Next Story 7 - 8

作者:顾煜
2019-06-29
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授权

本文授权转载自公众号游戏开发随笔

作者顾煜。

说了几篇的流程,回归正式时间线,继续说我们的故事。

引言

先发个彩蛋。

临行之日,NEXT XXX?

全村人的希望,一定要带回龙珠

坏的开始

2017 年的 9 月份,我正式加入了 NEXT Studios。

我的职责也挺模糊,有部分明确的业务,但更多的,是没有明确定义的工作,自己找事做。

好在我和多数团队没有利益纠葛,特别适合去做得罪人的事情。

我先做了很多内部人员的管理,帮助把部门墙打破,把专业人才横向管理机制建立起来,促进人员流动。然后参与项目评审等各种流程的建立,促进创意游戏的正常研发。再是调解各路矛盾,促进大家和谐相处。这些都不好搞,但只要用真情,就能感动大家,配合我的工作。

真正的挑战很快就来了。

说也奇怪,外部的光鲜,和内部的不堪,并不矛盾,可以共处。我们对外展示着创新,展示着最好的一面,而内部的伤痕累累,不愿被别人触碰。

NEXT 的最大挑战,是信仰危机

当时部门正面临着人员的流失。员工流失,在任何一个组织,都是常有的事。但持续流失,就不是什么好兆头了。

各种问题,陆续引爆,而17年的下半年,矛盾终于开始集中爆发

内因

员工主要担心几个因素。

先是担心我们能不能做出好的创意游戏,死神团队表示:我看行。

再是担心在腾讯体系里面,做创意游戏能不能活下去,黎叔表示:我看行。

然后担心做小可爱游戏对自身成长,帮助非常有限。策划也许挺开心,再小的游戏,五脏俱全,都是一次难得的锻炼,可是对于程序和美术开发,很明显,小游戏不容易发挥专业能力。

最后,还因为组织调整,有不少人际关系的不顺利,造成流失,这个很难避免,所幸也不占大头。

员工的焦虑仍有迹可循,我们想挽留却无计可施

如果只是内因,也好办。可是外患也连绵不断。

外因

2017 年的秋冬,并无 2018 年末的萧瑟景象。游戏业绩屡创新高,无数公司热火朝天。

友商自然也不会放过挖人的良机,呼啦啦一片,挖走了不少高职级员工。创业人员也为数不少,说走就走,没一丝留恋。

不过光论招聘的竞争力,腾讯倒也不会输于谁,我们的人才流入和流出,基本还是可以平衡的。

最难防的,永远是友军。内部的诱惑,才是致命的。

腾讯内部的活水制度,是一个让人又爱又恨的制度。所有的员工,只要业绩没有问题,可以自由在内部流动,部门是不能强行挽留的。这本是件好事,充分利用人力资源,对员工个人可以有更多的方向选择,对于公司而言,肥水也不留外人之田。

倘是狮子,自夸怎样肥大是不妨事的。 但如果是一口猪或一匹羊,肥大倒不是好兆头。 鲁迅

NEXT 就是那口猪。猪不生在风口,已是猪生的不幸。偏偏还被人记挂着,更是悲哀。

时值几个商业工作室废旧立新,数个新项目上马,人才紧缺。急招人才,求贤若渴。于是顺着企业内部的名录,一一请 NEXT 员工去面谈。话说公司内部家大业大,招聘流程一向慢得出奇,民间怨声载道。然说也奇怪,那时候的内部面试倒也特别顺利,NEXT 员工常常可以在一天内见过所有关键面试官,乃至 GM,顺利完成面试,回来就和 NEXT 谈转岗,从此相忘江湖。

我们可以谈理想,谈情怀,谈机遇,说再多,也只是画饼。 对方则谈年终奖,谈加薪,谈升职,说再少,也都是希望。

规则如此,无力抗争。

每个内部挖角的团队都不忍心,每个决心离开的员工都不得已。我们只好选择原谅他们,祝福他们有个更好的未来,也暗下决心,要成为更好的 NEXT。

止血

冰冻三尺,非一日之寒。今日的离职,根源来自更遥远的过去。

所有的动作,都会有滞后,员工不喜欢新方向,未必马上就动身寻找新工作。总是先看看,积累一下怒气,就像格斗游戏要先搓招,然后才能发超杀一样。内部工作室之间的竞争,只是诱因,还是从骨子里,大家并不认可。

