开坑四周年,心路历程(掏心窝子向)

作者:悟空实验室
2021-11-29
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一转眼开坑四周年整了,虽然说是全职在做的时间大概一年多一点不到两年,但是还是很惊奇于时间已经过了这么久了。

一、近况

这段时间对于自己游戏开发的心气儿来说还是挺有打击的,包括但不仅限于发行商看完 demo 沉默不语微信找不着人了(第好几回了),同期同学的校招大包起飞到不敢想象的数字(不知道这游戏到时候收入能不能赶上人家的几个月月薪),外加一些人生中不知道什么时候就出现的小插曲。虽说是 what doesn’t kill you makes you stronger,老是处于被 kill 的边缘还是有点痛苦,绝地求生求久了也是会求麻了的。

虽说如此,对于完成这个游戏的梦想还是挺坚定的。

尽管里面多少带有一点对沉没成本舍不得的因素在里面,最重要的因素还是对“中国足球模拟器”这个游戏的热情确实没怎么变过,我到今天还是希望能做出来一款属于中国人自己的足球游戏,不需要再为了汉化喊破喉咙然后只能看到机翻,也不需要在游戏里打满了补丁才能有些许的代入感。

以每一年为跨度去看的话,游戏的进步我个人觉得还是能接受。从最开始的 Asset store 买两个桌椅板凳就想上 steam,到现在能有个还算说得过去的比赛引擎,虽然说是每次测试的群友不多,但是还是挺高兴能一直有一些反馈推进我一直前行。

本来在四周年这个日子想给游戏做个 PV 作为里程碑,生活中的各种小突发情况还是多少给打乱了。虽是如此,还是有一些截图能在诺娃相对开心的发出来的,也希望能获得诺娃中各路朋友们的建议和意见。

二、吐槽

这四年间大概浓缩了大概和人生的前二十年左右一样多的迷茫,痛苦,徘徊和无助,以至于现在只要是有学弟学妹来问做独立游戏的事儿的,我都尽可能的劝退了,主旋律无非就是“真的特别累”,“还是干后端吧,产品经理也挺好”以及“可以先去公司上班找点志同道合的伙伴”之类的话。

有一说一,劝的方向还都挺对的,好几个当时被劝走了的也拿了大厂 offer 了,去了公司实习找伙伴的也都走的挺顺,唯独是我这个苦口婆心的老学长逐渐的在越走越坑的路上越走越远。转眼间,大厂的开发 offer 已经起飞到四五十万了,说不眼红是假的。忙活这么多年到时候不知道能不能赶上同学几个月的收入,自己心里是半点儿底都没有。

当然了,上面所说的痛苦,迷茫之类的东西,大多数还是建立在我糟糕的项目管理和自以为挺硬但是实际上真不太行的技术基础之上的。

对于独立游戏来说,“万事开头难”这句话我个人觉得是反着来的,项目开头做出点效果在目前的条件下真的太容易了,以至于很容易给自己一种错觉:给我两三年时间,我能赶上足球经理,未来不说是能齐平 FIFA 实况那也得是财富自由一路平趟。换个游戏题材可能类似,我相信很多开发者大概都有类似的感觉。

虽然现在的 Unity,UE 以及各路的开发平台们极高的提高了开发的效率并且降低了开发的难度,但是项目不止是实现那么简单,正如不是弄个 UE 商城的高清猴子在场景里走两步我就又能成为游科第二拯救国游了 - 更何况国内的游戏市场不需要什么拯救一说,已经牛逼的,和正在牛逼路上的人和游戏太多了。

诺娃上的新鲜血液一代又一代的更新着,对于当时自己最开始在更新游戏内容的时候同期的好多游戏已经上架甚至创造销量记录了感到特别振奋(比如当时其实我没看明白是干啥的戴森球,但是现在看人家真的很厉害),心里也很高兴能看到几个以所谓“前辈”,“老资历”在诺娃评判的砖家们的游戏暴死,不变的是我一直只能算是个独立游戏的旁观者。

毕竟东西没做出来,挨不了夸也挨不了骂,可喜可忧。

喜的是幻想可以一直停留在上空,具体是泡沫还是钻石没人去触摸就没人会戳破,一口气儿可以一直吊着自己接着往前走,给自己打满了鸡血可以开始又一天的爆肝。

忧可就太多了,太多了太多了太多了。

虽然每个独立开发者的忧可能多少有些不一样,但是我觉得总结成:【痛苦 = 每个独立开发者共享的痛苦 + 各自程度各不相同的压力焦虑等等等等】 这么一个废话公式还挺合适的。说真的,我挺支持诺娃征集一下类似于《indie 开发者痛苦百科》这么一类东西的,我认真的相信在这条路上出现不同程度焦虑和压力的大伙儿在最困难的时候,可以看一些励志的例子和榜样选择继续坚持或者适当退出,或许就能让十字路口的人坚定自己或是选择一条更合适的路。

三、未来

继续干!

