《潜水员戴夫》:引导、控制玩家行为与体验的艺术

作者:左脸
2023-07-18
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引言

时隔 8 个月(6 月 29 日),《潜水员戴夫》(DAVE THE DIVER)终于结束了 Steam 抢先体验,发布正式版。剧情补完,大量的新地点、新任务、新道具、新物种加入,以及终于解开的资源持有限制,无一不表明这款游戏终于趋近阶段性完善。随后一周,《潜水员戴夫》在夏季特卖的“绿海”中杀出重围,一度冲到当周付费游戏销量榜第三,还是前十名中唯一达到“好评如潮”的游戏。

究竟是什么让这部看似平淡的作品备受青睐?

乍一看,《潜水员戴夫》里的大部分可玩内容都能在过往游戏中觅得踪迹,似乎只是又一个一加一大于二的“缝合怪”。它结合了 Roguelite 和模拟经营要素,将玩家活动切割,置入不同时段的不同场景中:白天,玩家需要在海中捕鱼、收集素材、完成清单上的任务;晚上,玩家则变换身份,协助经营寿司店,将手头上的资源“变现”。变现所得可用于升级潜水装备、餐馆、农场和养殖场等事物,从而形成一套完整的体验(生产)-消耗-再体验(再生产)体系。但本作真的是单纯把“爽点”缝在一起吗?事实好像并非如此简单。

别出心裁的日夜交替玩法

其实,类似模式已经比较成熟,很多大众熟知的生存游戏都会为白天和黑夜赋予不同的游玩逻辑——白天,玩家探索、战斗、收获;而在夜间,由于探索难度陡增,玩家主要进行建造基地、制作道具或升级装备等操作,还有可能需要“守家”,面对一波波攻势(《我的世界》[Minecraft]、《饥荒》[Don’t Starve]、《森林》[The Forest]、《英灵神殿》[Valheim]、《绿色地狱》[Green Hell]等都是如此)。相比之下,《潜水员戴夫》的特殊之处在于以下两点:

其一,它不再像一些传统游戏那样,单纯利用时间的自然流逝对玩家行为进行“软约束”,而是将每日分为上午、下午、晚上三个时段——玩家需要手动开启每个时段,进入对应场景,时段间则允许自由升级和购买。其中,上午和下午的潜水时段没有时间限制,只要氧气和负重允许,玩家就可以在海洋中自由探索、完成任务,但只要出水,就意味着当前时段结束,必须预备进入下一时段。晚上的主要内容是经营餐馆,玩家既可以牺牲固定的三分之一时长进行高价值高风险的“夜潜”,也可以直接开启经营。经营开始后,时间会快速流逝,整个阶段仅持续约一分钟,玩家需要随机应变,最大化获取收益。

其二,《潜水员戴夫》对夜间玩法的设计可谓别出心裁。游戏中的夜间时段虽不以探索为主,也涉及到对(日间获取)资源的“利用”,它既不是单纯的休整和次日预备阶段,亦非强迫玩家消耗资源以应对生存压力的环节,而是将资源转化为游戏体验的主要“出口”。这个出口的高明之处在于它让玩家“打怪升级”不再是为了更好地“打怪升级”,而是提供了一个“打怪-升级”循环之外的释放点。

笔者认为,《潜水员戴夫》的餐厅经营部分本质上是一个可玩的加长版关卡结算页面。称它“关卡结算页面”,是因为该阶段的流程其实就是将玩家白天收获的海产和其他食材“变现”为金币和餐厅评价,完成食材实现价值的“惊险一跃”。显然,让这个环节变得可玩是令其成为体验“出口”的主要原因,而为了提升这个环节的收益和游玩体验,玩家会产生持续的动力,获取更多资源以升级餐厅。由此,上述小循环带动了整个游戏的日夜“生产-销售”循环。

但我们必须注意到,开发者对“可玩”做了层层限制。经营环节中,玩家只能进行传菜、倒茶、倒啤酒、准备芥末、收拾碗筷五项活动(后四项可看作是调剂传菜带来单调感的 QTE 小游戏),而不是像许多传统餐厅经营游戏那样主打制作菜肴。这其实和上面所说的“施加时间限制”一样,可能是开发者希望为这个环节增加设计但又不愿喧宾夺主所做的“减法”。也就是说,此处需要一个加长版的关卡结算页面,既要能玩,又不能太长、太复杂,因为它始终只是一个关卡结算页面。