同样的,要止血,也不是一朝一夕。诚意先行,业绩铺垫,大家有了信心,才能转危为安。而在黑暗过去之前,可以预计还会在相当长的时间内,持续失血。

针对员工的困惑,我们开始行动。

能不能做好创新游戏,似乎已经被死神团队证明,就不再纠结,我们开始着手于员工担心的个人成长问题。

是的,不少小游戏并不能提供足够的技术深度,可这些游戏的技术挑战也不会比大多数氪金手游小。但外部的团队用引擎开发、AAA 品质来诱惑员工,这问题的确也需要直面。于是,我们发起了自上而下的新方向。

这个决定并不容易做,因为 NEXT Studios 一开始,就是以自下而上创意流程作为核心理念的。然而随着黎叔收集的团队越来越多,团队人员呈现出微妙的分歧,高端人才比例也在慢慢增多,做些更有技术挑战的工作,势在必行。

具体自上而下的方向后文再单独展开。我们便启动了中型规模的项目,的确是给有技术追求的同学画了点饼。

然而所有的措施,反映到效果上,还是一塌糊涂。

危机

引擎团队很快被连根拔起,远走他乡,固然有外部诱惑,内部管理不善也是难辞其咎。几个同学分别去了不同的地方,足以证明并没有什么外部组织在针对我们,而是全世界都在针对我们。

他们离开的原因颇有共性。要么是被高薪厚禄吸引,要么是做腻了手头的事情,要么觉得 NEXT 没有前途,要么是认为我们的差异化策略太怂,只敢做小游戏,深深鄙视我们。

我处在一个尴尬的位置上。

我比员工拥有更多的信息,知道后续工作室的发展方向,也知道互娱上层对我们的认可和支持。

可是从我嘴里说出的任何话,在员工那里,都会认为是在画饼,是在迎合他们,想要束缚他们自由的翅膀。

比如引擎团队想自己做个 FPS 游戏,我们会说,技术研究继续做,我们找一个靠谱的策划,来和团队一起想清楚方向。引擎团队嘴上说好,脚下抹油,对我们投了反对票。因为他们不相信什么差异化,觉得我们是因为其他工作室在做类似产品,所以不敢继续做。

再比如我们说互娱很看重我们的新方向,愿意持续投入。而员工已经在传工作室没多少收入,肯定活不过年底。

我们需要更多的时间,去说服员工,也需要更多的措施,防止休克。

NEXT Gallery

NEXT Playground 001: OWO

OWO

AppStore 下载


绝境

引擎组和其他程序的流失,还不是孤例。

更严重的,还是美术团队的批量离去。

美术人员有一个特点,工作的依赖性比较少,很多美术工作不需要彼此依赖,不比程序或者策划。比如大量关卡制作,都是可以由多个子团队各自独立进行的。这就让组建美术团队变得更容易。

这既是优点,也是缺点。当我们想补人的时候,就是优点,因为依赖性小,即插即用,招来就能快速上手。当其他工作室想补人的时候,就是缺点,因为他们想要多少,我们就流失多少,对方完全不用考虑是不是能适配,是不是能消化。

由于专业方向的轻度重叠,所以我们这里的美术开发人员特别适用于其他工作室的团队。要起项目,缺人了,到 NEXT 补充几个即可。

对于小可爱游戏,一部分做惯大产品的美术也是不能满意的,一看隔壁盛情邀请,想到自己的产品不够霸气,很多美术也就从了。

中间有一度,工作室每个孵化项目都是一堆策划程序大眼瞪小眼,在关键岗位缺乏美术。

坏消息是,明天会更糟。但绝望中,也有好消息。根据我们的预估,明天虽然很糟糕,但应该比后天还是好一点点。

攻守

流失,持续了数月。

解决问题,还是要靠开源和节流。

招聘的马力全开,要从外部补充新鲜血液。开源永远是有效的,我们开始触达各路高端人才。

而节流,则要直面内部竞争,和员工的不认可

根据内部人事规则,针对流失的性质,做了点策略调整,控制流失的节奏。其他工作室取攻势,我们就取守势,攻讲究一击必中,守讲究太极绵柔。看清对方招聘目的,打乱正常节奏,流程适当减缓,时不时守中带攻,也去挖一个对方的高端人才。

对抗是一方面,另一方面是守成。内部的挽留,也在持续进行。留存老用户,比拉新用户更重要。我们和想走的员工一一深谈,逐渐也整理出了一个 Pattern。

先谈生存保障。上层对 NEXT 是认可的,今年的部门考评得了很高的评价,是从业那么久从来没有见过的。

再谈实际收益。今年工作室情况不错,即使年终奖是大锅饭,应该也不会差。何必去争取一个不清晰的未来呢?

