2016 独立游戏事件回顾

作者:indienova
2017-01-27
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引言

indienova 并没有做过年末事件回顾。事实上,indienova 目前的一大恶习(我们会改正,请诸位鞭策)就是与时代和话题脱节。真正静下心来看看独立游戏 2016 年发生的事情,其实被称作“事件”的都已经模糊,真正留存下来的,除了陪伴我们的游戏,大概是正在缓慢变动,温水煮蛙一般的业界趋势。游戏古登堡翻译的 Daniel Cook 近作《独立市场之秋》就描述了这一现象。近来 indienova 数篇日志也同时指出了这个问题。

暂且不论市场的事情 —— 毕竟,无论进入门槛的降低,或者独立游戏能够维持温饱,都不过为独立游戏的发生与发展提供了土壤,真正能够产生影响力,还是要取决于独立游戏自身的声音。

任何事物都有从诞生逐渐趋近成熟的过程,在 indienova 选出的 2016 年度十大独立游戏之中,集大成者甚多(相对意义而言,Rim World,Inside,Stardew Valley,Samorost 3,Salt and Sanctuary),当然成色都很是不错,但一定程度上或许也说明独立游戏已经开始掌握自己的语汇,拓宽疆域的努力减缓,转而挖掘深度。

在这个基础上梳理与独立游戏有关的事件,更多地是探讨独立游戏生存的环境,鱼所在的水;这种环境不只是为市场一词概括,而是包括了语境、评论、窥视、相对位置,以及更多。

第一次进行这样的尝试,鲜有参考的范例,请诸位不吝雅正,共同探讨。

No Man’s Sky 事件

2016 年的优秀独立作品很多,但却没有太多值得称为事件,而 No Man’s Sky 事件却贯穿 2016 整年的独立游戏,从发售之前的期待酝酿到简直不可思议的地步,却屡屡跳票,到面对结果的义愤难平与哑然失笑,从开发组的沉默到声称补完,到年末 “有人深空”ASTRONEER 开始 EA,几乎完美地回应了年初大戏。

说 No Man’s Sky 只是独立游戏事件并不符合事实,由于 SONY 的影响,它波及范围显然不止独立游戏,时至今日,各色人等已经站在各种角度发表了各种看法,而它在独立游戏激起了更大的水花似乎不足为奇。

概念不等于游戏实际体验也好,无论出于何种原因的失信于玩家也罢,也不管什么定价是个笑话;或许对于整个独立游戏来说,值得思考的是,当独立游戏被推到更多玩家,乃至非玩家的公众面前 —— 无论是借助外力,或者如 Undertale 一般的口碑,以前的游戏规则就不再适用。即使游戏规则的改变是出于独立游戏光环,也有一天可能变作陷阱。

Stardew Valley 与抄袭争论

这个故事没有什么值得好讲的,每个人都有自己的看法,我甚至都不想重复一遍。年末的时候,有个有趣的花絮,Stardew Valley 的制作者 Eric Barone 拿到了从来没有过这个奖项的突破(Breakthrough)奖。

不过,这真的只是一个无关大雅的花絮而已啦。

我们聊点与抄袭无关的事情吧:为什么我们会这么关注 Stardew Valley 是不是在抄袭呢?—— 还不是因为它的成功实在可以用巨大来形容吗?且不论中国特色换皮游戏,就算是独立游戏,不断出现的某某-like 不一样充斥着游戏商店?当我们说一个游戏传统、复古,带来了儿时的体验,有时是不是就意味着它一定程度地复制了某种设计?而这有什么不对呢?当然你可以说它们并不是“像素级”复刻,也没有复制“核心玩法”。好啦我们说过不说抄袭。我们来说说 Stardew Valley 的成功。

它可不是因为抄袭才卖出那么多份的!至少不只是因为如此。

所以作为独立开发者,Stardew Valley 抄袭与否,与我们何干?我们应该做的不应该是干了这碗鸡汤,一个人守着那份热爱继续坚持,为了改进现有的游戏体验努力吗?

VR 游戏元年?

哦,是的,用问号是因为我听说 2016 是 VR 游戏元年,虽然这个技术早就不是什么新鲜事了。indienova 也购入了 HTC Vive,不过,好像就热乎了一段时间?我并不知道元年的定义如何,应该怎样,大约总会是新鲜涌动,有着无限可能吧,但是至少现在来看,这些可能还有些飘渺。正如我们近来的文章之中的引用:

2017 将会是 VR/AR 发展放缓趋于平稳的一年,在 2018 或者 2019 年将会有所突破。

问题的关键大概还是在于,技术目前与游戏仍然处于割裂的状态。它似乎能够改变一些什么,可似乎仍旧只是似乎。目前的 VR 游戏看上去仍然只是像是 VR 版本的游戏,而不是真正的 VR 游戏。就像一路拿着 3DS 玩到现在,只有少数第一方对于裸眼 3D 的使用让人觉得“这就对了”,与提出双屏概念的 NDS 上的各种尝试形成对比。

Inside 提名 TGA 年度游戏

其实这不是什么值得拿来说的事情。毕竟,奖项这个东西,说到底也就是某种价值取向的观点。2008 年,TGA(彼时还是 VGA)首次增加了最佳独立游戏的奖项,一直以来的获奖作品(World of Goo, Flower, Limbo, Minecraft, Journey, Gone Home, Shovel Knight, Rocket League)因为强调独立总是不免在一方有所突出的同时照顾不好大局,除了 Journey 之外没有一款获得过年度游戏的提名,而 Journey 的获奖理由该是突破与完成。

之所以提到这件事,还是因为 Inside 颇有集大成者之势,想要说明的还是文初的观点:独立游戏趋于成熟稳定。

《青蛙分数 2》

如果说一款游戏必须引发一些事件才能够被称作事件,那么如果一款游戏本身就是一系列事件呢?

