引言
6月6日下午6点,indienova的全新PR平台“钥玩”已经正式上线进入Alpha测试阶段,顺便一提这时间点真的只是巧合。
简单说来,钥玩是一个连接游戏开发者和外界的桥梁,在indienova上传游戏的开发者可以随时在钥玩对自己的游戏发起一次测试(PR)活动,而其他认证会员和普通玩家则可以申请测试资格。我们发现目前国内外游戏开发者在联系媒体,机构或KOL时一般都是通过社交软件或平台来直接进行沟通。而我们想做的就是一个能直接整合开发者和目标受众的平台,减少双方的沟通成本,使不同需求的人群能够很便利地各取所需。
关于钥玩的使用帮助大家可以参考这里,此指南内已经详细展示了不同用户在使用钥玩时的操作说明:
这里我们更想和大家分享一下我们在创造钥玩时的一些想法和理念。
缘起
能够方便地推广游戏的PR平台在海外一经推出后便受到了广泛青睐,这和国外网络用户的日常习惯有着不小的联系。与国内不同,国外网络用户并没有过于依赖如QQ,微信那样的大型社交通讯软件,他们在相互沟通时候仍会选择一些平台的私信功能或者走传统的邮件方式,游戏行业者亦是如此。
那么问题来了,为什么我们要在社交通讯极度便利的国内做类似的事情呢?以下则是我们对此的一些考量。
我们从过往经验和观察中发现,虽然国内市场有着众多便利沟通工具的加持,但对于一款游戏的推广来说,逐个追问这种方法还是偏于繁琐。成熟的发行商对寻找游戏曝光点方面可能会有自己的一套方法和关系群体,但对众多独自上阵挑起所有事务的独立开发者来说这无疑是增加了很多与实际开发工作关联不是很大的工作量及人工成本。
从自身来看,indienova的会员游戏库中目前已经有超过800款作品(有一部分尚未公开展示),除去少量发行商代为发布的作品,其余的都是开发者自行上传的原创作品。而这些开发者中大部分都是10人甚至5人以下的小团队,更有不少单枪匹马的纯个人开发者。且不论这些作品的品质与完成度,我们能看出未来会有越来越多的开发者将面临推广宣传方面的挑战。在宣发测试上的工作一旦正式开启,就很可能会让至少一个成员在此期间无法直接参与开发过程,对于小开发组的研发力将是一种削弱。也许作品成熟后寻找发行是一个合理的解决方法,但很明显不能满足所有人的需求。
每个开发者的需求都各不相同,有人会觉得目前的开发需要来自外界的测试者,知名度上可以等等;有人觉得自己的作品趋于成熟,需要进行更多的曝光和推广;也会有人觉得自己的作品已经上架,希望通过外界帮助来直接提升自身收益。而这个需求的另一面,是渴望寻找新游戏的一个群体。互联网上的各种信息和资讯都很发达,但能让他们在第一时间有机会切实地接触到新作品的机会却并不那么多,付出的时间和回报往往不成正比。
有句话我们重复说过多次,那就是indienova最基本的宗旨就是为来自全球的游戏开发者和玩家提供各种帮助和服务。去年我们正式公司化,随后加速了网站的优化调整,也开启了发行业务,在观察并聆听了更多开发者的建议与心声后,我们便开始着手研究海外的同类平台,最终正式启动了NovaPress钥玩项目。
我们现在做到的
统一,快捷,集中
在钥玩平台上,我们想给开发者和测试者最大化的便利使用体验。对开发者,在你上传自己的游戏资料至会员游戏库后,接着只需一个极为简化的步骤就能将自己的游戏提交到钥玩平台开始测试活动。
对测试者,所有开启测试活动的游戏作品都会集中展示,哪个想玩点哪个就是你前期唯一需要做的事。之后的发key,领取,反馈等步骤也几乎都可以一步到位,力求做到可以在最短时间内完成整套流程,快速解决各方需求。我们也永远欢迎各种用户反馈并持续提升用户体验。
- 在这里,开发者可以直观快速地找到自己作品的合适受众;
- 媒体可以找到自己下一个报道对象;
- 文章作者可以找到下笔的新动力;
- 主播/KOL/自媒体可以找到全新的潜在热门产品;
- 发行商们也能找到自己未来心仪的签约合作对象。
高安全性
首先所有申请者是否能够获取测试资格完全取决于开发者意愿,一般来说申请者对其申请的游戏感兴趣或有其他目的才会主动申请,这也是一个双方初次相互认可的过程。
然后是身份认证系统。钥玩的认证系统早在2016年年底便已开启,截止目前一共有超过500名开发者、发行商、组织机构、KOL、专家学者、专栏作者、媒体、自媒体等游戏业内人士拥有认证会员身份。
