动作游戏《幽林怪谈》开发笔记:Bs006薄姑氏

作者:GWB-腾讯独立游戏孵化器
2019-01-27
12 11 2

作者:吴昊,腾讯互动娱乐 NEXT 产品中心游戏策划。

由 NEXT 产品中心研发的 2D 动作游戏《幽林怪谈》已于 2018.12.18 正式在 Steam 平台上线。这篇开发笔记,主要是总结一下在薄姑氏这个 boss 的开发过程中的一些心得体会和思考,还有一些背后的故事,也是一个纪念。她是我成为游戏策划以来做的最喜欢的一只 boss。文中有些部分解释的比较细,主要是让不懂动作游戏制作的朋友也能知其所以然。如果文中出现什么错误请各位不要客气,两个字:喷爆!

首先说一下《幽林怪谈》这个游戏并不是国风,而是幻想风,所以里面会出现各种天马行空、奇奇怪怪的东西。比如薄姑氏的机械炮几乎是游戏开发初期就设计出来的。

※薄姑氏魂识

早期设计

这是最早接到薄姑氏这个 boss 时给到的原画设定参考,当时没有任何文字上的设定,只是告诉我要做一个守关 boss,然后我就开始做了……参考着设定图我总结出几个关键词:女性、诡异、义肢、随从、提线木偶、双子。

※早期薄姑氏的设定图

最早的设想是把薄姑氏做成一个傀儡术士,本体非常弱小,主要通过义肢和异术来进行战斗(类似火影忍者的蝎)。

义肢:义肢的主要功能是防御,并会承担一部分的攻击职能。当薄姑氏受到玩家攻击时,巨大的义肢会自动防御,受到大量攻击后会进行反击(玩家的普通攻击手段无法对薄姑氏造成有效的伤害,需要抓住义肢攻击的间歇或停止运作的时机进行攻击)。

异术:远程飞行物,召唤物辅助战斗,控制技能。

战斗过程中薄姑氏会一直试图远离玩家(因为本体非常弱小),主要利用异术远程干扰玩家,并适时利用义肢进行攻击。玩家需要通过某些手段使义肢失效或抓住义肢攻击的间歇对薄姑氏造成实质性的伤害。

Boss006_ 薄姑氏

好了,薄姑氏的最初设计大概就进行到这里,然后我从美术那边看到了这样一段视频,自此对这个 boss 有了新的想法:

※最后它被用在了这里

这个时候铸魂里的关卡基本也已经确定下来,是一栋危楼。薄姑氏的背景设计也跟文案策划和美术讨论的差不多了。

※危楼设定图

薄姑氏这个 boss 有着很详细的背景设定,包括她的战斗风格也充斥着情感表达。虽然最终由于种种原因并没有表现的很好,背景设定也没有交代清楚,在这里还是给各位看官介绍一下。

薄姑国因帮助商纣王之子武庚起兵反周,周公大军东征之际被姜太公征服,受到灭国、迁君、徙民的惩处。薄姑氏与姜太公有灭族之仇,族长手臂被姜子牙砍下(所以薄姑氏是断臂)。

驻魂里于田氏,是暗地培育对付姜氏的力量,整个驻魂里其实是薄姑一族的流亡地,收容了不为各国贵族所容的罪人。意图取代姜氏的田氏,很多年以来一直暗暗帮助薄姑氏经营驻魂里,其中最强的族长被制成尸三,支撑整座危楼。

田氏将薄姑氏复活后制作了四只机械手臂,这四只机械臂分别控制着支撑危楼的四根巨型机械柱,危楼的楼顶是一个控制台,薄姑氏被悬挂于核心装置上,四只机械臂嵌于装置内不断地给机械柱输送能源。

※薄姑氏 boss 战场景设定图

情感:仇恨、愤怒、牺牲、守护、报恩、悲剧色彩。

薄姑氏对田氏可以说是愚忠,田氏将其复活给予她力量,她要报恩,誓死守卫驻魂里。当季姜将机械柱一支一支击碎到达她的面前,她知道危楼的倒塌是必然的结果,此时她将嵌于核心装置内的四只机械臂收回,与季姜输死一战。

而四只机械臂对于她来说是一个沉重的负担,每一次攻击都会对她身体造成极大的损伤,对姜氏的仇恨、危楼即将倒塌的愤怒,让她不顾一切的要将季姜置于死地。战斗的过程中她一次次的提升自己的力量,身体损坏的程度也越来越严重,她将力量提升至顶峰的时候,身体已经由于过载而燃烧起来,而她依然疯狂的对季姜发起进攻。最终她还是被季姜击败了,然而她又一次站了起来开启了自毁装置,用尽最后一丝力气扑向季姜,要与她、与危楼同归于尽。

