COLLOC 克洛克开发日志 #1 + #2

作者:Eiman
2019-05-02
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说明:原文投稿是 #1#2,现整合在一起发表。

1-1. colloc 的诞生

原本的 colloc(克洛克,下文用 colloc 表示) 名字其实叫做 Fission,一个纯几何体形象的解谜游戏,应该是突然产生的想法或是受到生活中某元素的启发,于是开始探讨一个可以分裂和融合的单位可以做出什么样的谜题。

最初的 Fission 游戏形象与 logo:


但再三思考后发现这样的设计最终只会让游戏逐渐演变为一个类似于数独的数字游戏,对于谜题的元素挖掘的空间比较有限,我并不想这样,于是我想到了最常用的方法,那就是具象化。

因为人的认知是多元的,所以在谜题核心素质不变的情况下想要丰富谜题的内容和玩法,就要不单单挖掘谜题本身,还要借助生活中具体的事物来赋予整个谜题更多的属性,也就是具象化,通过具象化就可以直接利用玩家早已拥有的认知和知识来丰富关卡的设计。
比如在一个抽象几何体的解谜游戏中,我们想表达开关,或者是上升下降的结构,或者是单位滑行的动作,都要费很大的心思去设计交互引导玩家并让玩家习惯我们的设定,但 colloc 的谜题类型并不是一个最适合抽象表达的类型,反而通过具象化我可以更方便的定义更多的解谜元素,于是我决定用一个冒险旅程来重新制作这个解谜游戏,于是就有了 colloc。

colloc 游戏形象图:

可以看到 colloc 的游戏形象图和 Fission logo 中的游戏形象图是同一个谜题。

1-2. 谜题

在 colloc 的世界中,地表上部分土地快的颜色被反派“黑洞24号”吸走了。

colloc 是一个具有能量属性的颜色精灵,不同数值的能量就会把它变为不同的颜色,而不同颜色的 colloc 正好可以修复同样颜色但失去色彩的土地块。而 colloc 本身可以分裂与融合,他们的能量也会随之分裂与合并。这就是 colloc 的所有属性,我想尽量保持 colloc 自身属性的简洁,因为如果过于复杂会导致我开发出的谜题繁琐但不深刻,很难挖掘出谜题本身更有趣的东西。我也尽量让数字的部分弱化甚至让玩家尽可能的不去想游戏中的数字元素,虽然不能完全避免但依然可以让玩家将绝大部分精力放在谜题的逻辑推理上,而不是数字。


colloc 的玩法原型:

而关于教学,我做了很多关卡,我想将教学融入到具体的关卡中作为游戏的一部分,而尽量减少干瘪的文字表达,让教学在有效的同时也有趣,这是一个挑战但也是一个很有趣的开发过程。


教学关卡说明:

1-3. 多样性

为了让游戏更有趣度并保持玩家的新鲜感多多少少要考游戏的多样性,如果一直探索这类谜题更深层的内容的确可以探索更多并做出关卡,但游戏难度会上升很多而更深的谜题对于大多数玩家来说会逐渐变得枯燥而不是成就感。我想保持游戏的大多数关卡有趣新奇并不会太刁难,所以多样化是一个很好的办法,在将游戏具象化之后多样化也相对比较容易,例如我在后面的关卡中分别加入了河流、上升的浮木、开关和滑冰等元素,熔岩主题和幽灵主题也正在开发之中。

2-1. 解谜游戏是否应该让玩家觉得自己聪明

潜意识中大多数人都会认为:解谜游戏当然要让玩家觉得自己很聪敏。当然,每个人玩游戏的动机都是不同的:有的玩家需要游戏可以非常轻松,并用最小成本得到让自己满意的反馈;有一些玩家则希望能通过开发者设计的内容来挑战自己,从而得到成就感。这两种动机都是合理的,也会存在不同的游戏来分别满足这两种动机的玩家,但若将解谜游戏追根溯源,我们总能和益智这个词联系到一起。

而如果提到益智这个词的话,相比于“让玩家觉得自己很聪明”更合理的表达应该是“让玩家变得更聪明”。
游戏其实是一个微缩的玩具宇宙,也是一个系统,它的特点就是有自己运作的规则,而通过这些规则可以产生更多相关联的行为与现象。当然这个玩具宇宙是与现实分离的,但与此同时他又继承了现实宇宙中人们所认知的一部分基本规则。


如果单单只为了让玩家觉得自己很聪明,那么在合适的时机提供合适的提示并且提供足够的反馈就可以了,但如果想让玩家变得更聪明则需要让玩家学习并熟悉游戏系统的运作方式。


在游戏《克洛克》中,玩家可以清楚地认识到角色运动的边界与地图中的障碍,例如树;而通过简单的操控玩家也可以马上意识到所有的克洛克都是统一运动的直到某一个克洛克遇到了障碍;而通过游戏中的提示和玩家自己的尝试也能了解到如何运用能量去复原地图上失去颜色的区域。


