爱,死亡,《幽灵霍迪》

作者:Alonso
2024-05-25
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引言

《幽灵霍迪》(Hauntii)塑造出的死后世界,散发着一种令人陶醉的“矛盾魅力”。一方面,明亮、轻快的活泼幽灵无处不在,帮助我们迅速融入每个人终将抵达的归宿。另一方面,在不易察觉的角落,无名的悲伤又悄然从画面、战斗乃至收集品系统中渗出,缓缓汇成一潭深水,诱惑玩家冒着在情感中溺毙的风险向内心窥视。

进入游戏的前五分钟,《幽灵霍迪》呈现出精湛的线条艺术与光影演出,这或许会让玩家产生错觉,以为面对的是一款类似《GRIS》的“艺术游戏”。然而,随着游戏性部分的展开,刚产生的片面预期很快会被颠覆:开发者巧妙地将常用于强调“动作与节奏”的双摇杆射击机制,融入进探讨死亡、记忆与爱情的深刻叙事中。所有元素皆是这首生死之诗的意象,共同呈现出一部兼顾游戏性与表达的立体作品。

一本更深沉的《坟场之书》

《幽灵霍迪》的设定与氛围很容易唤起玩家的多重联想。在世界观与人物塑造上,本作与尼尔·盖曼(Neil Gaiman)的《坟场之书》(The Graveyard Book)异曲同工,两者都打破了死亡“阴森可怖”的刻板印象,居住其中的原住民大都温暖善良、乐于助人。相较而言,《坟场之书》切入点精微,着力塑造单个墓园里幽灵与吸血鬼的形象;《幽灵霍迪》则更进一步,构想出了一个完整的死亡国度,除个体描摹外,还包括其中的生物群落,社会运行规则,以及迥然不同的价值观等细节。

后者对死亡世界的设想别具一格,跳出了人类中心主义(或许更准确来说,“活人”中心主义)的束缚。尽管其中的事与物皆有现实原型,但总以一种陌生化的独特组合呈现。对这些“奇怪东西”功能上的追问,加之人类对死亡这一“无人归来之地”的强烈好奇,让探索与认识成为自然而然的主题。

在大桥上俯瞰令人惊叹的复杂构造

只有附身其上,才能弄清眼前的神秘造物究竟有何用途

为了回应这份好奇,《幽灵霍迪》精心设计了一套附身系统。与《幽灵诡计》(Ghost Trick)或《奇娅》(Tchia)类似,主角霍迪(Hauntii)可以附身(Haunt)于各种物体之上,从而获得独特的能力,为各式玩法挑战“注入灵魂”。教程中,一句“几乎所有东西都能被附身”成为强力的驱动,让玩家怀揣憧憬,开始逐步熟悉这个神秘的死亡世界。

具体来说,游戏的核心机制——“双摇杆射击”,体现在主角小幽灵能快速喷射“精髓”作为御敌武器。不过精髓储备有限,持续喷射后需要花费短暂时间充能。而利用精髓射击非敌对单位,往往可实现“附身”。例如,在战斗中,附身口吐火球的豌豆能为玩家带来超远程攻击能力;形似泡泡糖机的巨型菌类则扮演固定火力点的角色;群山与植物被轻轻摇动时,会掉落恢复生命的果实。这一切,驱使玩家在战斗前观察周边的生物群落,制定出精妙的战术。

战斗间的探索过程中,附身同样大有助益:巡逻者的提灯能助力玩家穿越无垠且致命的虚空;极富弹性的跳跃玉米,可赋予玩家 Z 轴行动能力,进而从新的维度以跨越陷阱、收集物品;伸缩自如的管状机械则提供俯瞰视角,不仅将互动拓展至天空区域,玩家还可以借此欣赏艺术家绘制的不可思议的庞大构造,在战斗与解谜间适时喘息。

收集玩法,通常在游戏系统中扮演“填充机制”的角色,是贯穿全局的马拉松。而在《幽灵霍迪》中,它与探索进程和美学追求相得益彰,自然而然地嵌入各项挑战。

除了象征游戏进度的额外收集品,地图上还散布着两套资源系统。首先是常规的“金币”(游戏中表现为白色锥体),可用于解锁各种独特外观。与之相关的是,本作的死亡惩罚仅为损失一小部分“金币”,在金币无限刷新的机制下,这种影响微乎其微。如此设计,使得玩家面临死亡时并无太多担忧——毕竟,我们已经身处死亡世界,再死一次又何妨?

第二种资源,紫色的小“鬼火”,是附身后激活能力所必需的消耗品。“鬼火”通常供应充足,但玩家总会不由自主地想要积攒更多,以备不时之需。游玩过程中,这些与黑白背景线条形成强烈对比的紫色资源也有多重作用,不仅散布于地图充当视觉引导,避免玩家迷失路线;还与附身战斗紧密结合,驱使玩家进行一定程度的战前准备。

如果说《幽灵诡计》的附身体现了推理故事“在细节中反转”的精髓,《奇娅》中的附身(灵魂跳跃)象征着海岛原住民与自然之间的纽带,那么《幽灵霍迪》的附身则体现了死后的虚无对有形物体的眷恋。这一主题不仅通过机制巧妙暗示,更体现在游戏的叙事与符号编排中。本作的关卡以一种优雅的方式被精心编织、呈现,使游戏体验宛如玩家正在亲手创作诗篇。

