像素游戏制作大师 MV 新手向制作指南 Part 1

作者:转载小公举
2018-09-07
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关于本教程

本教程来自 Pixel Game Maker MV 官方教程,此为第一部分,已获官方授权,原文地址

原文作者:ActionPGMmax@steam & Pixel Action@steam

第一步

本指南,是面向第一次接触本系列的用户为对象制作的。

首先,从最初级的用自己制作的角色打到敌人这一部分开始介绍吧。

第一步 “设置角色并让其动起来”

                

用像素游戏制作大师 MV 制作游戏最少需要六个步骤


以上是基本的流程

(第四步设置图块可以提前进行)

★ 注意 ★ 制作的时候请务必注意保存进度!

第一步 1 载入素材

为了快速理解制作的流程,我们先试着导入动作游戏制作大师 MV 已有的素材。

首先,从制作新游戏开始吧

选择“创建项目”
游戏标题设为“Test game”
勾选“创建空白项目”。

点击“下一步”,
然后会出现横版行动以及竖版行动的选项。
因为指南将以横板游戏为例进行说明,所以请选择“横板行动”
再点击“下一步”,
将会出现如下图的设定画面,这里可以不用更改。

点击“OK”。

于是,一个空白的项目就创建成功了。
但是这是一个没有任何图块,动画,对象,素材的空白项目。

接下来,我们将介绍载入现存范例游戏素材的方法。
点击左上的文件,保存此“Test game”项目,然后关闭项目,再次点击创建项目。
这一次请不要点选创建空白项目。
我们使用“Universe”来作为游戏标题。选择下一步。


就会出现刚才的游戏类型设定画面
选择横板行动,然后点击 OK

这样就会自动加载范例游戏“Universe”。

接下来,我们将试着导出游戏的素材。

第一步 2 图块的导出

■ 图块的导出

图块是关卡场景制作时,编辑基础图块的工具,这在里可以设定图块的墙壁判定

首先选择菜单栏的图块

在图块列表里已经有各种各样的图块,可以选择喜欢的图块。

在这里,我们选择使用“SCAFFOLD-SF5”和“SCAFFOLD-SF6

然后在选择的图块上点击鼠标右键,(按下 ctrl 或者 shift 可以复数选择)

点击弹出菜单的导出图块。然后点击 OK,就可以导出范例游戏的图块了。

在这里我们将导出图块的文件命名为 tile_export,请尽量将文件夹放在容易管理的地方。

■ 导出动画

与图块一样,动画也能进行导出。

请点击菜单栏图块旁边的动画

动画列表栏可以看到各种已经载入的动画文件,在动画选项中,我们将进行主人公,敌人以及子弹的导出。

按着 ctrl 键,在动画列表栏里同时选择以下文件

  • “PLAYER”下的全部文件
  • “ENEMY”下“crawling”和“flying”
  • “GIMMIK”的“fire”
  • “UI/GAUGE”的“bullet”
  • “PARTICLE”的“[general]particle_damage_1”

然后鼠标右键弹出菜单,选择导出动画,点击 OK

文件命名为“anime_export”。

第二步 导入素材

■ 导入素材

现在开始,我们将导出素材再导入回新的的项目中。

因为动作游戏制作大师 MV 不能同时进行两个游戏的制作,所以请从文件选择关闭项目。

接下来,我们打开之前制作的项目“Test Game”

然后,开始导入文件吧。

同样,在图块选项的图块列表栏中,点击鼠标右键,然后选择导入图块,选择刚才保存的 tile_export 文件

点击 OK

这样就能导入刚才导出的图块的文件

现在用同样的方法,导入动画的文件吧。

首先我打开动画选项。

Tips

顺便,各个工作区的大小可以通过拖拉边框来调整。

同样在动画列表栏中点击右键选择导入动画,并选择刚才保存的 anime_export

这样图块和动画都导入进项目了。

第二步部分就这样结束了,开始第三步的对象制作吧!

