引言
必须承认,叙事与即时战略(Real-Time Strategy, RTS)玩法的契合度天然受限。即使回首 RTS 的黄金时代,也罕有将二者紧密相连的先例:《命令与征服》系列(Command & Conquer)依赖真人出演的影片讲述故事;剧情恢弘如《魔兽争霸 3》(Warcraft III)或《星际争霸 2》(Starcraft II),在预渲染的 CG 之外,也只能用“模型过家家”式的僵硬即时演算动画来串联剧情。
这些作品都求助于玩法外的元素进行叙事。对于每局战斗,除了少数特殊形式的编排外,大多都遵从着“采集资源-发展据点-推平敌军”的流程化模式——只是战斗场地和可用兵种略有不同,而局中决策和细部操作则是游戏性的核心。这样看来,RTS 类作品的游戏过程往往只被视为需要衔接的独立段落,即时战略玩法本身的叙事潜力未被足够重视及挖掘。
由《巫师 3》制作人斯坦·贾斯特(Stan Just)带来的新作《戈德》(Gord)则在此方面作出了大胆尝试。作为一款以斯拉夫民族神话为背景的战略游戏,它完全放弃了 RTS 品类曾引以为豪的多人对战系统,转而专注在单人战役中叙事:玩家需要带领幸存者在禁忌的蛮荒大陆上建立定居点,并在篱墙之外小心探索,对抗恐怖的神话造物,逐步理解世界的真相。
乍听之下,这样的背景设定似乎稍显公式化,但《戈德》的创新之处在于,它重新审视了即时战略游戏的结构与节奏,在保留 RTS 大框架的前提下,就单位质量、据点运营、即时战斗三个层面,对基础元素进行了大刀阔斧的增删与调整。开发团队将多个其他游戏品类的特征,与即时策略框架的底层逻辑巧妙融合,使其互相作用,进而相得益彰,更符合叙事要求。与此同时,叙事也并非生硬加入、浮于表面,而是在诸多新系统的协同运作中潜移默化地显现,使每局游戏都成为一场结构完整、首尾相衔的黑暗冒险故事。
单位质量:手工浓缩
RTS 游戏难以在单局内聚焦叙事的一大原因在于,其通常以某种指挥官视角进行,玩家需要控制的单位实在太多,单位生产与牺牲的轮替也较为频繁,以至于操控者难以和单个战士产生共鸣。因此,RTS 游戏过程往往更适合展示宏观的战争史诗,而非讲述个人爱恨情仇的传统冒险故事,《帝国时代》(Age of Empire)、《全面战争》(Total War)等系列作品的战役模式都使用了这一思路。而《魔兽争霸 3》则尝试探索了 RTS 的另一种可能:通过限制总人口并增加部分单位占用人口量,显著减少玩家操控的单位总数,让“每一场遭遇战都类似一次小型的 RPG 战斗”(宣传语);另一方面,通过首创的“英雄”系统,使英雄单位从普通士兵中拔群而出,成为战斗中叙事视角的主体。
《戈德》在此基础上再进一步,更为严格地控制了全局单位的数量。在不同规模的关卡中,玩家能够操作的村民数量被限制在 5 至 15 名不等,更少的单位量提供了一种全局掌控感,也使玩家更容易对每一位村民建立印象。至于村民的新增与更替,《戈德》则展现出生存类游戏的特质,正如《冰汽时代》(Frostpunk)等作品,村民的死亡是永久性的,而新村民的出生条件较难满足,是来之不易的成就节点。