一篇更轻盈的《蜘蛛之丝》

游戏性层面,《幽灵霍迪》已展现出相当的深度。而游戏叙事,以及所有元素共同营造的整体氛围,又令我联想起芥川龙之介的作品,尤其是《蜘蛛之丝》一篇。这部短篇小说中,芥川描绘了一个了无希望的死后地狱,其中的“攀爬蜘蛛丝以逃出地狱”,象征冤魂对来世的渴望。与之有几分相似,在《幽灵霍迪》中,迷失的灵魂会被称为“永恒人”的神秘发光生物指引向充满邪气的中央塔。在那里,灵魂似乎有机会“飞升”到某种更高的境域,而失败者则会被锁链缠绕。永恒人貌似天使,却行踪诡秘,无人能说出它们的来历。

这两部作品的意象世界似乎存在交叠:灵魂被迫在其所处的世界中挣扎求生。芥川描绘的地狱中,折磨来得直接而残忍;《幽灵霍迪》的死亡世界中,痛苦则表现为失去记忆、失去自我,以无形迷惘与悲伤呈现。一些幽灵选择接受现状,另一些则前赴后继,尝试飞升至未知之境。

然而,芥川通过死亡故事所要揭示的,其实是上位者(佛祖)对下位者(冤魂)的怜悯往往脱离实际。同样的,《幽灵霍迪》的主题也远不止于生死观的探讨。本作深入剖析了人类对过往经历的体验、对记忆的执着,以及它们如何与“自我”相互构建;也一并展示了放下这些执念的艰难,以及此过程可能引发的痛苦和其它种种后果。

正如前文所述,《幽灵霍迪》以独特的诗化方式编排关卡,其设计策略与居于核心的“收集”玩法紧密贴合。探索每个大地区时,玩家需要收集若干“星星”,作为通往后续阶段的钥匙,深意之处在于,这些星星通常会在游戏情感体验达到高潮,足以形成记忆点时降临,并依据当时的情境命名,如“走在荫蔽之路上”、“(发现了)隐藏的腐质种子”等。对类似瞬间的捕捉和提炼,将游戏体验的某些部分置于审美语境中,试图赋予其全新的含义,颇有些偶发艺术的神韵。

这一幕发生在一场激烈的“腐质大战”后,一旁转圈的就是可附身的“火焰豌豆”

最终,一颗颗星星在关卡界面汇聚成一个个星座,仿佛将那些零散、现代诗式的词语或短句编织为一首完整的诗歌。诗成的瞬间,唤起了玩家对游戏过程中种种图景的回忆,与“灵魂对有形记忆执着追求”的主题相呼应。而整部游戏的内里,可被理解为灵魂(玩家)通过完成一系列特定的仪式,逐步窥见属于过去自我的片段,并借由这些仪式逐渐接纳当下的自我——又或者说,遗忘过去自我的过程。一路向生,既是对自我认识的探寻,也是心灵成长的展现。

将瞬间体验联结成完整的星座

尽管《幽灵霍迪》中的悲伤与痛苦主要由机制、文本等呈现,但个别时刻,系统中的一些不合理设计也会让玩家真切地感受到肉体上的痛苦(虽然这也引发了一种轮回感,有助于玩家与幽灵更好的共情)。游戏中存在这样一个设定:当主角没有接触任何白色线条时,紫色的邪眼将逐渐显现,视野也随之收缩。如果在虚空里逗留过久,玩家操控的幽灵最终将被吞噬,损失一条生命。

然而,游戏前期,开发者设置了一些谜题(与隐藏收集品),要求玩家勇敢地冲向虚空,在被吞噬之前抵达屏幕之外的安全区。受此引导,在后续游戏流程中,玩家会不自觉地根据各种“线索”,揣测前方的虚空中是否隐藏着安全点。遗憾的是,这些预测往往得不到回应。当玩家意识到此路不通,大多为时已晚:被虚空吞噬的判定时间已然过半。在这种情况下,前路茫茫,退路已断,玩家只能静待失败的来临。类似潜藏在折返时间中的挫败感,尤其令人沮丧。

此外,游戏中右摇杆(射击摇杆)的操控逻辑仍需进一步优化。瞄准指针被限制在角色周围的固定区域内,并跟随角色移动而移动,然而,某些被附身的火力来源并不具备全方位瞄准功能,且攻击间隔较长,导致瞄准远距离目标时难以估测方向,操作起来颇显笨拙。无论是使用手柄还是键鼠,都难免别扭。在某些高强度的战斗场景中,这种操作上的不便可能会使挑战变得异常艰巨。

写在最后

爱,死亡——这两大永恒的话题,不断被创作者挖掘。向其中注入机器人设定,便能引发关于人类生命形态之外的思维是否能拥有相似情感的讨论;加入近未来科技幻想,又能创建一面映射技术爆炸中伦理争议的黑镜。

以独特的视角和创新的媒介,《幽灵霍迪》试图用自己的方式重新诠释这一经典主题。与以往的大部分作品不同,本作将舞台直接置于死亡之后,托出充满谜团的幽灵世界,使得叙事主调更倾向于“既定死亡”中静谧庄严的一面。同时,以死亡作为主体视角,基于触摸记忆的故事又为游戏笼罩了一层忧郁与沉思的氛围。在此之下,小幽灵与未知存在——“永恒者”之间的“羁绊”,似乎是对爱情的笨拙模仿或影射,还包含几缕利益驱动的痕迹。这触动了玩家对爱与死亡的多重审视。

爱,死亡与幽灵,三者相互交织,勾勒出一处活跃而静默、欢乐却沉重的矛盾之境。在对记忆的审视中,《幽灵霍迪》本身注定会为玩家镌刻下另一段难以忘怀的记忆。


封面:《幽灵霍迪》官方宣传图
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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Alonso 

坚信游戏性始终为第一义。 

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  1. 回音已echown 2024-05-25

    搞这么快吗?

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