Less is More

类似的减法思想,还体现在游戏内的其他很多设计中。比如,本作没有像许多具有潜水要素的游戏(如《木筏求生》[Raft]、《深海搁浅》[Stranded Deep])那样,把生命值和氧气值分列以约束玩家行动,而是统一以氧气值来反映仍能行动的时间,以及能够承受伤害的程度。首要考虑可能是为了契合游戏抵触杀戮的轻松氛围,同时,让玩家只需将注意力放在更少的限制上,同样带来了更“轻松”的体验。又比如,随着可探索范围不断向深海延伸,玩家从海面到海底的往返成本越来越高,此时,游戏适时引入快速传送点来缓解这一问题:完成某些难度较高、流程较长的主线任务时,场景会自动转换到海面或靠近传送点处,从而不令节奏太慢。

此外,《潜水员戴夫》还有意识地通过简化操作来减少重复体验的出现。随着进度推进,游戏会解锁小菜园和养殖场,在前者中种植水稻不需要进行播种、施肥操作,玩家只要按照对应 APP 的每日通知除草、收获即可。至于后者,游戏设置了一套新机制,玩家每捕获一只海洋生物,都有机会获得这类生物的卵,而卵会在玩家上岸后自动被放入养殖场的对应水槽并孵化;如果养殖场内有两只或以上的相同物种,它们就可以自动繁殖,玩家只需定期将超出容量的生物转入厨房或出售。

由此,玩家不用重复捕捉同类型物种,而是可以专注挑战较难捕获的生物以及其他新内容。另外,游戏似乎还遵循“如果新增内容跟已有内容有重复,则简化其操作”的原则。进入后期,玩家可以开分店,只需配备经理、员工和食材,分店便可自动经营。

1.0 版本更新后,游戏还添加了几个小道具,对游戏流程进一步“剪枝”。“水底无人机”降低了后期捕获大型鱼类时对玩家技术和负重的要求;“鱼类追踪器”可以实时显示不同物种的捕获情况及养殖场存量,使玩家能更好地制定捕鱼目标;“白鲸出租车”可以让玩家在后期的一个重要区域内快速移动。综上,通过适度做“减法”,《潜水员戴夫》保证了在进入流程中后期、游戏机制急剧膨胀后,仍然能持续用新内容维持玩家兴趣,同时不让玩家被快速上升的学习、操作成本压垮。

紧密的时段衔接与精心设计的任务分布

如前所述,《潜水员戴夫》将一天拆分成 3 个时段,但这些时段之间的联系并不仅限于日夜之间的“生产-销售”循环,事实上,不同时段还被游戏中的主线与支线任务串联在一起。

主线任务以剧情、重要道具和场景解锁为驱动。支线任务则分两类,一类是限时任务,一般要求玩家在限定天数内准备好对应食材,制成特殊菜肴满足美食家;或是要求玩家在特定时段和天气下潜,完成该条件下的特有活动或挑战高难度 Boss。非限时支线任务包括常规的“收集清单”“找东西”“打 Boss”等,同时还有下潜中偶然遇到的“随机”任务。

另外,还有一种以“活动”形式存在的准任务,一般形式是提前 3 日通知玩家会在餐厅举办以某一种食材为主题的活动,当日使用这类食材的菜品会大卖。于是,玩家可以有针对性地在活动举办前收集这类食材,研发对应菜品。

游戏前期,大部分任务都可以在一次下潜中完成,但开发者对任务清单的控制已初见端倪。首先,完成一个任务后,玩家通常要上岸才能交付或开启下一阶段。交付完毕,NPC 也不会马上向玩家发布下一项任务,而是会以“需要就玩家取得的物品或情报开展工作”为由离开,一直到第二天甚至更久之后才会到达现场或通过电话联系,为玩家开启任务链上的下一个任务。

笔者认为这样设计有两个作用:一是限制玩家每天最多只能完成 3 到 4 个任务,同一时刻,任务清单中也最多只有三个任务——玩家不会被过大的信息量和纷繁的目标压垮;二则将不同 NPC 的有限剧情稀释,使其相对均匀地分布到游戏流程中——NPC 交替出现,可以延长玩家保持高刺激驱动注意力(因新剧情、新要素等突发事件刺激而产生的注意力)的时间。

此外,这种做法优先为玩家扩展了游戏系统的广度而非深度。因为不同 NPC 往往对应着不同的升级和场所分支(潜水装备、餐馆、枪械、养殖场和小菜园等)。以枪械为例,对应 NPC 会在玩家解锁枪械制作的较长一段时间后才帮玩家解锁枪械升级选项,届时,玩家大概率已经解锁并熟悉了大部分枪械,既不会因过早固化适合自己的枪械配置而丧失体验其他枪械的欲望,也有更迫切的强化需求。

进入中期,随着任务难度增加和可探索空间扩大,时段之间的关联变得更为紧密。首先,在一次下潜中完成多个乃至单个任务的难度都有所提升,这就意味着玩家需要做出取舍:是先为三天后的三文鱼主题活动准备食材还是先完成任务?既然海底最深处也有传送点,那么是先完成深海的任务还是浅海的任务?玩家已经完成了某个任务,但背包容量和氧气仍绰绰有余,应不应该前往较远的地方完成另一个任务,让这次下潜没那么“亏”?