仅仅减少数量,对叙事氛围的贡献依然有限,关键在于如何将不同村民差异化,使玩家对每一名成员产生深度情感。此处,《戈德》使用了常见于角色扮演游戏的人物卡片与小传系统。传统 RTS 作品中,不同单位间的差异性只通过“攻击、防御、生命、法力”等寥寥几项属性值体现,而在《戈德》中,每个村民都拥有数项独特的特质,比如“害怕黑暗”“擅长处理坚硬物品”等。最关键的是,这些特质并非由程序从随机池中任意抓取、排列组合生成,相反,每位村民都拥有一段人工创作、细节充盈的小传,详细解释了这些特质的由来,并为他们的闲置时行为赋予动机。在未来,这段背景故事也会影响冒险:每位村民都有各自的私人需求,或是在某些情境触发特殊事件,或是增加额外的任务目标。
游戏过程中,玩家需要让村民在资源搜集者、工人、战士等多种身份间切换,各司其职。得益于上述人物小传系统,分配工作的过程不会像《帝国时代》那样,右键点击相应资源后工人直接到岗,没有其它意义。特质会显著影响资源搜集或战斗效率,甚至使村民无法进行某项活动、或在受迫进行后产生负面影响。作为知人善任的领导者,玩家需要仔细了解村民的过往,据此调配他们的工作。
这样一来,工人分配的玩法过程就从“随便选一个工人去采集某种资源”的机械性随机劳动,变成了“在青少年时期,艾米丽的爱慕对象被情敌用手工芦苇环勾搭走,她自此开始研究如何用芦苇作出最精巧的手工艺品。因此,在黑暗降临时,她可以在定居点中胜任芦苇的采集与加工工作。”可以说,每次资源采集任务的派发,都能演绎成一个自洽的微型故事。
村民行为动机的完满丰满了他们的人物形象,使玩家在游戏过程中不断考量他们的身世,也更容易与角色共情。正是因此,后续游戏流程中村民经历磨难、面对生死考验的瞬间,就更富情感重量。
据点运营:走出舒适圈
除去 RTS 标签,正如 Steam 商店页面中的宣传标语,《戈德》还是一款“含生存元素的城市建设游戏”。在无垠的黑暗中,一个温馨的定居点“戈德(Gord)”,无疑是玩家归属感与依赖感的出口。在据点逐步发展的过程中,除其城镇功能性不断增强外,视觉上也会有不小升级:可爱的小动物、整齐的石板道路和温暖的街灯会在村庄中生成,和篱墙之外残暴、脏乱的低魔(Low-Fantasy)世界形成鲜明对比。本作甚至搭载了完整的摄影系统,帮助玩家留下与村民共度的美好回忆。这些细节共同作用,使玩家和这个小部落更紧密地联结在一起。
但游戏史似乎证明,RTS 玩法中的城市建造元素很容易喧宾夺主。对于有一定熟练度的休闲人机玩家,防守反击是极被推崇的经典战略。玩家会下意识先建造大量防守建筑,巩固关键隘口,随后在后方悠闲地种田发展,满足于自给自足的小小地皮,不愿意踏出隘口探索未知。在这种保守战略面前,开发者精心设置的冒险情节最终会被一支无敌之师平推,减损本就薄弱的叙事氛围。《要塞》(Stronghold)系列就是典型案例,它拥有一套环环相扣的资源运营与堡垒建设模拟玩法,以至许多玩家沉迷于在沙盒模式中打造各式堡垒,而非完成攻城略地等战役任务。
最了解游戏的,可能还得属亲力亲为的制作人,斯坦·贾斯特在预热视频中称《戈德》是一款冒险策略(Adventure Strategy)+生存恐怖(Survival Horror)+城市建造(City-Builder)游戏。既然将“冒险”作为第一标签,那《戈德》显然不能让玩家龟缩在定居点的一亩三分地中,可是,游戏的“恐怖”基调又会时不时在黑暗中埋伏些惊吓,营造惶恐。那么,一方面想让玩家心有余悸不敢出村,一方面又要求玩家在黑暗中完成一系列任务——如果没有足够的措施鼓励探索,两者间的矛盾会让玩家进退维谷。为此,《戈德》对一些 RTS 元素进行了大胆的改革:
