Indie Focus #55:也谈游戏创新

作者:游戏发现
2017-04-24
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引言

本期focus聊聊游戏创新这个老生常谈的话题,更确切地说,我们来聊聊在游戏制作上,为什么大家都提倡创新却鲜有人付诸实践?

直接说我的结论,或许有些个人化,但旨在抛砖引玉:

因为不创新是问题的症状表现,而不是问题本身。创新脱离系统工程本身无从实践,只会流于空乏口号。它不是系统工程外的额外工作,而是方法论发展与具体问题变化相结合的自然产物。鲜有创新纯粹来自天马行空,它反倒是有点像老树新芽,是旧系统面对新具体情况的发展变化。

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创新而成功的内容其基本特征并非新颖,而是合适其应对的情况。完全脱离要解决的问题来谈创新是非常危险的,如果市场目标不明确,也缺乏验证,甚至在自己的系统中也是显得多余的,那这样的创新风险远远大于其可能换取的优势。一般来说,除非有眼光洞察到崭新的无人留意到的问题,不然凭空走出一条新路是非常困难的,很有踩空的风险。

同质化的市场,本身也看似是创新很好的契机,但也暗埋许多风险。因为同质化市场本身暴露出的是许多相互关联的系列问题,直接解决其中的每一个似乎都能成为创意契机,但复杂的可选方向也让人很难明确判断它们是否是最优解决,以及哪些才是真正的问题;而发觉真正的问题所在,本身需要对相关领域有很高的造诣。如果没有洞察未来的眼力,那么基于现有玩家习惯分析市场需求,深入发掘自己熟悉的领域其实是非常自然的选择。而当大家以大同小异的技能基础,面临相似的困境,做出相似的选择,也就无“创新”可言了。所有人大踏步前进的时代,保守地小步前进无异于倒退。

创新的动机及得以成立的契机皆为内部或外部的变化。游戏产业的创新来自技术进步,游戏设计方法论的发展以及玩家市场需求的周期性变化。如此说来,真正创新并不是依赖脑洞大小,而是有没有实力能跟上业界的发展变化,或者自身有没有足够多的发展变化。换言之,其基础在于自身的内功,内功深厚,才有做进一步选择的余裕。

一般情况是,面对针对性的问题,基于自身的内功,提出针对性的解决方案如果问题恰巧是全新的,或者自身发展进步到了需要变革的契机,那结果自然就是创新的。无法明察问题,或者自身积累不足,才是创意枯竭的根本原因。

本期focus提到的这些游戏都不是什么引导类型的开创作品,但却各自发挥优势,努力做出一些不一样的点来。我们可以看出,这些创新之处无论成功或者失败,和开发者自身的情况,以及当前的市场变化情况是不可分割的。

题图游戏:Flinthook

本期题图游戏,去年三月公布消息的 Flinthook 如期于本月14日登录 PlayStation 4,Xbox One 和 Steam 平台。开发商是曾经制作 Mercenary Kings 的 Tribute 工作室。

本作操控使用抓钩的太空海盗在程序生成构造的太空舱中搜寻宝藏。

开发者显然深受早期的“roguelite”类型游戏诸如《洞窟冒险》(Spelunky),《盗贼遗产》(Rogue Legacy)等启发,将横版动作和roguelike相互融合,并深入发掘了抓钩这一在横版游戏中并不鲜见的要素,围绕该机制为游戏加入了很多富有挑战性的内容。

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本作并没有人工设计的关卡,而是使用纯程序生成式关卡,除地形外,关卡主要靠敌人配置来产生变化:子弹时间的功能能让玩家角色有可能做出十分精妙复杂的操作。而抓钩的功能则可以保障玩家角色能够在大多数地形中灵活自如地移动。

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本作在制作方面十分用心,操控细腻顺滑,精致的像素画面也和需要细微操控的游戏机制相得益彰,精良的电子风配乐也为体验增色不少。但需要注意的是,和同类游戏一样,本作难度较大,上手需要花费玩家一定的精力投入,一旦熟悉游戏模式,微妙细致的控制和紧凑的节奏一定会让你乐在其中,但如果对动作游戏比较手残,可能会因为持续卡关会烦躁不耐。

本作并非开先河之作,roguelite类型太多珠玉在前,但围绕单一机制做深入发掘的思路的确很有让人上手一试的欲望,游戏本身的品质和高完成度也符合该工作室的一贯水准。像素爱好者和喜欢该类型的玩家不要错过本作。

Odyssey - The Next Generation Science Game

某种意义讲,Odyssey 非常值得留意,不光因为它是一款制作得非常精良的第一人称冒险解密游戏,画面出众,谜题富有挑战性,而是因为它是一款认认真真想要寓教于乐的严肃游戏。

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它将大量真实的天文学历史和科学知识有机融入到了游戏流程之中。游玩过程中,你需要时不时翻阅一份记载了大量现实世界知识的笔记,用来解决游戏中一些颇为复杂的谜题。这样做或许会吸引一部分对此感兴趣的玩家,但是更多的效果可能是赶走那些购买游戏只为轻松一刻或者想好好听一段故事的传统玩家。

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如果你不在乎在游戏中阅读大量的文字,热爱天文学历史和科学知识,喜欢第一人称冒险解密游戏,那本作非常适合你。但是换言之,这样的目前群体有多大呢?它制作得精巧美丽,内容扎实,可以依然面临所有严肃游戏都有的困境,在传统玩家之中的目标市场极为狭小,因此显得有些不合时宜。

作为教育目的存在的严肃游戏其实非常尴尬,它大部分能吸引到的玩家都是以学习为目的的用户,而知识学习所需的互动和游戏互动本身是一对矛盾,两者很难成为有机的一体。如果两者高耦合,则更能吸引到普通玩家;如果低耦合,则游戏互动对知识学习的效果反而产生干扰,很难达到用户的预期效果。绝大多数时候,设计师并不是被形而上意义的“什么是游戏”这样的命题而困扰,而是不得不正视市场和玩家意识形态捏造出的“游戏”概念。希望这款游戏能够达到它预期的销量吧!

