多“二”才算二次元?——二次元手游的特点分析

作者:李农民
2022-07-17
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为什么要看这篇文章?

  1. 我是一个在职的文案策划。同时也算是个老二次元,大概 13 年入宅,当时是《零之使魔》《FZ》比较火。
  2. 最近再找工作,这篇文章是从我写的笔试题里摘出来的——笔试过了。但面试挂了。想着也别白写,不如发出来给大家伙看看。
  3. 给几个朋友和同事看过,都说还不错。不知道各位看完感觉怎么样。
  4. 在写之前,我稍微看了一点东浩纪,因为读起来有些吃力,同时觉得他的行文过于弯弯绕绕,所以没有全盘接受他的观点。
  5. 没有对字句做润色和发散,全文 2500 字,确保了最大程度的“干”。

最后,欢迎探讨。

概念

还要分析概念?二次元岂是如此不便之物?

“二次元”相对来说没有一个明确的划分范围,这个概念更像是一种光谱。下面进行举例说明。

首先,如《使命召唤》系列、《战神》系列、《巫师三》等游戏,离“二次元游戏”是比较远的。而进一步地,如《拳皇》、《忍者龙剑传》、《鬼泣》这些作品,虽然仍然是日本厂商制作,但仍不属于 “二次元”。

而《最终幻想》、《塞尔达传说:旷野之息》、《尼尔:机械纪元》这些,它们稍微离得远一点,但仍然可以归到“二次元”的范畴内。

其中浓度较高,更二次元一点的可能是舰 C、赛马娘、FGO 这种类型的游戏。

国内的二次元游戏,比较有代表性的如《明日方舟》、《碧蓝航线》、《原神》等,它们更偏向于上文提到的浓度最高的那一类。

特点

特点值得写一写,它的特点是:

  1. 美术表现上更类似于动漫。
  2. 角色魅力往往是重要卖点,傲娇、三无、腹黑、病娇等萌点无所不包,有“数据库”倾向。相比故事的完成度,受众更关心人物萌不萌。
  3. 受众偏向于学生和青少年,多出现“日常”情节,以及细微的感性表达。
  4. 高概念的世界观和剧情,幻想和浪漫色彩浓郁,视觉吸引力较高,矛盾阐释得相对简单。


数据库:

指的是受众在接触了一定量的动漫、游戏、小说之后,从中提取出人物的共通点,并形成一定预设:傲娇、冷娇、三无、无铁炮、元气、呆萌、大小姐、金发、白发、双马尾、黑长直、平民女孩儿、女仆、猫娘、御姐、狂气、强气……等等,形成了类似数据库的概念。受众往往有自身特殊的偏好,特别“萌”其中的某些分类。

在接触新的“二次元”内容时,会将数据库中的此条套用进去,方便自己理解代入。而如果在数据库中找不到对应,则会建立新的词条。


高概念:

如 fate 系列的核心设定,是“关公战秦琼”,传说或历史中的著名人物通过魔法仪式穿越到现代,与现代主角发生联系,彼此之间进行战斗。

如舰娘类型的游戏,它的核心设定是战舰、兵器、文物等物件的拟人化,彼此之间组成小队进行战斗,而玩家作为她们的指挥官一类的角色出场,与其发生联系。

这种类型的作品,设定往往无法在现实生活中立住脚。但受众在乎的不是其合理性,而是这种高概念所带来的体验。

换言之,爽就完事了,爽是否合理?能解释得像个样子更好,解释不了也无所谓。


除了上文提到的几个特点外,还有两点需要在这里进一步地阐明。


一是“萌”。二是肯定少年人群的特质。

萌可以理解为两个方向,一是人物萌不萌,形容词


二是动词的萌,玩家带着期待进入游戏,渴望在其中能狂热地与某个角色共情,爱上某个角色——往往是他们本就在数据库中有偏爱的类型。


因此相应地,二次元游戏会投入大量的精力和资源在角色塑造上。

剧情、台词会为了角色形象而服务。

同时,二次元的人物往往在人物弧光上要做柔化处理。

我们很少看到一个金发傲娇双马尾,在故事结束后完全成了一个坦诚的人——尽管在高潮情节中,她必然会说出自己的心声,但当故事抵达结局后,该角色又返回了日常的傲娇状态。

这样可以保持角色形象一致,不会因为傲娇的萌属性改变,而导致玩家丧失对她的萌的感觉。反而会因为她曾经袒露过自己的心声,而让玩家觉得更懂她,进一步更爱她了。

第二个不同,在于二次元游戏对少年人群的肯定和迎合。

少年人群大部分都在上学,或者初入社会不久。他们对于社会和世界的认知相对懵懂,往往会遭受长辈们(两代人的成长环境也完全不同)的“教训”,幼稚、单纯、天真是他们常常被念叨的字眼。

故而,二次元的主要角色往往是少年人群。他们以少年人独有的赤诚、热血、良善为价值观而行动。在剧情安排上,会肯定这种少年独有的单纯,而非让其成长为成熟的姿态,再打败对手。

同时也会在台词中展现更多细微的感性表达,展现少年人独有的纤细心思、多愁善感。

怎么搞好二次元?

