原来你也在这里

作者:小河
2019-04-16
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耗时许久,《铸时匠》终于通关。

因为打了很多遍,所以到后来看到很多细节处为了降低难度,主创颇为费心的在背景中使用箭头指示给出路径线索,难免觉得有些用心的可爱。

游戏难度倒是没有击溃我的信心,最开始寻找线索也颇为有趣。主角操纵表盘需要格外小心——时间定格在一些特定的条件下,你才能搜集表盘碎片或者额外线索。而解谜过程是否真正推动这个父女相互寻找的主线故事?从头到尾的奔跑与解决阻障除了彰显这样的“寻找之旅”如何困难,主角们如何执着笃定之外,是否还有什么基于时间的启示?

如果说生之快乐是天然且毋庸置疑的话?终有一天能够拥抱死亡是否也是另外一种快乐?真结局通关后我与主创张珺聊了聊。我问他最后一幕到底是谁在敲门?他给我卖关子,说,希望玩家能自由想象。我回忆起手残如我一遍遍拨弄表盘,寻找可以精确控制各项变量的准确位置和顺序。卡在近乎机械性的操作中,我恍然明白,一个以控制时间为戏法的游戏,告诉我的终究是时间的线形与不可控——触发解谜成功往往只有唯一可能,甚至连收集所有线索获取额外结局也得按照一定时序进行。实验室事故不可避免,女同学也必须得摔倒……调拨时间的意义除了辛苦本身之外,到底是什么?

制作者们当然不会掩饰利用爱丽丝自我投射的意图。他们创作了一个有关创作与回忆的游戏,而且这创作本身,也与自身回忆有关。这样的主题,内里难免承载主创的个人色彩(如果我们看过其他访谈或者介绍性文章的话,想必一目了然)。或者,我本人也是因为猜想到其中蕴含着这样的个人色彩,才对这款游戏产生兴趣。

我几乎因为同样原因而在同时期玩的一款手机游戏《熊餐厅》(Bear’s Restaurant)更像是视觉小说。虽然同样是父女互相寻找的故事,但它与《铸时匠》表现方式完全不同,玩家几乎不需要技巧性操作。找寻的谜题一开始也仅隐含其间,随着周遭故事的发展进而复现。女儿回忆起与父亲的欢乐时光,父亲不再逃避痛苦的记忆。相比《铸时匠》,《熊餐厅》更多地是在探讨死亡本身,其中出现的“绝望与希望”、“地狱与天堂”几组对照给玩家提供了机会来思考更精微的死亡议题。比如,地狱里名叫 Nighty 的魔鬼十分孤独,唯以“绝望”为食,但它有了朋友之后便要弃绝吞噬灵魂的生活。

《熊餐厅》在表现死亡议题上自然有比《铸时匠》便利的故事设定。《熊餐厅》的故事设定在死后世界,熊一边等待女儿,一边为离世的大家准备“最后的晚餐”。我们几乎以旁观视角介入游戏角色的人生故事。而《铸时匠》更关切跨越生死的沟通。现实来讲,这一点的艰难程度一定大过困难的游戏操作。

爱丽丝经过的画面彩色且生机,但她什么都没办法改变。而钟表匠父亲经过的画面灰墨暗淡,他想尽办法搜集碎片,试图使得时钟重新运行。如果说,爱丽丝愿望父亲在那个时间静止的世界想尽办法回到她身边。那这故事,才是最最忧伤与快乐的吧。

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小河 

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