外形特点:主体是断臂的人形女性,拥有四只机械臂的大体型 Boss,柔弱的本体与粗壮的机械臂形成强烈的反差。开场薄姑氏会身披巨大的布帛,以掩饰其本体的异状,进入战斗时会扯下布帛,展开机械臂,展现出与之前完全不同的气势。

攻击方式:主要以迅速接近对手的体术攻击以及范围较大的远程攻击进行战斗。

战斗体验:高强度的人形 boss 战,攻击频率中等,但伤害极高。每个招式都会有比较明显的前摇,玩家需要立刻做出判断并制定应对策略。

战斗阶段:战斗分为两个阶段:①愤怒阶段(P1) ②牺牲阶段(P2):当 boss HP 下降到一定程度时会进入该状态,招式性能上会有所强化(尽量不增加动画工作量,从特效和策划配置上实现);这个阶段 boss 会连续释放组合招式(招式的组合根据每个招式动画前摇和后摇的适配性来设计),最后一个招式会有明显不同的后摇动作(单次爆发后的虚弱状态)。

动画需求:希望在动作设计中表现出愤怒、牺牲、不顾一切,不惜以肉体为代价的重型攻击。每个招式的后摇希望做两个版本,一个是正常状态,另一个用于牺牲阶段,用来表现硬撑的感觉。表情变化,特效表现,特殊后摇动作。

这样一个身披斗篷,拥有四只强大机械手臂的女战士就这样诞生了。(不过由于斗篷的美术表现很难做被干掉了……)

※薄姑氏设定图(披风实际上是一块遮羞布)

招式设计

接下去就是重新进行招式设计。

最初有一个火箭飞拳的玩法设计,boss 移动到固定位置浮空,机械臂会脱离本体,单独对玩家发动攻击。还设计了弹反的玩法:玩家可利用弹反将机械拳打向薄姑氏,累计一定次数后可将薄姑氏击落并造成大硬直。随着阶段变化带来的机械臂数量增加,火箭飞拳的数量以及攻击组合方式也会发生改变。后来这个设计在讨论时被干掉了,主要是美术表现及实现方面的原因。

※被废弃的前核心玩法

上面也提到了最早的阶段性变化设计是通过手臂的数量来表现的,初始只有两只手臂,每个阶段会增加手臂的数量,根据手臂数量的变化招式也有所改变,后来这个设定由于种种原因也被我干掉了。

薄姑氏从设计之初就在顾及美术同事的工作量(主要是动画),在用其他手段能实现的前提下,动画能省则省,能不转面尽量不转面。

最终定下方案,不搞什么火箭飞拳了,也不搞什么打到一半导演给我加条胳膊了。直接刚!

※最终采用的招式方案(策划案)

薄姑氏的招式设计没有特殊机制,简单易懂,纯粹考验的玩家的反应,对角色性能的掌握程度。根据操作的水平以及对 boss 行为的熟悉程度,新手和高手的击杀时间差会非常大,而高手的整个战斗过程也更具观赏性。

跳砸这个招式只用了一个动画,区别是 P2的跳砸在落地后会破坏地面造成二段伤害,P3也是通过切分动画及拼接、速度调整、特效调整来实现的。

掀地板这招的处理方式与跳砸差不多,值得一提的是最初还设计过地形变化的玩法,地面被破坏后会掉到另外一个场景。由于工作量的原因被干掉了,不过招式还是保留了下来。

回身抓投这招只做了一个抓取动画,抓住目标后的攻击完全复用喷气拳和喷气连续拳的动画。

喷气拳/喷气连续拳&激光/激光扫射为了玩法需求和表现做了两个不同的动画。

※喷气连续拳参考了 KOF 13 的拉尔夫

还有这个:)挑战过战神女武神王希格露恩的都知道这招的恐怖

※从命名上你大概就可以看出点端倪

※只有奎爷知道被这招踩了多少次

关于激光扫射

设计单招的时候有一个小插曲,就是 P2 阶段的激光扫射,这一招也成为了游戏上线以后玩家回避率最低的招式。

这是这招的描述:下方手臂发射激光的攻击方式与 P1 相同,上方两只手臂向两侧展开后逐渐向中间合拢,180° 扫射。激光非飞行道具,不可弹反。

光看描述你肯定会想一个问题:这招怎么躲?的确,在做出来之后这招真的没法躲……当初拍脑袋想出来的应对策略是上方两只手臂在合拢的时候玩家利用无敌时间穿越过去,但是问题来了:

  1. 动画做出来之后,实际的手臂移动速度和激光宽度,用无敌时间根本无法躲避;
  2. 如果加快手臂的合拢速度整个动画会显得非常奇怪;
  3. “利用无敌时间回避”这个操作属于高阶技巧,不可以强制要求玩家使用,不能作为唯一应对策略;
  4. 如果让这招可防御就会变成一个有最优解的无趣招式。

我记得非常清楚,有一天下午我把这个动画调成循环播放,盯着看了好几个小时,想如何在不改动画的前提下做改动。随后做了如下改动:

1. 上方两只手臂不会完全合拢,boss 的上方为安全区域;

2. 下方两道激光改为仅会崩坏防御的单发光炮(说明:游戏内有两种特殊攻击,分别为崩坏攻击和穿透攻击,崩坏攻击会即崩坏防御状态,造成大硬直并附带少量的的伤害,这种攻击虽然不能直接防御,但是可以盾反;穿透攻击完全无法用防御策略应对,必须躲避)。

 ※特殊攻击教学

3. 将激光的特效和包围盒改小,使手臂在上方一侧的激光可以使用下蹲回避。(说明:在我的设计里下蹲回避是应对激光的上策,薄姑氏释放激光的手臂上下交错,上方手臂的激光下蹲即可躲避,P1直接下蹲即可,P2上方的手臂在另一侧,所以需要先位移到另一侧再下蹲。)

※P1 激光直接下蹲即可躲避

※P2 激光需要先移动到另一侧

这样改动之后看似没有什么问题,应对策略有4种:

  1. 先位移到 boss 的另一侧,然后下蹲,此时还可以直接用大剑开始蓄力,等待激光停止后释放高伤害的蓄力斩;
  2. 跳跃至 boss 上方安全区,用武器空中连击的滞空效果,激光停止后可使用下落斩进行反击;测试的过程中还发现了意外的惊喜,boss 上方两只手臂张的很开,有安全区域(薄姑氏只有人体部分有碰撞),且下方手臂的激光会先消失,所以操作好的玩家可以看准时机利用安全区直接下来进行追击。
  3. 盾反后追击,这个比较难,需要玩家仔细观察 boss 掌心蓄能特效的颜色变化(蓝-紫)并掌握盾反的时机;
  4. 直接防御,虽然会崩防,但是也属于较为安全的策略。

看似还挺完美的,但是后面实际测试的时候问题出现了,我自认为是下下策的直接防御反而成为了最优策略,因为其他的策略对玩家的操作有比较高的要求,而直接防御虽然会崩坏(掉的那点血根本无关痛痒),但是 boss 释放招式的整个过程时间很长,角色在恢复控制后依然可以进行追击。这直接导致了这招几乎成为了一个废招,且有巨大的硬直,所以最后我还是把这招改成了不可防御,将下方激光的有效判定时间调整到小于人物位移的无敌时间,可以直接通过无敌时间来躲避(虽然比较难)。

以上就是 P2 激光扫射调整的心路历程,是否成功我自己也不好评判。在游戏发售后这招依然成为了回避率最低的招式,一部分玩家依然无法找到有效的反制手段。但是整个调整的思考过程还是让我有很大的收获的,如何在现有资源不动的情况下,将一个无解的招式经过纯策划层面的改动,使其有多种应对策略,且这些应对策略都有机会对 boss 造成有效伤害。制作一个单招时,首先要有解(除非特殊设计),这还不够,还要有多重解法,且要留给玩家可以反击的空间,这是一个优秀单招的标准。

阶段变化

薄姑氏在设计的时候只有两个阶段,实际第一版做出来的时候就已经分了三个阶段。之前提过,P2的主要变化为招式强化+暴走。这样做会有一个严重的体验问题:难度跳跃式的增长。玩家刚熟悉了第一阶段的招式,马上二阶段所有的招式都有变化不说,整个战斗节奏变得非常快,难度陡增。所以最后设计为三个阶段,二阶段为一阶段招式的强化版,三阶段进入暴走形态。

薄姑氏第一版做出来之后找部分 ACT 玩家朋友来体验了一下,发现了一个问题,居然二阶段比一阶段还要好打。主要原因是:

