​Masters of Anima:尚缺打磨的创新之作

作者:Bladerunner
2018-04-16
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前言

Masters of Anima(以下简称为 Master)是一款 RTS 和 ARPG 巧妙地结合在一起的全平台游戏,画面表现优秀,美术风格讨喜,解谜难度适中,兼具游戏品质和创新玩法,但游戏的操作性缺少打磨,这对游玩体验造成了直接的影响,是一部完成度有些一般的创新之作。

Master 的剧情非常普通,主角的未婚妻被反派撕裂为心,脑,躯体三个部分,主角得从反派手中一一夺回他们,救回妻子,顺便拯救世界。

诸多亮点

出色的画面表现和优秀的美术风格

游戏的画面非常精致。明明不是写实风格却能给人一种很有质感的感觉,阴影效果出色,场景中的一花一草,一石一木也都错落有致,如果不停下来非常仔细地观察,很难察觉到一些花草是拿同一个模型单纯地旋转方向而成的,霜雪风雾等天气也都做的很好。用一句话概括——达到了2018年游戏应有的画面水平。

人物形象的美术风格是普通的美式卡通风格,而场景的美术风格则更加讨喜——非战斗时多用比较柔和协调的色彩搭配,简洁朴实。用俗话来讲——“看起来很舒服”。而在战斗场景中则采用对比度比较高(红/黑)的色彩构成,同时也与绿白配色的我军形成对比,在易于玩家辨认的同时也很好地营造了紧张的气氛。

有趣且密度适中的解谜

Master 有着适当密度的机关解谜,且难度适中。谜题都由最简单的推箱子,找罐头等动作组合而成,大部分机关并不繁琐,不难找到方法破解,至少我没有在这些机关这里浪费太多时间。

核心玩法

游戏的核心玩法和一款老游戏 Overload 相似——通过召唤随从和亲自攻击两种方式打击敌人,且可以随意将随从与资源(法力)互换。

非常经典的老游戏

但仅仅是召唤机制相似而已。Overload 采用肩后视角,更加强调角色本体的操作,对小兵的操作相对比较简单;而 Master 是从上帝视角俯瞰并指挥整个战局,更加强调排兵布阵,换言之,在 ARPG 的基础上糅合了 RTS 元素。

但 Master 不是那种两军对垒的正常 RTS,这主要体现在敌人的形式上:一次只会出现一至两个,大体积,高血量,攻击动作迟缓,是高攻击力的范围攻击,每过一段时间会施放一次蓄力攻击,会时不时地用 AOE 打击你的后排,有的怪物还有第二形态……

实机画面

是不是感觉有些熟悉?没错,这就像是在《WOW》中指挥工会打 BOSS 一样,坦克吸引仇恨,后排负责输出,不同的是玩家操纵的角色可以施放“战斗怒吼”——蓄力后使周围的单位施放特殊技能。有的特殊技能可有可无,但有的很关键,比如近战小兵收到怒吼后可以盾反 BOSS 的蓄力攻击,打断攻击并眩晕——如果想高评价通过(低减员),你需要熟练掌握这个技能的施放。


我觉得这是个很优秀的设计——如果没有特殊技能,战斗无疑将比较单调,而如果像《红色警戒3》那样每个单位单独一个特殊技能按钮,那操作将非常复杂。这个机制平衡了两点,很好地简化了操作。同时也有一种单位围绕着这个机制设计——它可以重复玩家的战斗怒吼,使你的战斗怒吼可以尽可能地辐射到更多的单位。

而与 Overload 标准的战法牧兵种分工不同的是,Master 没有治疗部队,在前面抗伤害的坦克相当于消耗品,不过玩家可以通过一种单位源源不断地获取法力,相当于 RTS 游戏里的矿机……

一个标准的战斗流程是,你带着五种各怀奇技的士兵进场,让 T 先冲上去拉住仇恨,让弓箭手和矿机在远处输出/采集法力,适当的时候施放一下“战斗怒吼”盾反 BOSS,在敌人施放 AOE 的时候指挥单位躲避 AOE,时不时地用法力补充一下损失的单位,你的角色本体也可以直接上去攻击 BOSS——甚至还有专门围绕着主角本体攻击的天赋树。

听上去还不错,是吧?但由于游戏在操作性这一部分缺少打磨,实际的战斗没有这么充实。

糟糕的操作性

毫不夸张的说,本作在我心目中的地位本应接近九分,但糟糕的操作性足以将其降至七分。

游戏的操作与通常的 RTS 游戏不同。在 Master 中,操控单位有两种方式,一种是框选:

你需要先把光标移到单位上,然后长按 Y 键(鼠标右键)把选框扩大,选定后再把光标移到目标上长按 A 键(鼠标左键)来执行攻击或者移动。这真的很令人恼火,为什么在一个快节奏的 RTS 游戏里,一个简单的移动操作要搞得如此地繁琐而迟钝?怪物汹汹而至,天雷滚滚而降,而我却要不断运用一个长按两次,等待时间高达两秒的操作来躲避致命的伤害。

为什么要设计成令人恼火的两次长按而不直接用短按呢?实际上他们为短按设计了功能——如果你短按 Y 键(右键),选框会很小,你将只选择一小部分士兵,如果你短按 A 键,则将只选派你框中士兵的其中一位去攻击/移动。但游戏中后期玩家带的兵动辄三四十个,多则接近百人,用大选框犹嫌太小。而小选框一次只能框选四五个士兵,短按 A 键更是只能移动一个士兵……根本不在一个量级上。

而且,他们把光标的移动和玩家角色的移动都放在了左摇杆上,这实在太蠢了——明明有两个摇杆,为什么要把这两个重要的功能放到一块?这意味着如果我要选择某个远离我的单位,我的角色本体就不得不朝着那个方向跑一段路,这是根本不应该出现的操作障碍。

而另一种方法是,你可以用 LB 和 RB 键直接选定你要操作的兵种(或者用键盘的12345键直接选定),不需要通过光标,好像比刚才的方法舒服多了?