首先,本作严格限制了定居点的大小。每局游戏伊始,玩家需要用多边形栅栏围起一片土地,而在此后的游戏过程中,建筑只允许被摆放在框定的空间内。此举限制了大量建造相同建筑以提升出产、研发效率的策略,让定居点的复杂性始终保持在玩家可以了解全貌的程度。相应的,作为解法,游戏鼓励玩家多次升级特定建筑来获得更高的效率,而这又恰好放大了每座建筑被敌方摧毁的损失。这种重质不重量的建筑系统,既为定居点节省了空间,也变相为居民数量的减少提供了前提。
其次,《戈德》精细优化了建筑数量、升级次数与资源种类。游戏内资源仅有六种,舍弃了石料、水等常见资源;建筑科技树也十分简明,几乎没有分支。资源管理与城镇建设系统被刻意简化后,不会占用玩家太多精力,那么等运营事项处理完毕,玩家就会自然而然转向朝外冒险,主动进入最主要的叙事场景——探索黑暗。
值得一提的是,即使建筑科技树被简化,本作城市建造玩法的策略深度依然存在。由于定居点大小限制,其内无法容纳所有功能建筑。因此,玩家依然需要因地制宜,根据每局战况有所取舍,制定不同的建造顺序。
即时战略:环环相扣
通过各种设计让玩家了解战士的特质、出门探险的流程后,接下来就是游戏最核心的野外遭遇战环节。
通常来说,微操是 RTS 战斗绕不过去的门槛。休闲玩家往往会在大规模会战时手忙脚乱,无法将脑中所想的阵型、技能、道具等及时付诸行动,构思和游戏进程因故难以同步,玩家自然也就无法沉浸在战斗之中。并且,前线发生战斗时,操作苦手常常无暇顾及后方运营,导致发展节奏落后一大截。
在注重不同系统协作、复杂战斗决策的《戈德》中,玩家需要顾及的维度则更多:比如,一位长矛斥候在侦查时被一群腐鼠突袭,最终力竭倒下,但这位玩家熟识的村民不会立刻死亡。如果及时施加援手,他可以有一次被救活的机会,不过代价是某种类似《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)里那样的强烈 Debuff——也许他的一条腿被啃断,移动速度大幅降低;又或许从此患上鼠类恐惧,一见到啮齿动物就不受控制地仓皇逃窜。
在此后的战斗中再次被击倒,他将立即死亡。同样,和《暗黑地牢》类似的是,周围所有目睹这一惨状的同伴,其理智值将会剧烈下降(那些人物小传与他有关联的亲友则更甚)。San 值掉光的冒险者将会拒绝履行命令,甚至立刻逃窜,让小队陷入更惨烈的损失循环,因此,玩家需要迅速派遣大心脏村民将尸体掩埋,减少潜在的目击者。
除上述简单决策外,玩家需要应对的麻烦还有很多:一些敌人会释放神经毒素,让吸入者行动迟缓;另一些象征黑暗的堕落神明,如果没有接收到满意的崇拜和祭品,祂们可能会在定居点洒下瘟疫。一旦陷入此等境地,玩家需要手动操作村民互相隔离,同时不能落下资源搜集与阵线防守。至于那些因战斗而理智衰弱的精神苦痛者,玩家需要将他们护送回教堂、酒窖等建筑,并提供对应消耗品辅助其缓慢恢复。
这些复杂又互相联动的机制,让战斗时所需的操作几何倍数增长,而由于不需要顾及多人对战场景,《戈德》直接采用了即时暂停模式。这使得游戏内的战斗并非“类似”,而是“彻头彻尾就是”一场半即时回合制 CRPG 战斗:玩家可以充分考虑阵型、理智、疾病、死亡等要素,在合适的时机吟唱出真正的古斯拉夫咒语,并最大化兵种之间的协同作用——不会因为反应快慢影响玩家实现战略。
这种 CRPG 战斗模式脱胎于经典桌面角色扮演游戏 DND(Dragon & Dungeon,龙与地下城),可以说,在某种程度上,半回合制战斗也为本作增添了一份古典跑团式的沉浸感,玩家与战斗的关连更加紧密。