而玩家则需要通过不断尝试,从简单的谜题开始逐渐通关到较难的谜题,这个过程玩家也在不停地学习和熟悉这个系统,并利用系统中的规则去解决问题。而在关卡设计中还可以把系统中的元素和不同的规则相互叠加组合从而增加更多的可能性和挑战。

2-2. 谜题设计流程

仅从谜题设计的流程出发,它应该算是比较清晰的,这里只是粗略的先将流程分为三个步骤:介绍系统;设计动机;打包给玩家。

介绍系统也可以理解为游戏的教学,帮助玩家理解游戏规则,这里的教学不一定要用文字来实现,因为大部分时候弹窗的文字总是会打断玩家的游戏过程。而在《克洛克》中的熔岩主题,首先就用了一个非常简单的迷宫来告诉玩家哪里是危险的区域,哪里是安全的区域,哪里是障碍,这样也就避免了文字描述的出现。

设计动机其实就是整个谜题的核心,也就是你想让玩家通过什么方式解决你设计的谜题,或者你想让玩家 get 到哪个点,动机会在下一部分展开谈谈,这里先举例在《克洛克》中的一个谜题。玩家在了解熔岩主题的基本规则后,下面的关卡加入了掉落平台,也就是玩家站在平台上后平台开裂,而离开后平台掉落,开裂的平台不能再站上其他的克洛克了。所以这里的动机很明显,首先关卡中间的区域不能修复和分裂,因为失色土地块周围是危险的区域,那么玩家就会首先修复上面的失色土地块,而修复分裂后玩家需要将两个克洛克融合并移动下来修复剩下的失色土地块,这里的主要的动机还是想让玩家控制两个克洛克走过掉落平台,也就是保证每个掉落平台在最多被踩过一次的前提同时移动两个克洛克下来,有点类似于双笔迹的一笔画。

但这里遇到了一个问题,就是玩家在修复上面的失色土地块后就可以先融合成一个克洛克,然后再走下来,这样就不符合本关谜题的设计动机了。所以这里涉及到了打包的过程。动机有了,那么我就要以动机为中心来设计关卡,为了解决刚才的问题我可以将失色的土地块修复后变为危险区域隔开两个克洛克,这样玩家就需要先同时移动两个克洛克下来然后再融合修复。打包其实就是将谜题包装并优化,使玩家可以朝着你期待的方向去思考,你肯定不想让玩家蒙出或试出答案,而忽略了设计动机,也不希望玩家在刚进入关卡时就接触到了谜题的“钥匙”,所以通过打包过程将谜题测试迭代修改到你期望的样子。

2-3. 以动机为中心

以动机为中心其实不仅应用在解谜游戏,所有的游戏都需要一个核心的游戏动机。

在马力欧大陆2 Tree Zone 的一关中,整个关卡的动机就是让玩家在狭窄的平台上跳跃同时躲避食人花射出的火焰球,为了配合这个动机原本的横板卷轴变成了一个三层结构,由于狭窄平台使玩家掉落的几率增加,为了在不改变动机和不破坏玩家体验的同时,三层结构可以让玩家在上层掉落后大几率掉落回第一层而不是死亡,这样也可以保持玩家不会有过度的挫折感。

而在 Hitman GO 中的一关,玩家无法通过走位避开所有敌人,但关卡设计者的动机则为让雕像砸死所有的敌人,当玩家不断尝试走位过程中敌人走到了同一个格子时,这个动机也就浮出水面了。

而在《克洛克》的关卡中,也是以动机为核心来不断产出新的关卡的。
例如在雪地主题中的一关,动机就是让玩家在修复分裂后两个克洛克可以形成一个并排的相对位置,但两侧的雪块成为了障碍,所以就要通过将特定的雪块踩碎后解出谜题。

而在幽灵主题中,玩家可以通过传送门和幽灵互换位置,幽灵的移动正好与玩家控制的克洛克相反,这里的动机就是通过走位将两个克洛克和另外两个幽灵互换位置并保证两个克洛克相对位置不变。为了达到这个动机关卡就尽量限制了玩家的移动,并让玩家的思路更倾向于用传送门来解决问题。

结语:

《Braid》的开发者乔纳森曾在一次 Indiecade 演讲中介绍过一个观点,“Mine nuggets of truth, Package that truth for the player”。挖掘真相,然后打包给玩家。在游戏的设计中设计师应该给玩家更多的发现空间,相比于一点一点的喂给玩家更好地方式是通过精良的设计将真相打包让玩家自己去探索和发现。

更多的内容会在未来为大家更新,请持续关注 indiesky 的动态,同时也感谢 indiesky 给予的展示平台。

由于游戏设计、程序、美术、音乐都是一个人完成,所以开发进度会比较慢,但会与大家在今年的夏季见面,感谢支持。

游戏页面:https://indienova.com/g/colloc

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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Eiman 

游戏设计师,游戏开发者,K12 教育 

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  1. Kombat 2019-05-04

    喜欢看国内开发者的日志,很真实

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