才没有。

用这种方法你只能选择场面上的全体同类士兵。无论是正在前线吸引仇恨的还是布置在角落安全输出的还是刚刚造出来的,全部统一行动——这个方法根本没法用,因为基本上你都会同时与两只怪物交战,你不可能把单位全部布置到同一个怪物身上——至少要留一半近战小兵去吸引另外一只的仇恨。为什么他们不让玩家方便一点,设置一个“选择一半单位”的按钮,而只有“选择全部单位”的按钮?

而且,游戏的兵种多达五种。听起来不多,但当它们是键盘上的五个快捷键时就变得很复杂。游戏一共有三种远程单位,当有一个 AOE 即将砸在远程单位们头上时,我却只能:快捷键2→长按左键一秒→快捷键3→长按左键一秒→快捷键5→长按……“轰”的一声,我失去了我的所有召唤师。因此我不得不将操控的兵种减少到三种最基础的单位而放弃其他兵种,因为如果操作五个兵种我会因为自乱阵脚而灭得更快。而根据 steam 评论来看,很多玩家和我一样经常搞混单位选定而导致团灭。

所以,此路更不通。我在战斗中只能不断的进行那需要长按两次的繁琐操作,尤其是后期,你需要一边召唤近战炮灰去吸引仇恨,一边让远程部队躲避 AOE 并输出,而且还得操控自己别被打中——角色本体被打中的时候你无法操作你的手下。于是,专门为主角本体的战斗而设计的一整条天赋树和主角的所有技能就彻底失去了价值——比如“翻滚”技能:我基本没有用这个技能躲避攻击成功过,而一旦被命中付出的代价是巨大的,还不如直接放弃用主角攻击 BOSS,躲远点更实在。

而他们宁可把整个右摇杆都给“翻滚”这个实际上没用的技能,也不把光标的移动和玩家角色的移动分开。微软给了 XBOX 手柄两个摇杆,一个十字和 XYAB,而他们却只用了其中一半。

《Master》的操作是“针对手柄设计”的,而且它也建议玩家使用手柄游玩。但很明显,使用手柄游玩将会是非常痛苦的体验。玩家不得不选择键鼠来游玩,那至少还玩的下去。

明明游戏内文本没有多少机翻,却在最开头的画面机翻了

在操作性上,Master 远远不如同样是手柄 RTS 的《光环:无限战争》,它特意为手柄简化了操作——就算你不擅长使用手柄,你还可以在《光环》中直接 F2A。当然,这和两款游戏的定位有关,Master 是一款战斗节奏比较快的游戏,更强调动作而非策略,因此它不能采用像《光环》那样简单粗暴的 F2A 模式。开发者试图另辟蹊径地设计一种适合手柄的新 RTS 操作方法,很不幸,这个方法糟糕透了。在一些本身就极其困难的关卡游玩时,我总感觉自己在玩《Getting Over It with Bennett Foddy》。

其他

除了战斗操作的问题外,战斗内容本身也有些单调——每一场战斗的形式都是 BOSS 战,而所有 BOSS 的特点都一模一样——看起来好像有若干种类的敌人——蜘蛛魔像,石头魔像等……但实际上他们的特征和战斗方式都是一样的——大体积,高血量,攻击迟缓范围大,有可以反制的蓄力攻击,时不时地用 AOE 打击你的后排——每一个怪物都是这个样子。也许是我过于挑剔了,但我觉得理应有更多类型的战斗,而不应全是打基本一样的 BOSS。

而游戏的文本和语音演出都称得上合格,剧情基本没有机翻的内容。看主人公和老婆打情骂俏还挺有意思的。

总评

虽然我对游戏的操作性有很大的不满,但我仍然给了这个游戏好评——实际上,steam 评测区也基本是这个景象,大家一边抱怨着操作的困难,一边默默地给着好评,不仅是因为游戏本身新颖的核心玩法,也因为游戏本身的高品质是显而易见的——画面,美术,解谜,文本等都很不错。总的来说,是一部兼具品质和创新的优秀作品,让人不忍心因为糟糕的操作性将其一票否决。倘若操作能够得到改善,相信这款游戏还能获得更高的评价。

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参与此文章的讨论

  1. yuccki 2018-04-16

    光环:无限战争是指网易的那一款么

    • Bladerunner 2018-04-16

      @yuccki:对不起,笔误了,是《Halo Wars: Definitive Edition》(光环战争:最终版)……

  2. Flex1ne 2018-04-17

    也许我这么说有点奇怪,但是,这真的跟我今年年初的一个游戏点子非常类似,就是ARPG+RTS。无奈的是,人家有办法把游戏做出来,我却连个市面上的策划工作都找不到,遑论程序员和美工……这个级别的游戏基本也不是1个人能做出来的……我觉得该游戏为何没有精心打磨,也很有可能是后期没钱没时间了,我猜

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