认证会员和普通会员都拥有在钥玩平台申请游戏测试资格的权力。为了让开发者能更容易找到符合自己要求的测试人,所有申请测试的认证会员会被开发者优先看到。而每一份认证都必须经由我方人工审核才会给予通过,保证了该用户信息的真实性,最大程度降低了在平台上产生冒充他人,泄露未公开内容等不良行为的几率。
最后所有被开发者上传至钥玩的游戏测试key都会被自动加密,同时开发者会保留随时撤回未发出的和发出但未被领取的key的权限。活动是你开的,一切你说了算。
来自全球的开发者
indienova现在仍有各种不足之处,不过承蒙来自各地区国家的开发者的信任,我们目前的会员游戏库已经能为钥玩平台打下坚实的作品数量基础。值得一提的是我们网站的多语言框架系统已经基本完成,大家应该也发现我们数月前就已经推出了英文站点,而这之后会有更多的语言加入indienova。这也意味着我们将有能力为来自其他国家的开发者和玩家提供几乎无障碍的入驻渠道,努力让钥玩平台成为一个国际化平台。
反馈多样性
我们在认证系统中提供了多种身份类型,故当然不想给测试者提供的反馈定下太多条条框框。只要是测试者力所能及的反馈,从一条微博,一个帖子,一次直播,一段视频,一篇文章乃至是只有一句话的BUG报告都可以去提交。除此之外,我们专门为钥玩平台开辟了专属的沟通渠道,一旦开发者选中测试者,双方便可以一直保持私密沟通,避免产生隔阂甚至误会。
开发者同时拥有赠与测试者钥玩积分的权力,目前在测试者给予的反馈极为优秀的前提下,开发者最多也只能送出2分的打赏。由于获取难度较高,积分高低会使开发者更容易在测试者中找到反馈获取来源,很大程度提升反馈获取的几率。
未来开发计划&构想
开发者主动发送测试资格
目前我们尚未开启此功能的原因除了开发进度外,也考虑到了未来可能存在的一些隐患。未来我们很可能会加入这个功能,不过也会加入相关选项让测试者能够自行决定是否接收来自开发者的测试邀请。
普通玩家参与度
认证系统的存在使开发者在筛选申请测试者时获得了方便,然而未被优先展示的普通玩家获取测试资格的机会也会随之降低,这也是此类平台面临的相似问题。我们未来将考虑修改机制或开启活动来增加普通玩家获取资格的几率,尽可能让更多人参与到钥玩的发展中来。
类型和受众细分
游戏类型和测试者喜好方面的细分方面我们还做得远远不够,未来可能会推出更细致入微的分类或TAG过滤系统,让开发者和测试者都能更准确地找到自己想要的测试对象。
深化积分机制
积分系统除了标识该测试者的反馈度和积极性以外,我们更想在这上面挖掘更多的可能性。既然很难获得,那么其承载的价值应该不只是和其他人比大小。这点上,在不同积分区间增加更多服务和功能可能是未来开发的方向。
你怎么想?
感谢你能看完这么长的一篇介绍文章,以上便是目前关于钥玩的绝大部分内容,我们已经将可以公开的信息都呈现在了这里。钥玩平台开测还不到一周便已受到了很多老用户和新人支持,对此我们感激不尽。
能说的都说了,现在我们诚恳地希望能从各位用户这里得到一些建议和评价。如往常一样,像朋友一般畅所欲言便是最好。
NovaPress 中已经有不少游戏在发放邀请码了,快去看看有没有感兴趣的~
https://indienova.com/novapress
目前比较困扰的是如何评估申请者——用户的信用系统都还没有任何积累,新注册用户在网站上没有多少过往行为可以参考,如果再不写清楚个人介绍,真的感觉无据可依。
@高鸣 蜡烛人挚友:确实是个问题,我们接下来想些办法,尽量让会员信息丰富翔实一些。
感觉不少平台都开始上线这种系统了,这倒是好事……不过这个名字绝对是故意的吧
@巨大仙人掌:绝对诚心的!
申请了两三个,感觉有点多了,能不能添加“撤回申请”的功能?
@浑身难受:Key 不是那么容易拿到的哈,别急。
@eastecho:您这么一说,忽然感觉有压力了=。=
希望我的游戏放上去钥玩的那一天不会太远
@无有时代:期待着!
港真,你们的这个领key券做得真漂亮!!!
在领了游戏之后玩游戏时发现bug,想要反馈给开发者但是发现没有直接反馈bug的选项,只能通过“发送沟通信息”反馈给开发者,所以不知道“钥玩”后面会不会推出个反馈游戏bug的选项?
@最後:就是说,是专门针对 bug 的提交信息,是吧?嗯,我记一下
@eastecho:嗯,是的,“钥玩”里面有一部分游戏是处于测试阶段的,玩家在游玩过程中难免会遇到bug,这时候有个提交bug的选项可以让我们反馈给作者就很有必要了。另外,希望在反馈bug时可以让我们插入图片,因为有时候一张反映bug的截图可能比我们写一大堆字要来得直观。
@最後:收到