CH Parallax 回顾 | 一个 Bug 的产生经历了多少进程的循环

作者:POLARIS
2018-08-25
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TAG 的 Game Jam 有一个很微妙的时间安排。不同于 48 小时的极限开发和更为长期的项目流程,数天的时间既给了队伍以足够的时间来迸发与修正灵感,又以苛刻的时间限制对于参与者的时间规划,内容选择乃至体力精力提出了严格的要求。

游戏创意

一个 Bug 的产生经历了多少进程的循环?当看到“my first memory”的主题的时候每个人都在搜索自己的大脑。最初的想法来自于敦煌上大学后的 first memory,即每一天都充满了 bug 和 debug,初期类型定为一个《以撒的结合》式的记忆电子游戏,但当 Mottel 兴冲冲地加入队伍的时候,游戏的主题已经在潜移默化间朝着策略和实体的路上狂奔。

分工

最初是要做电子游戏的,组内也是点了不同技能点的伙伴,后来经过数次的讨论决定做成桌游后,分工就有了巨大的变化:最初提出游戏机制的 Mottel 负责编写游戏的规则说明书,作为聪明的犹太人以及桌游狂热爱好者的他,几乎每分钟都会诞生新的点子,为我们的游戏提供了更多的可能;哪里需要就去哪里的自由人武文博揽下了编程大任,尝试用 gamemaker 做出简单的辅助器,取代了繁琐的表格记录,极大的方便了玩家操作;视觉艺术家与设计师敦煌,初衷是制作游戏的3D 模型,却用自己的设计灵感为这款桌面游戏注入了生命。在完成区块制作的同时,原本以沉寂且分割的木板以另一种方式重生,通过游戏这一互动艺术的躯壳,生机勃勃的展示于世人面前。我们不再需要音效,所以音效设计师与策划担负起了测试员的重任,在不断监测中实现设计迭代,调整游戏的机制和玩法,从一开始的简单对感染的区域进行计数,到区分不同区块之间的分值,再到采取相连的区块越多,得分也越多的“Combo”机制。与此同时,地图的设计与拼接也在不断完善,我们最初设计让玩家来拼接地图,但考虑到游戏的策略性和上手难度,为试玩玩家提供一个相对平衡的设计好的地图版本或许是更好的选择,在不断的测试中,地图的设计也被同步完成。

游戏成品
迭代过程

通过第一天的头脑风暴以及纸质版地图制作,很快地,作为游戏的“Bug“从一个挑战反应能力和短期记忆的主题演化为了回合制、策略性的逻辑思维双人对抗体验。最为核心的玩法设计或许只用了1个小时:在由地块拼接的地图上,身为“上帝”的程序员一方使用检测和修复和看不见而又试图感染更多图块的“魔鬼”——Bug 一方在棋盘上展开搏杀。游戏的原型也随之被建立起来。但一个出乎意料却又迫在眉睫的问题是:我们究竟是要做一个电子游戏,亦或是桌面游戏?

游戏规则

作为程序员加入的 Mottel 是一个狂热的桌面与策略游戏玩家,显然他更倾向于制作一款桌面游戏甚至带来了用木板打磨好的地图区块,但如何在实体游戏中高效简洁的实现“隐形”的机制,乃至于如何制作一款桌面游戏,整个队伍知之甚少。另一方面,实现电子化所面临的巨大问题就是,想要在短短三天实现用 unity 编写双人联机功能实在是有难度,如果通过 Javascript 实现,在只有 Mottel 一个人具有相关技能的情况下,游戏的完成度又没法保证。我们最终采取了折中的方法,即实体和电子软件结合的方式,扮演程序员的玩家在桌面上进行游戏,扮演 Bug 的玩家借助电脑屏幕的辅助进行游戏,尽管这样有些不伦不类,但是在有限的时间内确实实现了基本的功能,这一构想也得到了前期参与者的认可。

确定了电子+桌游的游戏平台后,我们终于进入到了 issue 与 milstone 过程,每个人在便利贴上写下需要完成的工作,随后进行汇总,挑出大家一致认可的完成游戏开发所需的项目,最终形成开发规划表。这或许有些所谓的“朴素的民主”,却极大地提升了团队成员的参与度,同时也不失为一种高效的项目规划解决方案。