  1. 二阶段大部分招式的前摇要比一阶段的招式长,且性能的差异并没有很大;
  2. 上面提到的激光扫射,防御成为最优策略的问题;
  3. 二阶段招式的特殊后摇也给了玩家更多的输出时间。

所以后期优化的时候,要求动画把所有 P2 的特殊后摇动画切掉,直接回到 P2 的 idle 状态,并且某些动画适当加速播放。

在薄姑氏完成后,我做了一下总结,二阶段的问题还是比较大的。主要与一阶段的差异化并没有做好,说到底二阶段仅仅是一阶段的强化版,应对的策略并没有丰富多少,等于打了一个强化版的一阶段,玩家只要上按照一阶段的策略去应对,除了激光扫射都不会有什么问题。今后在做 boss 的时候会注重这一块的设计。

三阶段总体还是按照当初的设计来制作的,一共设计了 4 套 combo,每套 combo 的顺序也是固定的,只要熟悉了薄姑氏的行为方式,应对起来也不算很难。这个阶段的制作完全复用之前的美术资源, 主要也是通过切分动画拼接及速度变化的方式来实现的。

比较遗憾的是由于时间和工作量的原因,没有按照设计给每一个强化招式单独特殊后摇,而是通用了激光扫射的后摇动画。所以有些攻击动画后硬接这个动作会显得比较奇怪。

 ※通用虚弱 pose

三阶段也会有较低概率放二阶段的招式,怎样让玩家判断 boss 要放单招还是连招也是一个问题。我的做法是连招动画的前摇会减速播放,通过前摇的时长来判断,这样做主要也是为了节省美术同学的工作量。当然效果肯定是不够好的,比较仔细的玩家才会注意到这个细微的区别。

刚才提到了三阶段的 combo 是三招连放,那么就需要将这三个招式的部分前摇后摇切掉再拼接,这就一定会出现动画跳变的情况,那么如何切分动画,从哪个关键 pose 接入都是需要策划一帧帧去看,尽量减少肉眼可见的跳变现象,让连招显得不那么突兀。

第三阶段虽然节奏快,看似非常难对付,但薄姑氏大部分的招式都是可以弹反的,而幽林怪谈的防反后续招式又特别强,所以在熟悉了人物性能和 boss 行为的玩家手里,三阶段打的是最快的,且最优观赏性。

最后还设计了 break 状态,某些招式连续弹反成功后 boss 会进入长时间的虚弱状态,喷气连续拳和 Valhalla 都可以,在成功连续弹反后可以给操作者很强的爽快感和成就感。


※Break 状态

顺带一提,薄姑氏大概是幽林怪谈逻辑最复杂的怪,节点多到卡编辑器,选择一个节点要卡起码1分钟……最后不得不重新整理一遍,用子树来做。这里顺便吐槽一下 Behavior Design 这个第三方,极为不人性化。

※重新定义灾难……

打击感


整个制作过程中,最花时间的是招式打击感的优化,直到游戏发售的前两周我还在优化薄姑氏招式的打击感,这是一个精细活儿,而且没有什么固定的套路,凭经验凭感觉,拿捏的尺度以及对细节的敏感度,包括对动画特效的审美,音效的感觉,以及这些是否符合 boss 设计,与游戏风格的适配程度等等等等……上线前两周还在拜托音频同学对 boss 部分音效做最后的优化,到现在还欠人家音频设计妹子一杯咖啡。

拿一个我比较满意招式【喷气直拳】来详细分析一下招式的打击感应该如何配置:

※喷气直拳

要表现好一个招式的打击感关键的因素有:动画、特效、音效、屏幕震动、冻结帧、命中反馈这些因素;动画和特效就不说了,你要让美术了解你的需求,尽量精确,最好给到参考视频。这边主要说一下需要策划配置的参数:

※喷气拳的参数配置

1. 镜头(Camera)

可以看到我用了两个 Camera Shake 事件,为什么?很简单,因为会有命中和未命中两种情况发生,而两种情况都需要配置,否则未命中时招式会显得绵软无力,为什么?因为未命中的情况下,没有命中特效,命中音效,命中反馈这些表现,能够表现招式的威力的元素变少了,这个时候加入适当的镜头震动可以有效的使这个招式在未命中的情况下也能表现出一定的威力。

这两种镜头震动的配置参数也要拿捏的到位,命中的镜头震动事件的触发条件是命中(Trigger_Attack),这个震动的要配的强一些,别问我为什么,因为命中了!未命中的镜头震动事件的触发条件是帧数(Trigger_Frame),动画播放到该帧必定触发,这个震动要配的弱一些。

