游戏历史上的今天:《火焰纹章:圣战之系谱》发售
5 月 14 日

每日 12:00 am 更新    0

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《火焰纹章:圣战之系谱》

(写在前面:小编虽然知道《圣战之系谱》的大名,但是并没有亲自玩过。在查找了一些资料后才发现这个作品的不是那么容易介绍,所以下文有任何错误或者疏漏的地方,务必请各位指出,多谢。)

作为《火焰纹章》的第四部作品,SFC上的《火焰纹章:圣战之系谱》可以说是整个系列中最与众不同的一作。不同之处在于本作并没有像其他作品那样着眼于一个人的故事,或者说凸显个人英雄主义。《圣战之系谱》在主创加贺昭三的心中更像是一部大河剧,一部时代剧。所有的角色都是历史中的一部分,而这些人的抉择决定了漫长历史的走向。在这个作品里你能看到很多所谓“负能量”的剧情,比如亲友间的残杀,以及近亲间的恋情。最让人接受不了的一点就是游戏开始时的主角在游戏中期被人陷害,与玩家一同奋战的主角团全军覆没,这样的桥段一般游戏制作人是不敢写的。不过加贺昭三表示:“当然,就现代人的观点来看,有很多人对这种事情是非常反感的,而我也不是因为我个人的兴趣加入了这些亲人相残和近亲之情的东西,而是想让更多的人知道——历史,就是这样。所以说,如果要说我最想在《系谱》中表达什么的话,那就是‘大和剧场’”。本作于1996年5月14日发售,仅有日版,但却吸引了来自全世界的火纹玩家。

所以曾有人拿《圣战之系谱》这个作品与《冰与火之歌》相比(看看这篇文章),其实也不是没有道理。《圣战之系谱》中故事的前后时间跨度之长,登场角色和势力之多(十二把神兵,十二个家族),情节之丰富,很难让人觉得这是一个SFC平台上的战棋游戏。与此同时,本作中每一场战役的地图相对来说也要比其他作品大,从而给人营造一种壮丽的史诗感。

游戏故事还可以向前追溯几百年 

游戏第一章的地图。虽然游戏只有十章,但每场战役有多个阶段 

游戏系统方面,本作有些设计还是挺出众的。比如个人的“特技”,这一点在如今《火焰纹章:英雄》这款手游上倒是继承得很好。另外游戏中如果角色达成了“百人斩”,便会得到一个强力武器,就算其基础性能不行,百人斩之后也会变成十分强劲的战力,同时系列经典的“凹点”系统仍然存在,所以如果你是一个追求完美的玩家,游戏中能刷的要素还不少,而且刷完后游戏难度也会大大降低。不过本作中角色的武器不能交换,可能算是对玩法上的一种尝试吧。

另外本作比较有名的是恋爱与生子系统。因为游戏前后讲述了两代人的故事,所以很多后半部分会出现一些前面女性角色的子女。而子女的能力成长率、特技和血统与他们的父亲有关。至于父亲是谁,这就要看玩家在恋爱系统中的操作了。很多玩家会为了追求最强子代角色而不断地尝试不同组合,这算是游戏可重复游玩的一大要素。

本作最强角色拉克秀的父亲应该是谁,一直是很多玩家争论的焦点 

除了这一点,官方还在游戏中隐藏了很多小细节。比如每次通关后玩家都会在战斗demo中看到新的影像,虽然没有什么特别的含义,但如果想看全所有demo的话,玩家至少要通关15次游戏。而每次游戏通关后玩家都会看到一个本次通关流程的评价,其中对回合数、生存数、全体升级总数等都有比较严苛的要求,如果在最终评价里拿到至少3个A的时候,玩家会看到一段隐藏画面,不过想达成这一点相当困难。

《火焰纹章:圣战之系谱》对于加贺昭三和众多玩家来说其实并不是一个完美的作品。由于加贺将整个作品规划得十分庞大,导致游戏根本无法按照他的想法完成,起码还要再多花上一年的时间。目前《圣战之系谱》中由前后两部构成,而且后半部分有赶工痕迹,人物刻画没有前半优秀。不过最初加贺可是想把这个作品做成一个“三部曲”的。最终本作没能以其“完全形态”出现,对玩家和他本人来说也是一个不小的遗憾。不过以成品来看,《圣战的系谱》已经足够优秀,也使其成为了战棋游戏爱好者以及火纹系列粉丝心中无法替代的经典。

更多内容可以查阅火花天龙剑上的《圣战之系谱》专区,你会发现这个作品不是三言两语就能展示出其全部魅力的,其中对加贺昭三的访谈值得一读。有机会的话亲自尝试一下才是最好的选择。


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* 信息搜集自:WikiPedia, GiantBomb, GameFaqs, iGDB, MobyGames 等网站和资源
责任编辑:ayame9joeMrUp

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