《青蛙分数 2》的谜底终于在 2016 年末被揭晓出来。这个 ARG 最富魅力的一点是一切都在你不知道的情况下进行,这才是真 ARG 不是吗?

有趣的一点是,《青蛙分数 2》是独立游戏开发者们合作的一场行为艺术,他们既像孩子又是艺术家,导演了这场戏剧。它既体现了他们彼此之间深厚的联系,又让人猜想可能会加强这份联系。与我们一般想象的社群不同,又让人觉得:为什么不呢?

版号

世界范围之内,独立游戏似乎波澜不惊,如同生活一样慢了下来。而中国的独立游戏也犹如国情,惊险刺激如过山车,每天上演魔幻现实情境剧。值得欣慰的是,方向还是向好的,无论外境如何,能够给人信心的只有手中的作品。

苹果商店推出中国独立游戏专题,玩家付费意愿大幅提升,而且开始吃腻了同一种味道乐得尝鲜,开发者在摸爬滚打中大概学会了怎么做游戏…… 如是等等欣欣向荣的景象让我们觉得中国独立游戏的春天大约真的要到了,就在这时,一纸文书砸得包括独立游戏开发者在内的手机游戏行业从业人士一脸莫名其妙。

于是我们经历了震惊、否认、愤怒、讨价还价、沮丧与接受一系列过程,看到了众筹抗议,观望了请愿之举,听到了各种谣言,见到了各种新鲜事,做好了各种最坏的打算。而 indienova 也参与到了承担社群责任的承诺之中。

2016 年 12 月 31 日,如同我们被通知的那样, 没有审批通过取得版号的移动游戏,应当从所有国内应用商店下架。

但是似乎没有人知道这场闹剧最终将(或者已经)以什么样的结局收场。

对此我并不感到意外。让我觉得意外的是,我们的朋友 Replica 的作者 Somi 曾经告诉过我们,韩国其实也有类似的事情。我并不是想以此聊以自慰,但是这让我确定,无论什么情况下,创作都是夹缝之中的生存,带着镣铐的舞蹈。抱怨,甚至焦虑,毫无帮助。唯一能做的可能就是做好最后的打算然后走下去。我们想说的仍然是事发当时的那句话:面对困难,indienova 与你们在一起。

TGP

腾讯这样的大厂原本和独立游戏几乎没什么关系(网易还爱搞些花样),但 TGP 之后就不一样了。而况 TGP 有了《饥荒》。尽管由于企业文化的关系,TGP 从出现伊始就遭到了主观差评,但平心气和地来说,首先,腾讯是有能力把事情往好的方向做的,其次,中国游戏环境的改变不是一时之功,但如果愚公移山,对于开发者和玩家任何一方都是好事。玩家最大的担忧在于优秀游戏之中腾讯特色的侵入,可是我从来不觉得事情这么简单。中国游戏行业国情复杂,牵一发而动全身,但问题并不来自一个老鼠坏一锅汤。

TGP 年内有了一系列动作,大到刀锋主机的公布,小到刚刚被人热议的 h5,虽然面对争议不断,还是能够感觉到它正在布下的棋。吸引企业的终究是利益,只不过吃相不一样罢了。腾讯明显想搞一块有搞头的游戏领域。

TGP VS Steam 的辩论一再被引燃,目前来看其实讨论为时过早,虽然没有什么是不会发生的。

中文化

中国游戏是一个巨大的市场,这是人人都知道的事实,但如何挖掘这一市场的潜力却是世界难题。由于种种原因,许多时候,这个市场也并没有在正常的渠道展示出它应该有的活力。不过,2016 年,这一切有了一些变化。这些变化某种程度体现在中国玩家对于语言的敏感程度上。

最初版本仅有中文支持的《归家异途》已经获得了 10 万份左右的漂亮成绩,indienova 驱动支持的游戏古登堡计划在推出各个游戏的官方中文版之后,游戏都会迎来新一轮的高峰,其中,Replica 更是借助中国市场的大量曝光而取得了额外佳绩。与此同时,越来越多的游戏的官方中文同步推出。中国玩家开始在 Steam 发起了“无中文差评”。—— 当然,对于这种行为本身,我们并不想过多评论什么,但它至少也可以从一个侧面作为以上观点的佐证。

不难想象,游戏中文化将会成为一个愈发明朗的趋势,而这种趋势对于玩家与开发者都是有利的。

中国独立游戏的发展

因为 indienova 已经在另一篇文章之中详细梳理过 2016 年诞生的中国独立游戏,本文之中不再赘述。

关注与争议并存

基于上述整理,我们不难发现,虽然中国独立游戏在蓬勃发展之中,但仍然有一些绕不开的问题。首先,如同会员评论之中指出的那样,半数以上没有听说过,曝光不足可见一斑。

有的游戏难孚盛名之下的期待,有的游戏费尽心思却因宣传不足而悄无声息没有溅起半点水花。而那些走进公众视野的游戏,若非质量确实足以服人,则会由于种种原因引起争议。

但反过来想想,这些是发展过程之中难以避免的阵痛,而所有的争议也不过来自关注罢了。无论如何,一个良好的游戏环境的建立才是中国独立游戏良性发展的根本,这也需要我们共同努力。

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