1、酷炫的少年。

重要角色的身份是少年,但却有着超凡的能力。如 P5 中,主角白天是一个高中生,夜晚则是打击犯罪的怪盗。

2、用二级需求包装,满足生理需求。

观众心理学中指出,前三个生理级的需求是性、暴力、荣耀感(搞笑)。

* 搞笑指通过搞笑的情节,嘲笑他人,为自己带来优于他人的荣耀感。

后四个二级需求则是:振奋感、关怀感、新鲜感、逻辑满足。

也就是说,需要包含爽快的战斗、美女和美少女(和她们的爱情或友谊)、搞笑的情节,但在此之上,需要尽可能做到热血、感人、新奇、逻辑通顺。

世界观方面

在最核心的世界观设定中,需要满足性+暴力这两个核心要点。以舰 C 类游戏来说,大舰巨炮(暴力)+美少女(性)就是它最核心的概念。在找到了这个点后,通过编写设定,将这一概念合理化。如 fate 系列中,用引入三大魔法家族、圣杯、英灵等概念,将“关公战秦琼”这一看似离谱的概念进行了包装,提升了可信度。

东浩纪在《动物化的后现代》一书中,提到日本的御宅族逐渐不关心宏大叙事,而更注重于将自身情感投射进作品中进行消费。但中国国情与日本不同,中国的宏大叙事在国力的日渐昌盛下,不仅没有缺失,用户们对宏大叙事的渴望反而是与日俱增的,近几年的火爆的《诡秘之主》《大奉打更人》,主角的在后期都深入到政治斗争的漩涡深处,而后者更是直接将矛头指向皇帝。

这就说明,在用世界观来确保“爽”,爽得合理的前提下。面对中国市场的二次元游戏仍然需要确保世界观的合理、深刻、矛盾也应当尽量激烈复杂。相比 EVA 来说,中国的二次元市场可能会更希望《高达》类型的作品出现。

剧情设计上

剧情方面应着重突出角色魅力,塑造更有魅力的形象。

首先,剧情应照顾到角色的内心,安排相比其他类型的游戏更多的篇幅,让他们有清晰的,用台词来表现的内心纠葛。然后,安排事件让角色与自身的表层设定进行抗争,最后抵达内层的精神需求,也就是直面其心中的伤痕,最终克服。

人设的表层与内层应当怎样设计?怎样的设计是有魅力的?反差感。

傲娇,是外傲内娇;三无是全程冷淡,但却终究会微微一笑。相对新一点的角色,如《咒术回战》的七海建人,则是咒术师身份与厌恶工作的打工人形象的反差;《间谍过家家》则是间谍、杀手的身份,和日常的普通父母身份带来的反差。

以《间谍过家家》中的间谍黄昏这一角色举例。当他在间谍和父亲这两个身份之间摇摆不定,在完成任务,和让女儿阿尼亚过得快乐,这两个选择间苦恼纠结的时候,这个人物就愈发显得丰满鲜活。

同时应注意,在故事最后,角色在完成了内心成长后,外在层面最好仍然符合他们的萌属性。


题图来源:https://www.emorimiku.com/2020ss

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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李农民 

擅长剧情方面,算是个游戏文案。也学过编剧,和动画行业的人合作过剧本。最后,还是想做游戏。 

参与此文章的讨论

  1. FrozenAurora 2022-07-18

    怪欸!

  2. 方程 2022-07-19

    只能依赖萌娘百科才能读懂萌文化的多年经验让我明白,所谓的萌文化,懂的人解释不了也不懂解释,不懂的人再努力找科普也只会学得云里雾里。所以,我已经放弃细究了……我只要能开开心心地看本子就行。

  3. 奶油菠萝冻 2024-04-19

    很神奇的是,我无法明确说出我对“二次元”的定义,但是我在看到一些作品的时候就能自动的把某些作品划分为“二次元”,而且跟大部分人的想法相同··· 这很有趣

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