用到的参数有:XY 轴震动强度(StrengthX/Y)、震动持续时长(Duration)、震动频率(Vibrato)、随机数(Randomness)、平滑度(Smoothness)、震动角度(InitialAngel)等等。具体的参数配置完全看每个策划的喜好和拿捏,仁者见仁智者见智。有几个建议:① 如果你希望每次震动的效果都是一样的,请把随机数关掉,否则它会乱震……② 先确定平滑度,再去调整别的参数,且游戏所有的平滑度都要是统一标准,否则会很乱。

另外我还用到一个摄像机缩放的效果(Zoom),这是为了更进一步表现直拳命中的力量感,这招的配置是瞬间(ZoomIn 动画帧数为 0 帧)将镜头缩放到 0.75 倍,效果持续 10 帧(这个时间是要配合冻结帧一起改动的),再用 3 帧恢复到原始大小(ZoomOut 动画帧数为 3),触发条件为命中。

细节和调整的过程这里就不多赘述了,个人认为“镜头”在打击感表现里是最讲究的,如何把握尺度,如何用镜头表现出各种不同的力,如何搭配其他的效果做整体调整,效果与游戏风格的契合度,还有玩家是否会晕等等……至少可以再写一篇文章,有兴趣的可以再交流。

2. 击飞曲线(SetBeatBackVelocity)

这个是受击反馈非常重要的一个参数,想象一下一个三米的壮汉用勾拳打中你的下巴,你喊了一声但是动都不动是什么感受。首先配置受击等级(硬直、击飞、挑飞还是其他特殊的受击等级,MHO 的人物有 13 个受击等级,了解一下),然后配置 XY 轴的力度参数。

喷气直拳在 Y 轴上施加了一个较小的力使角色会有一定的浮空,然后在 X 轴上施加一个非常大的力,可以让角色直接飞出屏外。(原本想做一个弹墙的功能,表现会更好,由于工作量的原因没有做,功能倒是小事,关键人物又要做新的动画,真的是太糟糕了!)

3. 冻结帧(ScaleTimeline)

顾名思义,动画停止的帧数。这也是自宇宙诞生之时表现打击感很重要的表现效果之一,简单的说就是什么时候让什么东西停止(或慢速播放)多少帧。参考 MHW 和战神,慢速播放用的非常多,而且很酷,完全静止已经用的越来越少了。原本我也想在幽林怪谈里试试这个做法,但是用地方不多,主要原因是动画会跳的很厉害,正常速度播放时看不出来,但是放慢到 0.1~0.5 倍速的时候跳变的就非常厉害了,所以就算用到,持续时间也很短,跟完全冻结区别不大,但是慢放特效的表现会比较好。当然高精度动画,序列帧动画和 3D 动画应该都不存在这个问题。

4. 音效(Sound)

音效需要在动画和特效都有的前提下开始制作,当然也要跟音频组的同事交代清楚你要的感觉,比如我这种口味比较重的,喜欢多加一些低频,有金属感和重量感。同样最好给到音效参考,像我这种激进份子直接跑过去让人家把音效库调出来一个一个找。

一个招式的打击感是所有这些因素相辅相成的,策划需要把控整体的呈现效果,需要把你的需求尽量精确的传达给合作的同事。策划要做的不仅仅是配置,对美术音乐等要有一定的审美和鉴赏能力,这样才能有一个高质量的呈现。

好,一招已经配完了,那么恭喜你,薄姑氏还有这么多招……当然后续还要不断的优化,一直到游戏上线为止,子曰:优化无止境。

※有规律的命名方式此时显得尤为重要!

亲女儿

薄姑氏告一段落我就先去做最终 boss 田穰苴了,上线前夕我又翻回来继续为薄姑氏做了不少调整:

1. 反复测试战斗体验,动画精调,包围盒精调,特效音效优化,打击感优化;

2. 增加 P2~P3 的变身动画,又去跪求美术大佬用现有的动画拼了一个出来,如果仔细的观察很容易看出来;(之前没有转阶段动画,boss 在血量少于 1/3 的时候会瞬间切到 P3 的逻辑)

3. 为了更好的表现三阶段的暴走,加了身体起火燃烧的效果进去;

※拼接而成而 P2~P3 动画!

4. 一些个人的情感表达:然而大部分的玩家都没有注意到吧,大概都在逃命 233。(玩家:活该!叫你自爆!)

