游戏历史上的今天:《.hack//Infection》发售
6 月 20 日

每日 12:00 am 更新    0

.hack//Infection

《.hack》这个名字就算你没有接触过相关作品,也极有可能会对它有些印象,因为这是一个相当大的企划,其中包括了八部以上的游戏以及三季TV动画,外加各种剧场版、OVA、漫画等等。就在去年,游戏方面的的第二篇章《.hack//G.U.》还推出了合集重制,玩家呼声也非常高。来Steam商店的评论区看看就会知道这个系列的真爱粉对它是有多么深的感情。不过要说游戏系列的原点,那我们还是要聊聊初代的四部曲,而其中的第一作是于2002年6月20日发售的《.hack//Infection(感染扩大)》

日版封面

本作的游戏类型被称为 Offline MMORPG,也就是单人模式的线上多人RPG体验。玩家在游戏中可以像网游一样打素材、组队打副本、刷装备等等。之所以采用这种设计其实与游戏的故事背景有关。在2010年,一款名为“The World”的线上多人游戏风靡全球,拥有超过2000万个玩家,人们只需要在家带上头盔,就可以将意识与线上服务器连接,用意识来操纵虚拟世界中的角色来进行游戏……听起来是不是有点像《刀剑神域》?事实上本作跟《刀剑神域》的第一本小说同出现于2002年,所以不好说谁模仿谁,确实从故事的大背景来看有些相像,不过也仅就此而已。游戏中的主人公凯特(卡伊多)在受到友人邀请后加入了这个游戏,恰好目睹了一场系统级的争斗。The World 表面看上去是一个游戏,但实际上却是创造者为了让自己的人工智能“女儿”获得真正人格的试验场,而系统中的另一股势力化身为“祸津波八相”阻止其诞生,并对众多参与游戏的玩家造成了现实中的伤害。为了解开事情的真相并使陷入昏迷的同伴们恢复原状,凯特利用友人赠送的“黄金之腕轮”,在众多新结识伙伴的帮助下依次战胜八相,并迎来事情的结局。

上面所说的便是四部曲《感染扩大》、《恶性变异》、《侵食污染》和《绝对包围》的大概剧情。你可能会想这样一个故事是不是过于庞大了,但实则不然。这四部曲基本上以三个月一作的频率发售,每季一个,而每一部作品并没有很长,只是将故事重心放在了不同的地方。这种一作拆分成四份的卖法也算是《.hack》整体企划的一部分,持续而绵长,能让玩家的热情持续时间更长。

逐渐引入新的伙伴、挑战新的Boss(第一相到第八相),整个系列就像一部四集剧一样 

至于游戏系统方面,你完全可以把它当做一个普通的RPG来玩,只不过为了模拟“游戏中的游戏‘The World’”的感觉,很多地方做成了网游框架。想要素材和道具就需要探索迷宫,打败强力敌人。不同角色职业不同,装备搭配需要考虑。NPC会像网游中的商人一样给你道具,而将不同道具赠予队友会获得好感度(这一点反而不太MMORPG)。总之,从系统层面来说本作没有太多亮点,只有诸如“数据引流”、“病毒侵蚀”等符合作品设定的微创新。不过在2002年能看到这样一款主打虚拟网游的作品,也算是很新奇了。

最后我想提一下《.hack》系列的开发组 CyberConnect2,这家坐落于日本福冈的游戏公司曾推出了很多让人难忘的作品。《.hack》作为其最成功的企划,从2002年问世了持续了将近十年,而且去年的复刻作业非常良心(主要是歌也好听)。而除了这个系列之外,CyberConnect2 成立后的第一个作品《猫犬协奏曲》我们之前也介绍过,续作NDS上发售的《天空机器人》相信国内很多玩家也都有所了解。另外,从PS2时代开始,几乎所有的3D火影格斗游戏也均出自他们之手,包括这几年最有代表性的《究极风暴》系列。还有一个略微冷门一点的游戏,由卡普空发行,追求极致爽快的《阿修罗之怒》也是 CyberConnect2 的手笔。可以看出他们的作品虽然不能被冠以“完美“、””“神作”之名,但其独特的魅力总会被一部分玩家所理解并极度喜爱,这也是一种难得的能力。今年年初,CyberConnect2 公布了未来将发售的三款作品,被称为“复仇三作”,看起来也都极具特色。在主流游戏同质化极其严重的今天,这样的厂商值得我们去关注并珍惜。



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* 信息搜集自:WikiPedia, GiantBomb, GameFaqs, iGDB, MobyGames 等网站和资源
责任编辑:ayame9joeMrUp

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