对于一款策略类硬核桌游,设计出平衡的机制尤为关键,因此测试成为了游戏开发重要的一环。但是对于我们的游戏来说,这一环节不仅急如风,在游戏开发的早期阶段就开始进行。更是徐如林,需要长期持续进行。在美工绞尽脑汁设计精美的桌游卡面,程序揪光头发解决辅助器的 bug 时,我们开始了一次又一次的游戏测试,包括组内测试人员的内测,以及完全没接触过我们游戏的新玩家的试玩。通过试玩体验以及玩家的反馈,我们不断修改并完善游戏玩法,呈现了最终的游戏规则。

工作板的变化
改进

我们的电子辅助器依然不是很完善,没有实现逻辑,UI 界面也没有设计,所以改进的版本一定是从辅助器入手。在实现基本的这些功能与视角效果后,下一步就是一些额外功能的实现了。比如,我们希望游戏可以不止一张地图,我们会通过不断的测试来制作出更多有趣的地图供玩家选择;加入更多的 bug 玩家来增加程序员玩家的难度;改变不同的得分条件(现在是 combo 得分高);加入更多的地图版块;甚至,实现 multiplayer 的功能,做成一款完全线上对战的游戏。

组员与其他小组成员 Narf 试玩游戏

感想

叶佳文

作为参与者的我们,或许身怀各类技艺,却又缺乏足够的了解;或许有着满腔热情,而又不得不在中英双语的环境下顶着交流的种种障碍分工合作。这种全新的环境设置所带来的是一种全异的开发体验。在最初参加项目的时候,我相信大多数人的想法都是背景与作品提升。然而当试玩会开始,来自游戏业界内外的玩家们兴致勃勃的学习堪称复杂的规则,排队试玩我们所产出的游戏,你会发现所有的思绪都以不复存在,脑中所想唯有:我们做出了一款有着丰富内涵与创新机制,最重要的是,带给人快乐的作品——BugRAM。

组员 Mottel 与 EA 职员 Brent 试玩游戏
武文博

其实 Game Jam 就是这样的:遇到新的人,写出来不同的 Bug,最终在一团乱麻中收尾。没有必要按照规则和条框去行动,在如此短的时间里,什么事情都有可能发生。我们做了桌游,完善了规则,做了贴纸完成桌游的视觉效果……我们参与了从来没有尝试过的领域,做出了我们每个人都为之骄傲的游戏。那些遇到的麻烦会成为我们的美好记忆和经验,也鼓舞我们在游戏设计的路上走下去。

多人围观游戏过程
覃梓熹

我认为,游戏的核心玩法是否有趣,是决定游戏品质优劣与否的核心。虽然这次 game jam 和预期达成的目标略微有些出入,但是最终的成果依然让我觉得这次 jam 的时间没有白白浪费——这是第一款我发自内心觉得“挺好玩”的自己参与到创作过程中的游戏,尽管仍旧只是一个相对简单的原型,但我对于这个游戏最终能达到的效果有着很高的期望。我相信,只要我们有足够的精力在日后开发出 Bugram 的 digital version,这一定会是一款不会让你感到失望的游戏。(Flag Time:“后续创作的过程中我一定会加倍努力不摸鱼的!我和隔壁的划水猫不一样!)

游戏最终展示准备
敦煌

我很感谢我们组的外国朋友 Mottel,首先是他对我最初想法的肯定给了我实现这款游戏的信心,其次感谢他提出做桌游的想法,为我们这款游戏开辟了独特且有趣的道路。对于桌游来说,视觉效果要比普通电子游戏更重要。肩负此任的我完成了这款桌游的视觉设计,并实现了我参加这次项目的初衷:在游戏开发中扮演不同的角色。这次的美术设计经验以及桌游的原型设计与测试,是我从未经历过并且今后也很难再经历的。我们做了一款真正想做的游戏,而不是我们能做的游戏。

游戏棋盘视觉设计