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2009:《用 Wii 玩:大金刚丛林节拍》
开头先说明一点:本来现在介绍 Donkey Kong 的话应该用“森喜刚”这个官方名字,但这次还请容我按照民间习惯来称呼它。从名字上来看,《用 Wii 玩:大金刚丛林节拍》就不是一个全新原创作品,事实也正是如此。2004 年 12 月,任天堂在 Nintendo GameCube 平台上推出了《大金刚丛林节拍(Donkey Kong Jungle Beat)》,游戏以独特的操作方式吸引到了玩家们的目光,而且关卡素质很高。于是在 Wii 时代,任天堂把这个游戏又搬了出来,重新设计操作方式后,以《用 Wii 玩:大金刚丛林节拍》的重制版形式发售。
对于任天堂有所了解的玩家应该知道,在 FC 时代之后,大部分《大金刚》系列的作品都是由第二方开发商制作。比如早期 SFC 上的《大金刚国度》和 GB 上的《大金刚大陆》出自 Rare 之手,而这几年的新推出的《大金刚国度:归来》《大金刚国度:热带冻结》则是由负责《银河战士 Prime》系列的 Retro Studios 制作。而今天介绍的《大金刚丛林节拍》开发团队是任天堂情报开发本部,老任亲自出马必然会让人期待一下。如果说《大金刚丛林节拍》有什么特别的话,我们得从 NGC 上面的一个外设讲起。
其实《丛林节拍》不是 NGC 上的第一款大金刚游戏。2003 年,南梦宫开发了一款名为《大金刚康加鼓(Donkey Konga)》的音游作品。游戏捆绑了一个康加鼓外设(其实用起来更像是邦戈鼓,美版直接管这外设叫 DK Bongos 了),可以识别玩家敲左边鼓,右边鼓,同时敲两边鼓,以及在鼓上边拍手(或者敲击鼓侧面)四种输入信号,以此来进行游戏。游戏本身其实还行,但是宫本茂觉得这样一个不错的外设如果只适用于《大金刚康加鼓》一款游戏的话未免有点可惜。于是便叫来了清水隆雄和小泉欢晃,希望他们能开发一款能利用到这款鼓外设的《大金刚》作品。这两位大佬参与过各种任天堂重要系列作品的开发工作,所以宫本茂提出的要求对于他们来说也不算什么难题。于是在花了差不多一年半的开发时间后,《大金刚丛林节拍》于 2004 年年末在日本发售了。
游戏分为众多个大关(游戏中称作王国),其中每个又内含三个小关。前两个关卡为一般的平台跳跃关卡,而最后一个则是 Boss 战。游戏中当玩家敲击左边鼓的时候,大金刚会向左移动,敲右边鼓会向右移动。同时敲击两边鼓大金刚会跳起,而拍手的话大金刚也会拍手,算是一种攻击以及场景互动的动作。表面看上去很简单,但当你将这四种操作组合起来的话,大金刚还能做出诸如砸地、攀墙跳等其他动作。游戏中过关只是目的之一,玩家需要尽可能多的获得香蕉,并取得高分。在没有受伤中断 Combo 的时候,获得的香蕉越多,单个香蕉的分值就越高。不过当被攻击时角色就会失去一部分香蕉,当所持香蕉为零时游戏结束,这种把得分道具当做生命值的设计在老任游戏里并不多见。游戏获得了不错的评价,无论是外设操作舒适度还是关卡设计都能令人满意,唯一的缺点就是游戏流程短了点,一周目不全收集的话大概也就三个小时。
游戏推出四年之后,时间来到了 Wii 的时代。当时任天堂准备在 Wii 上面推出一系列名为“New Play Control!”的游戏,旨在将 NGC 上优秀的作品移植到 Wii 平台,并利用上 Wii 独特的遥控器和鸡腿手柄赋予游戏全新操作。而《大金刚丛林节拍》就在此列。《用 Wii 玩:大金刚丛林节拍》表面看起来似乎跟 NGC 上的原版没有什么区别,不过还是有一些变化。首先操作方式 Wii 上没有 DK Bongas,玩家将直接用左手鸡腿右手遥控器的方式玩,摇杆控制大金刚行动。不过打连击等动作需要挥动双手,用体感来实现。所以很多玩家评价本作时都会觉得“很好玩,但是很累”。Wii 版的生命值不再用香蕉这个得分道具了,而是改成了传统的独立心形血量。另外,游戏还增加了一些隐藏的额外关卡。通关之后还有很多内容在等待着玩家。
NGC 原版与 Wii 上的新版在 MC 评分分别为 80 和 78,IGN 则都给出了 8 分以上的评价,算是比较优秀的作品了。NGC 上游戏推出后,由于其独特的操作方式,诸如《纽约时报》这样的非游戏媒体也对其有所关注。不过 DK Bongos 这个鼓外设最后看来泛用性还是有限,除了《丛林节拍》以外只能在三作《大金刚康加鼓》里使用了。怀旧党可以收一个 NGC 上鼓和游戏的套装,现在还并不算贵。如果仅仅是想体验作品的话,可能 Wii 上的版本更方便玩吧。
历史资料
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