※花

遗憾

聊一下自爆的设计

自爆毁楼的设计是一开始就有的,是用来表现薄姑氏情感的一种方式,被质疑过很多次“这个 boss 本来就很难,好不容易打过了还要被初见杀”、“一般游戏不会这么做的”、“风险点”、“劝退点”……但我还是坚持保留了下来,对我来说,对她来说都太重要了。(你知道宫崎吗?那我是师祖!)

当然还是做了一些妥协:

  1. 原本自爆是必死的,后来把伤害改得很低。(这样实际上效果差了很多,而且很多玩家在打完后又被搞了一下感觉莫名其妙,不知所谓。如果必死的话,我会在自爆后直接播放危楼坍塌的剧情动画。)
  2. Normal 难度的自爆是原地自爆,只有 Hard 难度才会扑向玩家位置。

流程上也有些出戏,比如薄姑氏自爆之后居然还在说话,故事里说的是由于薄姑法力消散楼才毁的,这些与我当初想要的效果是完全不符的,后来也出过一些调整方案,不过由于种种原因也没有改。这一点有我的原因,没有跟关卡那边沟通好,做完了才发现有这样的问题。

游戏发售后,也有一些玩家在喷这件事,有几个差评,我也没什么好反驳的,既然要做锅就背好,冤有头债有主,幽林怪谈战斗策划,薄姑氏她亲爹→小老弟,你猜我是哪个策划!

当然,希望有人可以理解我!

妥协

薄姑氏的最终呈现由于各种妥协而大打折扣,因为感觉难度过高,很可能成为一个劝退点,伤害降低了好几版

※最早的设计是 P2 阶段三下死

薄姑氏这个 boss 的招式特点是:前摇长,发生快,硬直大,但伤害极高。是一拳可以把你锤的连亲妈都不认识的那种,很大一部分压力来自于高伤害,你骚可以,但是有可能骚断腿!降低伤害的结果就是这部分压力没有了,再加上一旦招式被躲有很大的破绽,导致这只 boss 的难度下滑的很严重,尤其在简单难度下,如果玩家将提升血量上限的 NPC 晏婴全部找到,那真的是“妹妹请再打我一次”。

另外,为了照顾新手,将第三阶段放到了 Hard 难度,在 Normal 难度只能体验到一个半成品薄姑氏。这一点不好说是不是我一个决策上的失误,如果真的放在 Normal 难度,那真的可能好多人都打不过,劝退、退款是有可能的。但是第三阶段是薄姑氏最重要的阶段,也是真正的战斗高潮,是最刺激的战斗体验。然而大部分的玩家只会体验 1 周目,并无法看到薄姑氏真正的模样,这一点我自己负有全部的责任,游戏发售后每个来问我的朋友,我都会告诉他 Hard 难度才是薄姑氏的完全体,这应该是我在这个游戏中最大的遗憾了。

这是第一次做 2D 动作游戏,经验方面感到明显不足。在整个制作过程中,结合之前做 3D 动作游戏的经验,逐渐总结出一套 boss 制作的方法。很多地方是相通的,也有一些踩过才知道怎么填的坑。虽然由于种种原因,薄姑氏的整体表现离我想要的效果还有很远的距离,但是她倾注了我很大的心血。我很喜欢这个 boss,无论从故事、情感、战斗体验各个方面都很喜欢,所有的遗憾和不甘都随着危楼的倒塌深埋进我心里,或许有一天你还会看到她的影子。

※女儿帅!

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

近期点赞的会员

 分享这篇文章

GWB-腾讯独立游戏孵化器 

腾讯游戏学堂 · 游戏扶持业务致力于为创意游戏团队提供研发指导、技术支持、资金对接和发行推广等全方位服务,帮助团队打磨游戏品质,打造精品游戏! 

您可能还会对这些文章感兴趣

参与此文章的讨论

  1. koggo 2019-01-28

    简单难度一周目过后就没玩了,原来还有第三阶段

  2. 赵天骄 2019-01-29

    薄姑氏和那个完全不听人讲话的魂是我最喜欢的两个boss,薄姑氏这场战斗本身单独拿出来看其实没啥问题,但是和路线上的小怪战斗割裂感特别强,沿途的小怪强度密度都很低,然后机关也是非常简单的打桩机关,然后到了boss战突然画风一转就很方,一点心理准备都没有,然后就是击败之后给的那个魂伤害太低了,动画那么酷炫,心理落差巨大

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册