A bird story:微型团队的互动戏剧之梦

作者:ayame9joe
2016-05-16
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引言

太多人只把A bird story看作是To the moon的续作,这也是忽然由令人耳目一新的作品夺人眼球的工作室通常的经验。人们大多只是见到了那款与众不同的作品,而忽略了这款作品背后的工作室的理念,以及他们付出了怎样的努力,经过怎样的道路才走到今天。他们又将怎样秉承那份理念继续走下去。Freebird Games当然可以进行新的尝试,毕竟一切努力都是为着向前的。说到底,他们早已不仅是为了受众而作。至少不是为了那些仅仅为To the moon惊艳到的普通的玩家而作。他们的受众应当是对于游戏之中的故事有所追求的玩家。在Freebird Games的主页上,“关于”一栏之中明确写道:设计哲学非常简单,即创造这样的游戏,玩家能够在其中经历故事的具有沉浸感的互动戏剧。

与To the moon相比,A bird story是一款小品级作品。一个小时的篇幅与简单的情节都注定了它并不会如To the moon一样恢弘与曲折,而更像是一首在心中流淌的民谣,带来淡淡的感动与惆怅。

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Wordless

在宣传之中,A bird story的关键词之一是没有语言文字(Wordless)。

为什么这样一个特点是重要的?

在之前的一次讨论之中,为了要不要加入类似Tiny Tower之中的Twitter系统,小伙伴们产生了激烈的讨论。程序激动地指出,文字是最为低端的表达方式,玩家不想要在游戏之中见到文字,而文字本身的表现力也非常有限。

但是,在叙事的实践之中,最为基本的形式就是通过文字讲述。即使在最近的游戏叙事的尝试之中,如80 Days,我们依然看到,篇幅冗长的文字占据了游戏的主体。即使游戏本身是成功的,巨大的阅读量依然是许多玩家不愿尝试或者很快流失的理由。

无论核心的角色扮演游戏玩家如何论证,阅读精美的对话正是游戏乐趣之一,现代玩家依然对于那些对话感到头痛。为了解决这个问题,新世代的角色扮演游戏如《龙之纪元》使用简单的符号代表玩家的选择。你依然可以阅读对话,但如果不耐烦,你就可以使用符号代替。

在我眼中,这也许是Freebird Games为自己设计的成就挑战。如果不使用语言在游戏之中讲述一个故事,会是什么样的体验?

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因为这样的命题作文,A bird story呈现出了一些其独有的特质。意识流的形式而非具体可感的故事,鸟儿的设计(重要同伴是一只不会使用语言的鸟儿而非人类),大量使用符号、动作。最后一点其实可以看做是对于语言的妥协,毕竟语言系统可以看做是一种更为复杂的符号体系。无论如何,A bird story达成了这一限制之下的设计。从这些特质之中可以看出,这样的设计绝非可以推广至通用,而是有着诸多的限制条件。即使如此,这样的尝试依然是可喜的,但在多数评论之中并没有提及,而将注意力更多放在故事的好坏,或者互动的缺乏之上。

但是这样的设计理念正在被越来越多的游戏所接受,我们此前介绍过的国内团队制作的《月影之塔》就是一个甚至有些极端的例子——他们执意使用帧动画的方式讲述故事。

Bird

对于游戏叙事的实践观察越多,越感到,一个情感投射的对象的重要。重要的代表作品如ICO,Missile Command等,都已经是显而易见的例证。因此,当看到A bird story的trailer,难免会心一笑。使用鸟儿作为情感投射的对象,虽然并无新意,但却是一个聪明的做法。也可以在某种程度上看作是对于To the moon的沿用,后者之所以动人如斯,女孩的形象功不可没。

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为了强化鸟儿的形象,作品同样进行了一系列的设计。如男孩与世界的格格不入,以及与鸟儿相交之后的变化等等。许多细节也是为了强化而添加。比如开篇的回忆,又比如发现鸟儿的时候,森林随之散开,有一种魔法与探宝的味道。

与鸟儿的情感关系的建立经历了一个过程。为了表现这个过程,游戏花费了许多时间以及强化了原本不多的交互,通过玩家与鸟儿的互动体验达成了这一关系的建立。在游戏之中,这也算是常见的手法。在2014年GDC China的报告Characterization, Purpose, and Action: Creating Strong Characters in Video Games之中,Jeremy Bernstein指出,给予玩家经历是建立情感体验的重要方法之一。他所举的例子是《暴雨》之中与男孩玩耍的过程。这与A bird story的应用有异曲同工之妙。