第三步 对象的制作

■ 对象 就是可以用于游戏操作的动画生成物。

・编辑好的动画,可以追加到对象中。

这次,我们将设置等待,步行,跳这样基本的动作的操作

在生成对象前,首先请确认刚才导入文件的动画部分。

点击动画列表栏中的 wait

右侧的工作区可以看到原点设置相关的选项。

・原点 动画移动时作为起点的点

现在所选择的动画已经将远点设置在角色的脚下了,请注意其中红色十字的交差点就是原点。

在完成判定设置后,点击播放按钮,就能确认动画的动作。

同样地,walk 以及 jump 也以同样的方法确认。

接下来,开始实际制作对象,点击对象选项。

首先从对象列表栏中点击右键,选择对象追加,就会出现下方的画面。

请按照图中进行设定。

对象命名为 player,动画选择为 wait

因为是制作玩家角色的对象,所以请注意勾选由输入设备控制的对象选项,然后点击右下的 OK,这样这个对象就能通过输入设备进行操作了。

由于勾选了由输入设备控制的对象,所以直接会在工作区出现以下三个动作。

等待中,步行以及跳跃。

Tips

因为是等待中是作为最初的动作存在,所以等待中框体是以圆角四角形来表示的。

等待中可以在以下地方设定动画。

在图中红框处设定为动画的 wait

同样步行还有跳跃也可以这样设定。

步行设定为动画的 walk

跳跃设定为动画的 jump

并且勾选右侧的执行跳跃。

在这里,等待中,步行,跳跃之间都有箭头一样的标志,这是被成为连接的箭头,用来连接动作于动作之间。

Tips

连接的的两头可以调整位置的。

1 等待中 → 步行

点击等待中和步行之间的连接,如图右侧的红框表示那样,

其中 ← 已按下 → 已按下是动作切换的条件。

2 步行→等待中

从步行切换为等待中,则需要勾选无输入,就会在没有操作的时候自动变回等待中。

3 等待中或者步行 → 跳跃

等待中和步行到跳跃的连接设定里,都设定为按下 A 键。也就是按下手柄的 A 键后就会执行跳跃指令。

4 跳跃 → 等待中

点击跳跃 → 等待中的连接,右侧设定菜单里,其他条件设置已经有接触图块的墙壁检测,也就是说在接触有墙壁判定的图块时会回到等待中。

※ 此对象并没有设定从跳跃 → 步行的切换,所以必然是跳跃后回到等待中。

第四步 图块配置

点击图块的选项

让我们开始设定导入的图块。下图中图块周围的红色框体即表示这个图块已经设定了墙壁判定。

首先从刚才导入的文件中选择 SCAFFOLD-_SF5
然后选择没有红色框体的图块部分。

然后如图右侧红框处有墙壁设定的选项。设置墙壁判定后,角色就不会在图块上落下或者穿过了,这次请点击右侧的所有墙壁。

按下 ctrl 键,则可以同时点选多个图块进行设定,已经鼠标拖放也能同时选取多个图块。

再次设定如图一样设定墙壁判定。

于是,设定完的图块就可以配置到场景中去了。
点击图块右边的场景选项,在左下场景列表中点击右键,选择添加场景。

就会弹出场景的设定页面。

左侧基础设置部分可以设置场景的宽度和高度,这里将宽度设定为3.场景宽度下面可以选择导入图块。点击 +,然后就可以选择图块了。

设置好后,点击 OK。新的场景就添加成功了。
接下来,让我们配置图块吧。
在右上图块工作区选择刚才设置好墙壁判定的图块,再选择工具栏里的铅笔工具,然后将图块置入场景内。

如上图这样设置好图块,这样第四步就结束了。

第五步 对象的设置

接下来,让我们把设定好的角色对象放到场景中来吧。

点击左上方图块旁边的对象,将 player 拖入场景中,图中场景中右侧的图块稍微高了点,可以使用工具栏里的橡皮擦工具像下图一样减少场景中的图块。

这样我们就设置好了角色和图块,但是在测试之前请一定不要忘记设置按键。点击最上方的设置选项,选择控制器管理。

双击图中键盘/鼠标下面的红框处。

现在这里并没有设置任何按键,玩家角色是不能跳跃的,请点选模板 W,这样就设置好 A 按键了。

点击 OK 准备开始测试吧!

第六步 测试

终于到了最后的测试阶段。

点击 F5 键或者画面右上角的 ▶ 按键。

就可以进行测试游戏了。

试试用 W 键在场景中跳跃吧。

这样就能确认对象角色各种设置了。

Tips

如果掉落入洞穴中无法移动时,可以点击 F5 键来回复初期配置

这样第一阶段的指南就结束了!谢谢大家!

关于 像素游戏制作大师 和 Playism

ACTIVE GAMING MEDIA 公司(行政总裁:IBAI AMEZTOY 总公司:大坂市西区)旗下品牌“PLAYISM”是出售精心挑选原创独立游戏公司,其中跟角川 KADOKAWA Corporation (总公司: 東京都千代田区 代表取締役社長:松原眞樹) 合作,推出游戏制作引擎像素游戏制作大师“Pixel Game Maker MV”。

Pixel Game Maker MV 是一种游戏创建程序,让您轻松制作自己的原创动作游戏,无需任何编程技巧或专业知识。让你尽情发挥无限想像力! 程序中有丰富原始材料和资源制作角色动画,背景地图,声音等,令你可以创建真正独特的游戏。

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  1. ghool 2018-09-08

    看标题还以为是RPG Maker MV呢==

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