再聊机遇理想。商业游戏永远有机会做,创意发挥的空间,错过了就不好找。你难道希望老了以后,和孙子讲当年的故事,说爷爷做了一辈子的升星升品,把一件装备拆成几百个碎片卖?

最后补一句,高端产品我们也有,也能追求一点技术发挥。这句通常比较小声,因为当时,还真没有这样的产品。。。

生活,就是柴米油盐的琐屑。面临分手,谈理想,谈现实,掰开扯开,聊到细节,总希望有一个点能击中员工内心柔软的部分。

成长

能做的都做了,时间会给你答案。

常常在想,如果自己回到一切发生前,会不会有更好的决策,改变一切。如果我们跳出当时的局限视野,站在更高的角度,回望当时的困境,也许会有更深刻的理解。

所有的外因,并不可控,内部外部竞争,无法预测。所以真正的原因,还是要从内部找起,我们确实在一些地方,做得不尽如人意。

首先是的确忽略了一部分员工的诉求,一个组织,有自我追求,而一个员工也有,这些方向会有不匹配的地方。我们意识到有部分员工想做高端游戏的决心如此坚决,已经太晚,启动新的方向时,已经有很多人萌生去意。

其次对于创意游戏的方向,缺乏更多的宣导,没有给予大家足够的信心。这一块即使复盘,也没有办法做得更好了,因为这个方向,也是边做边得到肯定,死神项目的小成功,也让我们坚定了信心。但信心来不及传导到每一个员工,流失就开始了。

最后内部大幅度的管理方式调整,让很多人不适应。新的文化,复杂的人际关系,以及调整中各种没有明确的流程细节,让 NEXT 呈现出巨大的不确定性。多数人是不顾一切,想要避免不确定性的,安全感总是人的最高需求。

结论就是,我们肯定可以做得更好,但组织创新的代价,或多或少,总还是要付出的

饱和攻击

数月后,敌军攻势渐缓。密探来报,我们通过自杀性的饱和攻击,打败了其他的工作室。大量 NEXT 员工流失,终于让他们招满了人,再也无力发起新的攻势。这个结局,和《三体》中黑暗丛林法则的恐怖平衡,颇有相似之处,只要你敢再招人,我就敢再放人,撑死你!

从此,彼此相安无事,我们和其他工作室,重新成为相亲相爱的一家人

尾声

危机过后,风平浪静。也许,正在酝酿下一次危机。

数月后,闲聊中,大家聊起了黎叔的各类私人收藏,海量的游戏和唱片,突然有人问我:你收藏什么吗?

我内力为之一滞。我收藏什么呢?我又该收藏什么呢?我陷入了沉思。

收藏,不是代表着中产阶级的品味吗?我又该怎么营造自己有品位的错觉给他们呢?

不,我绝不能承认自己的没什么高尚的收藏趣味。纵使手上没活,心中没底,但嘴上不怂。真的名士,是敢于满嘴跑托马斯小火车的。

我竭力在微信前正襟危坐,输入我的志向和追求:

“我收藏和你们一起工作的美好回忆啊。“

以此纪念,那些艰难的岁月。

第一季终。

致谢

感谢 NEXT Studios 的投资人,没有你们的支持,就没有 NEXT;

感谢各个竞争的内部工作室,竞争,让我们彼此促进;

感谢各内部支持部门,对 NEXT 在流程上开了无数绿灯。

更要感谢 NEXT 的小伙伴,你们的事迹,更多的项目、技术,即将在第二季一一展开。

第二季预告

三年规划 / 新的龙珠 / 创意游戏生产线 / 技术探索 / AA 游戏? 各个产品的幕后细节,即将一一展开。

休息+酝酿一周,Dec 24th,新的喜怒哀乐即将展开。

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