这个过程实际上与玩家的节奏保持一定程度的同步。因为玩家也经历了与鸟儿并不相熟到感情逐渐升温的过程。这种同步让玩家感觉良好,并且具有代入感。也就是说,代入感的增强并不一定要使玩家角色默不作声,或者具有类似的性格(但男孩与世界的格格不入实际上也是一种普适的情感体验),玩家角色与玩家在某个方面的情感体验的同步就已足够。这实际是设计语言的问题。

互动

To the moon之中就已存在的交互薄弱的问题依然存在,但现在我已理解,这是一种有选择的放弃,而非不可达成。因为,在目标既定的情况之下,为了确保目标的达成,必须有所割舍。强化叙事,并且互动体验良好的游戏或许存在,但绝非现在,或者Freebird Games这样的小型团队所努力的目标。即使是团队规模相对较大的Quantic Dream所制作的《暴雨》都不可避免地受到QTE过多的批评。因此,Freebird Games选择的道路是借由“演示、音乐与氛围”传达。

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但这并不意味着A bird story就没有在互动性上做丝毫的努力。这种努力是通过增加互动的变化而达到的。互动变化并非简单的增加,而通常都与游戏之中的情感体验相互联系。如纸飞机的操作,或是与鸟儿共同玩耍纸飞机的情境。尽管这种互动并不会影响游戏的结果——事实上,在Freebird Games的作品之中,几乎没有玩家的操作能够影响游戏结果的设计;但是这种互动却当然令玩家得到了某种情感体验,比如由压抑生活之中脱身出来的自由感或者与鸟儿的情感关系的建立。这样的事实是重要的,因为在叙事与游戏之争中,人们往往倾向于认为玩家的操作必须对于游戏世界有所影响,只有这种互动才是具有意义的;但在太多例子之中,我们都看到,仅仅是互动本身就是有意义的。(或者影响仅限于一定范围之内。如ICO之中,男孩如果表现失当,游戏就会结束,然后一切也就结束了。——这几乎并不能够算作一种影响,因为并不存在分支。)这也是为什么,尽管互动如此有限,A bird story依然可以被看做是游戏,而非电影;尽管在多数时间之中玩家都只是观看而非游戏,玩家得到的感受也与单纯地观看一部电影并不同的原因。

故事/意识流

许多评论对于A bird story的简单情节表示质疑。一些重复的桥段被认为是无趣的。(如果我们曾经留意,这种批评也曾经在《暴雨》的评论之中出现。)前文之中已经指出,这种意识流的叙事从某种程度上是出于对于Wordless这一要求的妥协。除此之外,我们应该还记得,即使在To the moon之中,意识流的叙事已经开始出现。

从其他媒介的发展过程来看,意识流的出现在经典叙事之后,从某种程度上也可以说,是较经典叙事更为“高阶”的形态;但是,游戏似乎意外地容易使用意识流的形式作为叙事手法。也许与游戏构建幻想世界的能力有关。比如,容易想到的例子是Limbo之中的隐藏的阴谋。

另外,如果我们还记得,Freebird Games在其主页所宣称的借由“演示、音乐与氛围”传达故事,这本身就是强化意识流叙事的宣言。与其说游戏提供了一个故事,不如说游戏所提供的是体验。“体验”永远比“故事”更适宜描绘游戏。而在体验之中,本身就会有许多重复的、乃至无意义的过程。GTA的故事固然劲爆,但自由的感觉则是借由穿行在城市之中与NPC互动达成的。

无法忽略的是,A bird story到底想要借助这些简单的体验拼凑出完整的故事或者经历。而这个故事则被认为是薄弱的。如果我们仔细观察,这个故事大体上还是遵循了剧本的写作范式,但是有所调整;目前我们还不清楚调整的原因在于情节本身过于简单以致无法支撑完整结构,或者是针对游戏这一形式所作出的规范。只是这种调整确实不够成功。

而这种不成功的原因有可能是因为游戏提供的兴奋感不足。游戏的兴奋感能够来自于新的故事、玩法与环境。而A bird story在这些方面都显得薄弱。前面提到的例子Limbo,虽然故事相对弱化,但不断新增的谜题给予了玩家足够的紧张感。