Full Throttle Remastered

最近真是赶上了点击类冒险游戏大复活。

继前阵子Ron Gilbert 的众筹作品 Thimbleweed Park 广受好评后,Double Fine 则带来了此类游戏中的一款1995年发行的经典老作品的重置版,其创始人Tim Schafer 在 LucasArts 公司时期担任制作人出品的 Full Throttle 以清晰画面重新复活,并登录了steam平台。

Full Throttle 是一款在内容题材上颇为独特的游戏,游戏灵感源于谢弗听从一位旅行者讲述他在酒吧中遇到摩托车骑士聚集的经历,这段故事让谢弗觉得“从某些方面来看,摩托车骑士车队给人的感觉也像是一种海盗,有着自成一格的行事方式与规范”,而觉得可作为游戏设定的来源,制作了这款以摩托车骑士帮派为主题的游戏。在游戏设计方面,不同于一般的冒险游戏,它还掺入了少量动作游戏的元素,在部分桥段中需要操控角色骑乘摩托去袭击其他摩托车骑士(此创新毁誉参半)。配乐邀请当地摇滚乐团参与,十分劲爆精彩。而这次重置版,则主要是对各大主流平台进行了移植,并且大幅度改善了画面。本作的流程大约5小时左右,通关即可全成就。

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一言以蔽之:这是很有诚意的经典好游戏重置之作。它不但保留了原汁原味的感动,还有效消除了年代隔阂感。对点击冒险解密类型游戏的爱好者来说,非常值得尝试。

Shiness: The Lightning Kingdom

近日全平台发售的 Shiness: The Lightning Kingdom 来自一家法国独立游戏工作室 Enigami。

游戏的宣传片非常令人惊艳:悠扬的配乐,梦幻的风景,热血的战斗场面,一应俱全。作为一款动作角色扮演游戏,它在制作方面非常出色,战斗系统颇具深度(虽然不够爽快),可探索内容十分丰富以及世界和人物设定也很精彩,场景设计更是美轮美奂,美术风格十分明快清新,声音演出也很出色。

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然而,本作也确实并没有任何真正新鲜的内容,它是一系列我们已经熟悉的游戏的影子产物,此外,它的一些问题,诸如展开平庸的线性剧情,无甚亮点的文案,糟糕的镜头控制,战斗控制方面的瑕疵,则会让花费大量时间在游戏中的玩家一点一点降低对其的综合评价。

对于中小工作室来说,哪怕有出众的制作实力,面对本身已有式微趋势的传统王道RPG游戏,也是非常有挑战性,概因此类游戏的综合要求太过高拔,小团队很难做到面面俱到。

Late Shift

近日发售的 Late Shift 是 steam 上位数不多的基于真人演出的剧情冒险游戏。

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从剧情和游戏方式本身来说,本作其实并未跳出自选剧情的文字游戏的窠臼。剧情展开也远没有428这种同类游戏中的佼佼者精彩。另外一个比较明显的问题是目前并未提供已经看过的剧情跳过的功能,全结局的过程比较痛苦。但是,本作的演出方面可圈可点,制作方具有实际制作电影的经验,演员的演技十分专业,场景布景和拍摄剪辑手法都很精彩,完全可以当成电影来欣赏,加上价格低廉,仅售33元,强烈推荐大家一试。

红石遗迹(Red Obsidian Remnant)

我们一直在关注的国人作品《红石遗迹》最近以抢先体验方式登录了 steam 平台。

开发者在steam商城页面直言这部作品在创作动机,剧情和机制等方面都参考了不少前辈的经验特点。配乐非常有伊苏系列风格,UI和角色设计也有相似之处,比如同样采用了二头身动画;随机地图,道具和怪物的系统依稀能看到 The Binding of Isaac 的影子;连招动作系统则受到很多街机清版游戏的启发。

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从类型上来说,将清版动作和roguelite融合是非常大胆的尝试。尽管从目前成品来看,roguelite通过人物构建实现多样性玩法的模式并没有很好地得到再现,但本作至少是一款体验不俗,具有可重玩价值的清版动作游戏。

游戏的连招动作系统可圈可点,也是开发者投入了大量心思精力之处:闪避,格挡,反击和连招系统一应俱全,操作手感顺滑自然,动作硬直的设计很有街机风范,打击感相当不错。此外,游戏中加入了三种可以随时自由切换的武器,能够打出适应各种情况、十分爽快的连击。这套系统也存在一些比较明显的问题:与基于模式识别,强调空间判断和细微操作的游戏相比,掌握一定套路后,本作容易出现一招鲜吃遍天的情况,想要通过敌人的多样化设计来增加战斗的变化和丰富性,对设计者的要求更多也更困难。关卡设计方面目前比较乏善可陈,由于缺乏与地形和房间的互动,除去敌人配置外,随机房间之间大同小异,也是需要继续提高之处。

当然,总体来讲,游戏相当有潜力,虽然目前还不是完成品,但已经有相当不错的底子,开发者响应玩家的反馈也十分迅速,希望这部作品能在后续更新中变得更加出色。