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2000:《格兰蒂亚 II》
2000 年 8 月 4 日,《格兰蒂亚 II》登陆 DreamCast。15 年后,《格兰蒂亚 II》周年纪念版登陆 Steam 与 GOG.com。这期间,《格兰蒂亚》系列的命运已经发生了根本性的翻转。
作为世嘉希望用来与《最终幻想》抗衡的作品(世嘉对其的宣传口号甚至就是“全面超越《最终幻想 7》”),《格兰蒂亚》针对对手配备了全面的 3D 场景,尽管最终市场数据远不如对方,但依然从问世起就以正统但却不失新意的 JRPG 得到了许多玩家的青睐,而由 GAMEARTS 原班人马开发的《格兰蒂亚 II》继承了前作清爽、大气的特点,但试图将这一品牌打造得更加完整并且成熟。
《格兰蒂亚》在游戏历史上显得有些时运不济,可这并不能够抹去它的独到之处:行动条的概念设计使得围绕其为核心的战术搭配成为可能,走位与打断的引入使得半即时战斗带有一定的格斗性质,并且影响了许多后来者,配合自由的角色养成,战斗体验变得更具策略与层次;从剧情上来说,它看似没有太多突破,但稳健有力,留有余地,耐人寻味,这种稳健绝非平庸,而是低调;在其他方面,如迷宫设计上等也有颇多细节创新,像是必须利用镜头转换进行定位等。
《格兰蒂亚》可以说是世嘉主机失败的牺牲品之一,即使 GAMEARTS 转手将《格兰蒂亚》交给 PS2 也不能挽救悲剧的命运,但与此同时,《格兰蒂亚》系列的衰落有其自身因素,尽管拥有大量拥趸,但珠玉在前,崔颢题诗,它在事实上难以抗击《最终幻想》等金字招牌,遑论后来出现的许多优秀但有特色的系列,而 JRPG 本身类型的固化难以突破,以至于现今流行如《女神异闻录 5》等无不是突破桎梏的产物。这也是为什么我宁愿将《格兰蒂亚》的终结看成是时代的必然。
历史资料
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