其他作品

为了说明Freebird Games在互动戏剧这一形式的游戏的追求,我们不妨再看看他们的其他作品。在主页上,Freebird Games不乏骄傲地宣称,为了达成他们的抱负,这个团队已经做出了若干不同类型的游戏。除了我们已经熟悉的To the moon与这篇文章里一直在谈的A bird story之外,还有以下几款作品。

Quintessence: The Blighted Venom

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这是Freebird Games(或不如说是Kan Gao本人)的第一款作品,格局不可谓不大,11个章节,众多纷杂的动画(而非后期仅仅使用像素动画的风格),RPG类型,既包含解谜又有即时战斗系统。我们可以从中看到初心者的野心。值得注意的或许是这样的一段来自开发者的话。

过去游戏机制并非项目的重点。然而,随着新版本的发布,序章与第一章被彻底更新,加入了非常之多的游戏机制,从解谜大战斗系统,游戏机制开始成为了这个项目的重要的一部分。

这段话说明了两点。首先,开发者的愿望可能是讲述一个好的故事而已。(与多数传统RPG不同,Quintessence首要目标是故事叙述与氛围营造,传递了一个叙事驱动的互动戏剧的独特体验。)但随着开发的继续,更多的游戏特性被加入其中(一如既往地)。然而,随着更多的作品的开发,这种丰富特性的方式并没有被保留,而是大幅度地削减。(一如下文之中介绍的Do You Remember My Lullaby?与其他作品。)这或许可以从另外一个侧面表明互动性的削弱是Freebird Games的自主选择。

The Mirror Lied

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这是Freebird Games的另一个方向的探索。游戏是传统的冒险类型,但玩家所扮演的小女孩被困在一个出不去的房间之中,唯一的讯号是来自外界的电话与邮件,这些讯息不断告诫她要杀死birdie,而故事的最后,女孩用手枪之中的唯一一发子弹杀死了自己。游戏几乎是谜题驱动。尽管互动性依然薄弱(仅凭谜题支撑),但隐喻与心理惊悚的感觉却十分强烈,有关birdie象征的意味也在玩家之中引起了广泛探讨。或认为指代梦想,或认为是女孩自身所患的疾病。

在Freebird Games的作品之中,这款作品的风格十分独特,能够代表的或许是这个团队朝向自己目标的努力,而不论形式是什么。也因此,在To the moon之后推出A bird story,强化某些限制与实验,对于这个团队来说,毫不奇怪。

Do You Remember My Lullaby?

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这是一款毫无互动性的视觉小说。时长仅有15min。或可以看做是操作软件与故事的练手作品。又或者在使用RPG Maker的圈子里被称为R剧的存在。但是,这并非是Freebird Games的第一款作品,而是第三款,或者以这样的坐标更为明确,这是To the moon之前的一款作品。也就是说,此时的Freebird Games在软件使用与故事驾驭上已经颇有小成,而正是因为颇有小成,(在作为一个独立游戏制作者的我看来)才选择了这样一款短小而无互动性的作品完成。因为制作者总要通过失败的经验来看到自己的局限,与其做大而全的失败作品,不如将力量集中在自己能够驾驭的领域。游戏的音乐、动画出色,能够看出To the moon的影子,我也相信这款作品帮助Freebird Games找到了自己的风格。

由上可以看出,Freebird Games在自己所谓的“具有沉浸感的互动戏剧”这个方向上持之以恒地探索,而不拘泥形式,多数作品含有极强的实验风格。使用RPG Maker作为开发工具,原本容易与同人创作等圈子联系,但Freebird Games的野心与能力显然更强,将工具作为促进而非限制创作的手段,在游戏叙事之路的探索上走得更远。相信这份纯粹的独立精神能让他们越走越远。

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ayame9joe 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. BrotherShort 2016-05-17

    没那么复杂,《鸟的故事》只是新作品《寻找天堂》的序章,故事本来就没讲完。

    • ayame9joe 2016-05-17

      构思续作的时候诞生的续作前作。Finding Paradise中主人公长大成为Dr. Watts与Dr. Rosalene的病人。但是一个独立故事。

      It is a standalone narrative, with its own beginning and ending.

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