对自己来说,退出的选择键出现了无数次了,每次离着按下去也可能只差一点点。不退出的原因其实很简单,半途而废这件事情实在是太没意思,太让我自个儿鄙夷了,因为人生的前十几年里面我在不停的重复实践半途而废。

说到这里,感谢大学生活教会了我什么叫自信和成就感,至少因为大学这几年的一点一点积累起来的小自信,我才敢于想的多一点。

做项目做游戏,归根结底还是想挣钱的,如果光空谈说什么灵魂交汇了次元穿越了,但是挣的钱还不如去街上要四年饭多的话,这件事失败就是失败了,没什么给自己找借口的理由。

所以!给自己再打个劲儿!


游戏写完,努力变大款!

借用一句北京国安前队长杨昊的话:

加油加油加油加油加油加油!


2021.11.25

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参与此文章的讨论

  1. 弈者 2021-11-29

    关键就是游戏这个产业,要的东西太多了,编程、美术、音乐都要一个人的话好难

    • 悟空实验室 2021-11-29

      @弈者:没事儿,缺钱也有缺钱的干法,不寒颤

  2. 悟空实验室 2021-11-29

    惊了 被放到首页了 谢谢诺娃

  3. 3436826031 2021-11-30

    说的太好了TAT

  4. breeze 2021-11-30

    你劝退学弟,我也劝劝你。
    我全职兼职也耗了5-6年了,19年我就写过类似的文章发过诺娃,看你这篇就觉得历史总是惊人的相似。
    要真觉得熬不住了,不如就先放一放。趁着还年轻混个大厂,好歹生活温饱解决了,至于项目可以兼职做一做。觉得自己两年能搞定,我也想过,然后我也发现现实不是那样的,心路历程一摸一样(但又觉得这东西必须经历,不然自己不清楚自己的能力边界)。但我想补充的是,即使项目完成了,做成了自己想要的游戏,自己觉得满意了,发售了,市场回报也可能没那么好。不是说游戏做的不好,也不是说咱技术不过关,而是市场反响和游戏做的好不好不是必然挂钩的,这个风险你也得考虑一下。
    产品和作品还是不一样的,就想劝劝你,把青春用在刀刃上。

  5. 金盔金盔哈哈 2021-12-02

    有梦想的人是伟大的,支持一下

  6. 超爱煜 2021-12-08

    你这个游戏设想其实是挺好的,这方面的参照游戏我比较喜欢小日本的《创造球会》和国内的《甲A风云》;FM太繁复了我反而玩不进去,游戏内容就说这些我也不是太熟悉这个方向。
    我觉得国内独立(很多时候其实就是1个人)游戏的最大问题是,找不到客户;游戏好不好,美工凑活下其实还是可以争取的事情,但客户在哪里则是完全一头雾水,但看不到客户就看不到希望,原因很简单,文中提到的收入压力就是根源,饭从哪里来,只有客户。
    国内的代理我是不太喜欢的,代理是分饭的不是给饭的这个要搞清楚,而且国内目前的代理还是偏氪金手游,一个游戏如果小众或没氪金潜力,估计难入法眼。很多独立开发觉得只有找到代理才能找到客户,代理是客户的必经之路,但问题是一旦代理不感兴趣,难道就给活活憋死?
    我经验也不足,我认为有两条出路可以考虑:
    1:直上Steam EA,这个成功的不少,比如你提及的戴深球,还有鬼谷,修仙等等;当然失败的也不少;因为这个太拼受众和自身质量,还有一点运气,但如果代理不通的情况下,站着死总比憋死强:拼一把即使失败,也可以安安心心的决定后面的道路。
    2:参照经典,打情怀牌,在开发中就通过各种渠道聚集粉丝,比如刚刚我说的《创造球会》和《甲A风云》,类似的仿作会没有人气,我不信,现在抖音和B站那么多独游开发视频,其本质就是一边做一边聚集人气为建立客户群体做铺垫,游戏完成前先聚集个千人(以上2个经典有个千人粉丝不算过分),不说对标文中说的大几十万的收入,但至少第一批客户已经找到,突破口已经出现。

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