如何让玩家愿意长期游玩

作者:林昳
2024-01-27
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编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:林昳

正文

过去 20 年里,游戏设计显著发展,游戏的规模和复杂程度(Scope)也在不断扩大。像《巫师 3》(The Witcher 3)等大作能轻易囊括数百小时的内容——《异星工厂》(Factorio)和《矮人要塞》(Dwarf Fortress)这类游戏的游玩时间还能多出数倍。开发者追求“无限重复可玩性”(Limitless Replayability)的想法已经成为趋势,持续运营游戏(Live Service Games)因此应运而生。重复可玩性很容易被理解成一次玩上几十个小时,但我想讨论其中一个更小的例子。

宏观与微观

很久以前,我写过一篇有关 3A 游戏中宏观(Macro)与微观(Micro)设计元素的文章。微观指的是玩家几分钟内的所作所为,宏观则是更广泛的目标或任务。体量很大的游戏(如大型开放世界)倾向于将微观元素设计得非常基础——或者只会从一个微观元素跳转到下一个。许多 RPG 也一样,其首要任务是设计出数小时的任务与故事线,即时旅行和战斗则退居次席。在这些游戏中,设计者更重视让玩家投入长期目标,而非短期进展。

对于已在一款游戏中投入甚多的老粉来说,以上方法的效果肯定不错,但新玩家需要花大量时间才能赶上进度,就可能会被劝退。这动摇了一个老生常谈的假设:一款游戏“内容多”,就代表“更好”或“更有价值”。不得不承认,当今游戏市场中,每天都有几十款新作上线,消费者往往不愿意花太多时间在游戏里“探索乐趣”。

因此,我喜欢那些并不强求提供 100 个小时游玩体验,而只强调核心游戏循环本身的重复可玩性的游戏。这要求游戏设计者拥有截然不同的关注点。

核心游戏循环是什么?

提到核心游戏循环,我指的是玩家会花时间体验的主要系统或一组机制。它可以是基建、战斗、种植作物、跳到乌龟头上等等。它是即时的游戏体验,构成了游戏的微观层面。

所以,与 3A 大作相比,我现在更喜欢独立游戏。我发现独立游戏会更加关注核心循环,一定程度上是因为预算有限,不能燃烧经费去设计庞大精细的游戏空间。

核心循环最重要的方面在于,它应当是玩家能在分秒间体验到的关键要素,而不是用小时来计量。如果能在短时间内被一款游戏的核心循环所吸引,我就更愿意长期玩下去。

如果核心循环足够扎实,它就能在游戏体验中创造出冲刺环节(Sprint),由此带来重复游玩的快感。在核心循环相当令人满意的情况下,哪怕更高层次的目标和任务只有几小时体量,我的总体游戏时长也会大幅增加。

竞技类游戏(Competitive Games)是个很好的例子,它们非常需要一个强有力的核心循环。《真人快打》(Mortal Kombat)、《反恐精英》(Counter-Strike)乃至单局时间更长的《英雄联盟》(League of Legends)等游戏,都不会设计持续几十个小时的对局。相反,一局游戏恰恰建立在可重复进行的短时间框架之上。

对游戏开发者来说,这意味着要理解你的核心游戏循环——对让人心满意足的游戏互动和短时序列进行拆分——最终才会创作出在整体上更好的作品。

不管你游戏的体量是 2 个小时还是 200 个小时,思考玩家的即时游戏行为都很关键,这也是拆分设计和确立核心循环的方法。你可以先从高层次目标开始,再把它们分解为更小的冲刺环节,或更具体的阶段性目标。马力欧系列中的 3D 作品就是很好的示范。在《超级马力欧:奥德赛》(Super Mario Odyssey)中,划分总体进度的标志就是力量之月(Power Moon)的收集数量,或不断解锁的下一个世界。每个力量之月背后都是一段小的冲刺环节——令人愉悦的游戏性的微小切片,切片间相互作用,组合为更大的连贯任务或目标。这样,玩家既能享受即时的游戏机制,又能持续体验更为宏大/长期目标之下的广阔世界。

《超级马力欧:奥德赛》/图片:Nintendo

给设计者的标准

让我们更深入地拆解一下。为了把核心循环和更广泛的宏观元素成功联系起来,游戏需要让玩家感受到以下方面:

  1. 即时目标是什么?
  2. 需要完成哪些任务?
  3. 会花费多长时间?
  4. 最终推动了哪种长期进程?

对玩家来说,能随时了解以上要点非常重要。有些游戏——尤其是把人扔到沙盒里,只说一句“开始探索吧!”的那些——可能遗漏了其中一个或多个要点。没有可聚焦的参考点和目标,只是简单四处逛逛或在背景缺失的前提下探索游戏世界,玩家可能会缺乏动力。为了避免你误会我在说《塞尔达传说:旷野之息》,我想指出:以上标准不一定要以显性的地图图标形式而存在。它们可能会通过更隐性的或“涌现”(Emergent)的方式呈现给玩家。即便是在《旷野之息》里,这些要素也确实存在。

也有不少游戏通过更刻板(但也令人满意)的方法达到了要求,比如任何一款不错的大型多人在线游戏(MMOG)。一般来说,玩家会带着一个很简单的目标开局——一个能快速完成的任务,它提供了即时反馈,由此解锁任务链中的下一项内容。这也是 MMOG 质量好坏的判定因素:无论整体叙事的精彩程度和游戏总时长如何,如果玩家早在到达那一点前的几个小时就已失去兴趣,那么一切就都无关紧要了。

问题也不是要选宏观还是微观,我想要说明的是,无论游戏总体体量如何,设计者都要始终重视能让人满意的微观体验,应该让玩家对每项任务的耗时都有大致了解,更重要的是,知道任务能否在单个会话(session)[1]内完成。还有一个关键点,要让玩家在遇到障碍时也能有所收获,并确保他们的投入能影响某种更广泛的游戏进程。

结论

效果不错的话,你就可以创造出兼顾短期与长期体验的核心循环。归根结底,开发者应该先关注短期体验。如果短期体验欠佳,玩家的投入程度就不足以支撑他玩下去了。

在我看来,一款游戏只有大约 15-30 分钟时间来说服我继续玩下去。如果玩家连这么短的时间都不肯给,你可能需要重新审视你的游戏,包括初期体验和核心循环本身。


译者注:
[1] 计算机术语,指用户和应用间一次连续交互的时间段。


原文链接:https://medium.com/super-jump/keeping-players-engaged-5a406cfd1bcd
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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