理论上,玩家可以在一次下潜中完成多个任务,但过于遥远的路程以及近乎无情的惩罚(死亡后只能保留一个物品)意味着戴夫一旦死亡,玩家就需要为自己的贪婪付出极其高昂的代价。因此,日益增加的机会成本(为实现某个目标需要放弃的另一个目标的价值)要求玩家精打细算,形成全局视野,在不同时段(下潜次)之间配置目标和投入。例如,今晚就是某个任务的截止期,玩家需要提供指定素材,那么,若上午的下潜被分配给了别的任务,下午的下潜就必须要去获取此素材。时段与时段就这样通过任务关联在一起。

投入、回报与体验:一个分析的角度

以上内容从机制角度分析了《潜水员戴夫》的独到之处,但仍可能流于细节,下面笔者将从一个相对宏观的角度尝试抽丝剥茧,揭示本作背后的“成功密码”。如果说让玩家有限的注意力尽可能广泛地覆盖游戏内容是游戏设计的目标之一,那么《潜水员戴夫》一定是实现这一目标的典范。下文将引入一个简单的模型,从玩家投入与回报的角度分析这款游戏究竟做对了什么。

作为讨论的前提,先让我们提出几个定义,做些假设。

“投入”:玩家投入游戏的时间、注意力、为改善体验而在提升熟练度和研读攻略上付出的时间精力,假设它是线性可加的,且可比。

“回报”:一定的“投入”对应的游戏内回报,狭义上指货币、经验值、物品、资源等,广义上也可包含新剧情、新要素等内容。这里,我们假设货币和经验值只有在足够转换为道具、体验、升级时才有意义,举个例子:如果商店里只有一样商品,售价 1000 金币,角色身上只有 999 金币,则这 999 金币暂时无法兑换为商品,其背后投入对应的回报仍为 0。

最简单的模型如图 1.1 所示,玩家游玩一款游戏,仅在通关时获得对应的“回报”。

当然,如今的大部分游戏都会根据玩家游玩深度、时长等给出不同的回报。比如在线性剧情游戏中,玩家通过推进剧情来获取新内容(新的文本、播片);在动作游戏中,玩家通过多次尝试(直至成功)以取得更好的奖励。而《潜水员戴夫》的回报则与潜水时间和“重量”两个指标直接挂钩:潜水时间越长,收集的资源、完成的任务必然更多;背包装得越满,里面的渔获等资源必然也越多。因此,笔者认为《潜水员戴夫》与下面的模型契合度较高。

观察图 1.2 可以发现,每次下潜,玩家的投入和总收益之间可以近似看作形如阶梯函数的线性关系,相邻两个阶梯的左端点在横轴上的距离可以看作两次捕鱼之间需要花费的时间。进一步地,这个函数还可以越过关卡(《潜水员戴夫》中每个时段都可视为一个关卡),应用到整个游戏流程中,看作玩家随游戏进度推进获得的回报。

假设玩家预期的收益曲线是线性给定的,那么开发者所要做的就是尽可能地填补两个端点之间玩家预期超过实际回报的部分(标红线段),以防止玩家因回报持续不及预期而放弃。

最直接的方案如图 1.3 所示,增加阶梯数量、减少单次奖励的同时缩短奖励间隔,使玩家的投入回报曲线“相对平滑”。在《潜水员戴夫》的中前期,玩家需要交替完成不同 NPC 处的任务,且大部分任务只需一次下潜便可完成。而在常规的日夜更替中,玩家捕到的鱼也不只有做成菜品或出售两条“变现”途径(事实上每天只能卖出非常有限的菜品)——这些看似无法“变现”的多余产出品依然有转化为回报的渠道,即用于菜品升级,或暂时存储用于未来可能出现的新菜式。游戏大后期,新开的分店也可接纳本店富余的食材。

当然,这种方案依然有局限,那就是随着游戏推进,玩家解锁的升级、道具和拥有的资源越来越多,感兴趣的回报或者说开发者能打的牌越来越少,此时,游戏内的投入回报关系又会回到图 1.2 的情形。面临这种境况,《潜水员戴夫》通过把“牌”控在手里,以一种较为平缓的节奏释出新要素、新升级分支、新剧情,时不时地补充阶梯,延缓了玩家体验崩坏的趋势。


笔者认为,上述模型虽有一定解释力,但将游戏内回报和玩家体验简单等同仍有不妥。所以下文将更换角度,直接从每关的体验 Et 出发进行分析。我们借鉴时间序列分析的思想,假设在关卡内容不变的情况下,每关的游戏体验都是上一关体验 Et-1 乘一个大于 0 且小于 1 的系数 λ 所得,即:

