R1,并且通过这种方式牵住女孩的手。虽然女孩可以在某些方面帮助你,你也可以告诉女孩跟随自己或者原地等待,但是总体来说,她非常脆弱,能力也不强,以至于令玩家非常担心失去她。牵住她的手意味着你们在一起,无论在什么情况下,你都能够保护她。——实际上,如果你离开女孩一段时间,敌人会将她拖入黑色漩涡,即使他们不能真正伤害女孩,一旦女孩完全陷入漩涡游戏就会结束。

在如此设计思路与机制的加持下,仅有数小时流程的 ICO 造就了接触的情感体验。玩家真正在意女孩的安危,而不只是因为故事设定而去拯救公主。尽管这听起来非常简单,游戏却花费了数年时间才走到这里。

ICO 并不是突然诞生:牵手的灵感来自于一则电视广告,故事呈现则一定程度地受到 Another World 的影响,使用过场对话,但最小化语言的使用,并且在首次进入游戏时,对话以专门设计的特殊语言表现。受到早期《波斯王子》等影响,游戏采用了特别的光照系统,以关键帧而非动作捕捉完成动画,在画面效果上也有着相当别致的风格。

2007:《极限滑板》

Skate(skate.)是一款面向 Xbox 360、PS3 和手机的滑板游戏。它由 EA Black Box 开发,于 2007 年发布,不同平台(包括移动版)发售日期比较密集,历史上的今天是 PS3 美版的发行日期。

这款游戏与其它花瓣游戏相比,有着显著的创新:“flick it”控制系统。这个“flick it”控制系统早在美术实现之前就开始了开发:最初的原型只是简单地读取模拟杆的动作,并显示一个基本的文本信息,说明执行了什么技巧,以及速度和准确度的评级。开发人员后来发现,为了从玩游戏时使用的非常快的模拟杆动作中获得准确的信息,每个控制垫的输入数据必须以 120 赫兹的速度读取。游戏依靠这个“绝活儿”将整体体验做到了极大的提升。

游戏大量依靠物理学来模拟滑板运动员的运动,在尝试了多款引擎后,并未选择主流的物理引擎,而是采用了一款不太多用的引擎。而且当时引入物理引擎的条件下,复杂动画的制作相当困难,以至于开发团队不得不放弃了加入另外一个女性角色的想法。

游戏在开发过程中也放出过 Demo,但是出现不少问题,比如物理系统失常和视频编辑系统等,最后成品也与 Demo 在场景上差别很大。所以开发过程不能说是顺利。

不过,在正式版发行后,游戏的品质还是得到了一致的认可,成为爆款。游戏的控制、表现形式、丰富的环境、音频以及内容量都得到了称赞。收到譬如“除了一些小的瑕疵,几乎每件事都做对了”,“为极限运动游戏树立了一个榜样”这种少见的极高评价,最后得到了 MC 综合评分 86 的高分。

这款游戏如此成功,甚至超过了滑板领域著名游戏 Tony Hawk's Proving Ground 销量一截,所以后面很快就推出续作。该系列到今天也还在继续。


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* 信息搜集自:WikiPedia, GiantBomb, GameFaqs, iGDB, MobyGames 等网站和资源
责任编辑:ayame9joeMrUp

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