最后不得不提,RTS 是典型的信息不对称游戏,由于战争迷雾的存在,玩家无法准确掌握定居点外的黑暗动向。这种古老的设定在《戈德》中暗合了生存恐怖、探索未知的主题:在这个以血肉、黑暗为背景的斯拉夫世界中,角色的身世、冒险、行为动机与玩家操作环环相扣,编织出一场所有细节都故事化的冒险。
碎片叙事:游戏化联想
斯拉夫神话并不像希腊或罗马神话,后两者拥有流传至今的完好典籍,故事被多个叙述者详细讲述,神谱也为现代爱好者熟知。前者几乎没有成体系的著作,核心设定只散见于各种于民间口耳相传的故事。斯拉夫神话的存世体量并不大,神谱下的故事几乎是空心的,因此,以弘扬民族文化为己任的斯拉夫开发者们必须对故事进行扩充与改编,使之符合《戈德》的黑暗基调。
让玩家从零开始接受一个全新的世界观并非易事,并且,开发商 Covenant 雄心勃勃地计划将《戈德》的世界观扩充到系列作品。因此,世界观塑造是本作基石性的重点,既要想方设法简化叙述,进行符合现代玩家口味的易读性改编,同时又希冀神话的关键情节给玩家留下深刻印象。
与战役剧情共同担此重任的,是被称为“编年史”(Chronicle)的游戏内系统,它的本质是一套收集品陈列玩法:由专业作家创作的黑暗斯拉夫神话被裁剪为一系列残页,隐藏在地图的各个角落,玩家每发现一张就会解锁对应的故事。此类碎片化叙事系统在其他游戏中可能只被视为增加游戏时长的添头,但《戈德》却通过游戏化的文字编排,巧妙提升了玩家在叙事中的参与度,使之(甚至)可被视为一层独立的玩法。
编年史的每一页都像一个自给自足的解谜故事或推理片段,由不同的叙述者以不同的视角和情绪写下。而纪录性质的字里行间明显留下了一些模棱两可或自相矛盾之处,显然并非事件的全貌,玩家能轻易推理出有黑暗隐藏于此。随后,通过任务剧情的暗示,或将不同叙述者的故事比对阅读,神话的本来面貌逐渐露出端倪。在不断的收集中,玩家可以主动参与进碎片化叙事,慢慢勾勒出幕后庞大的世界观。
值得一提的是,编年史与 CG 不约而同地以第三人称讲述,这种手法在神话故事或奇幻文学中尤为常见,转述形式可以一定程度上增加故事可信度与倾听沉浸感,还能埋藏一些基于视角的叙述性诡计。同时,游戏里的讲述者是定居点中备受信赖的村民长者,更增添了玩家与故事的亲密程度,有利于烘托远古神话传说的氛围。
写在最后
《戈德》很难被单一的游戏类型所定义。宏观来看,它保留了 RTS 资源搜集、出兵战斗的核心框架;为增加叙事氛围,又在单位层面引入了 RPG 元素,为每个村民书写独特的个人故事,并与其特质紧密相连;考虑到玩家归属感,本作首先引入城市建造玩法,同时刻意简化运营难度,让玩家转而放眼更为精巧的冒险环节;对于最难拿捏的战斗环节,游戏通过做出类 CRPG 的半即时回合制变化,使玩家有充分时间在理智、生命、资源等维度间斟酌取舍,使操作被环环相扣的动机故事化。
除了来自 CD Projekt RED 的总监外,Covenant.dev 的 24 名成员,多有在诸如 11 bit studios、Flying Wild Hog 等高口碑工作室供职的背景。这也解释了为什么我们能在《戈德》中发现一些熟悉的优质元素:《巫师 3》式的庞大支线任务网、《冰汽时代》式的生存建设氛围、《影子武士》式的硬核战斗画风……这些久经检验的系统被精细打磨,得以共同协作,旨在为玩家提供一场“成熟且无情”的叙事性战略体验。
封面:《戈德》Steam 商店页面
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