Et=λEt1

显然,如果重复游玩同一关卡,玩家体验会持续下降,进而导致无聊感累加,直到突破某个阈值(灰色虚线),玩家放弃游戏。针对这种情况,开发者可以采取 3 种策略:

  1. 从某个节点开始,永久地改变关卡机制以改善体验,并让玩家的无聊量表重新开始累计,我们用非负参数 νt 表示;
  2. 在原类型的关卡中暂时增加新内容(比如新的剧情、奖励关),无聊量表仍会累计,但此举能暂时提升玩家的兴趣,我们用非负参数 σt 表示;
  3. 将某一关替换为全新的特殊关卡(比如彩蛋关),此举与 2 的区别是无聊量表在这一关会暂时停止累计,我们用非负参数 μt 表示。

对于低体验的忍受阈值 Bt ,我们则采用非负常数 α 刻画基准水平,引入介于 0 到 1 之间(可等于 1)的参数 β 与三种策略对应的三个冲击参数的交互项来刻画其变动。这基于一个很朴素的假设:玩家会因为先前遇到的新要素、新体验而建立更好的心理预期——“这游戏可能还能提供惊喜”,于是在一定时间内更能容忍重复内容带来的无聊。

构建方程如下:

Et=λ(Et1σt1)+σt+νt
Et=Et+μt
Bt=αβ(σt1+νt1+μt1)βn(σtn+νtn+μtn),nN

图 2.1 至 2.4 展示了上述模型的基准型与三种冲击分别施加在第 3 关的情况。为方便起见,我们假设 2.1-2.4 中 λ 相等,且均有 νt=σt=μt(t3) ,对于 t=3

在 2.1 中, ν3=σ3=μ3=0

在 2.2 中, ν3=c>0σ3=μ3=0

在 2.3 中, σ3=c>0ν3=μ3=0

在 2.4 中, μ3=c>0ν3=σ3=0

c 为任意非负常数。这意味着 2.2、2.3 和 2.4 的冲击都发生在第 3 关且大小相同,唯一的区别在于冲击发生的形式。

此外,2.1 至 2.4 还满足 β=1N=2 ,这表明当任意冲击发生后,玩家能接受的最差体验 Bt 会在接下来的两关中降到同一水平,并在第三关中恢复。最后,2.1 至 2.3 中的红点为若不发生冲击时的水平,出于更直观地对比不同冲击的效果,我们令基准模型恰好满足 E3=αE4αc

具体到《潜水员戴夫》,它混合运用了 3 种策略:

  1. 适时推出新机制,扩展游戏系统,增加玩家的可探索地点,改进乃至改变关卡体验;
  2. 通过嵌入关卡的任务系统,使每次下潜的目标、体验都有所不同,还利用“不同物种在不同气候、时间下活跃度不同”这一特性,使每次的捕鱼目标也有所不同;
  3. 在游玩过程中插入迷你可玩场景和小游戏,调剂游玩体验——前者有水底焊枪、拍照、抚摸动物、做菜等,后者有视觉小说、音游乃至致敬《合金装备》的潜行关卡。游戏后期的主线更是以动作解谜为核心。

然而,上面的模型还遗漏了非常重要的、也是更符合现实的一点:由重复游玩某些内容累积的无聊量表,会随着玩家不再游玩该内容而自行下降。《潜水员戴夫》日夜交替的玩法从一开始就保证了同类关卡不会连续重复,这才是玩家兴趣能长期维持较高水平的根本原因之一。

如果要回答《潜水员戴夫》成功的秘诀究竟是什么,会发现三言两语很难概括。我或许会说,《潜水员戴夫》是把移动游戏惯用的部分技巧成功移植到买断制单机游戏中的范例(特别是当看到发行商是 Nexon 时,不知为何有种恍然大悟的感觉)。

例如,前期极低的任务难度与相较而言非常丰厚的回报;时不时跳出来维持玩家兴趣的新内容;简化操作以克服重复体验的减法;还有大量“让玩家心甘情愿肝游戏”的技巧。这一切,都让笔者有一种刚开始玩某些二次元手游的既视感。

如此回答可能仍失之笼统,但当我仔细回顾那些有迹可循的精妙细节时,似乎可以说:这款游戏给人以一种强烈的“设计感”。这里的“设计”,指的是对人(玩家)的“设计”,当然,它是个褒义词,套用写作中常用的说法,就是通过设置一个难以被感知到但又能发挥作用的“镣铐”,让玩家在开发者的引导下更自在、愉快地跳起“舞”来——就像潜水员戴夫那样,超重而灵活。


封面:《潜水员戴夫》游戏截图
图片:文中所有图片均来自游戏截图,图表为作者自制
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