The Beginner’s Guide:最好的礼物

作者:叶默哲
2017-07-28
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大卫·雷登(Davey Wreden)的作品我是喜欢的,七个月前我写出了 The Stanley Parable:一场反设计与荒谬哲学的狂欢,但之后一段时间,我都迟迟没有去玩他的第二作《新手指南》,更不提写了,因为我知道这一定又是一个难以评论的作品。

在充满了幽默感的,曾经《史丹利的寓言》的合伙人 William Pugh 离开之后,似乎就连《史》中仅存的某种幽默感也被抽离,只剩下这部《新手指南》充满了 Davey Wreden 的纯粹自我,晦涩,反复,充满了喃喃自语与厚重的情感。

没有玩家的游戏

《新手指南》并不解构游戏性,因为各类的步行模拟游戏早就已经完成了这一层解构。《新手指南》首先试图摘取的是游戏中“玩家”的存在,是反参与,是 Coda 犹如偏执一般的设计理念。

让我们从 Coda 的游戏开始。

先来思考这样一个问题:游戏可以不好玩么?游戏可以没有玩家么?

翻开任何一本游戏设计教材,所有经验丰富的设计师都告诉你——“要不断地让玩家去测试你的游戏,在反馈中不断的修改游戏”,“去做让他们觉得好玩的游戏”,“玩家应该被摆放在游戏设计流程的中心,我们要遵循的是 ‘Player-Centric Design’的方式,让玩家觉得有趣是第一要务”,诸如此类。

这也正是作为游戏设计师,在思考“游戏作为艺术”时,作为一种表达自我媒介的内在性矛盾。虽说伦勃朗《夜巡》也是商业订单之作,但以现代艺术的逻辑,“艺术是自我的表现、张扬,为什么我在设计的过程中还需要去无时不刻地考虑玩家?"

“从来没有哪一种艺术是以取悦他人为目的的。”

游戏为何一定要“好玩”?

当游戏不成为一个娱乐的对象而随着多媒体的技术转而成为一种构筑体验的方式的时候,它便和当代艺术紧密的联系在了一起,Coda 的游戏是当代艺术的逻辑,并且这种构筑的体验比起被摆放在当代艺术馆的那些装置艺术来说,可能会更加震撼而私密,因为它不能只“观看”,它只能“体验”和参与(已经有很多诸如 The static speaks my name,Gone in November 以及 Tale of Tales 这样制作组的尝试作品)。

“好玩”并且取悦“玩家”,就好像是曾经束缚了绘画几百年的“透视法”,和传统的基督教式的审“美”标准一般,对于游戏和一切艺术的构成而言,“不是或不再是不可离弃的那些东西。”

Coda 的作品不仅“不好玩”,而且几乎“不能玩”(playable)。

Coda 的作品是封闭的,程序的编写锁死了规则,就像是装着日记,不可能也不打算让人打开的保险箱。Coda 在制作游戏的时候,将过程中与自我的对话,将自我的孤独,疯狂与臆想,一同锁死在了那扇永远走不进去的门后。

这些是“作品中不可见物”,就像是毕加索的画形成中间阶段时的画稿,它们本身已经是成型的作品,只是注定要被覆盖,或者说,它们从来就不打算显露于他人。当游戏向玩家呈现的只是冰山一角时那会怎样呢,你永远不能要求游戏向你呈现所有,就像你永远不能穷尽文本的意义,永远看不到整个世界的全貌和意义。

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罗伯特·麦基提到在二十世纪初,诸如伍尔夫、乔伊斯、贝克特等作家都觉得有必要“割裂艺术家和外界现实之间的联系,从而进一步割断艺术家和大多数观众之间的关联”。他将诸如达达主义、意识流、荒诞派戏剧等都归结为“对艺术家私人世界的一种归隐,而观众能否进入这一世界则必须听从艺术家的调遣。”

Coda 站在其作品中的最高层,如同冷漠雕塑一般持久注视着观众。玩家并不是远道而来的贵客,需主人倾其所有去取悦和讨好,玩家只是橱窗外的过客,匆匆路过,只能接着微弱的灯光向内瞥视,而后悄悄离去。

他倒置了现代游戏设计方法论中的玩家与设计师的关系。

他,如同那个重估一切价值的尼采一般。

Coda 不是设计师,Coda 是上帝。

有死的上帝

Coda 不仅是游戏的上帝,他还是自己的上帝。

他为了自己制作游戏。

当一个人将制作游戏的目的从取悦玩家,变成了取悦自己,那么游戏就不再是游戏,而是好似写给自己的日记,只为了铭记,锁在心底的最深处一般。

抑或将自己的想法留在游戏中永远无法打开的门后,就好像是把自己的日记撕碎烧毁,让它们永远留在过去,那些不愿再回想起记忆。

Coda 作品的罗列,不仅是作品集,更是他的成长,他的日记。

其中多次出现的同一个开门的谜题,不断在作品中回旋构成结构性的因素,就像是不断地与过去道别的自我。只有身处逼仄的当下封闭了过去,才能迈向未来,已往之不谏,来者之可追。

这让我想起 AMAZE 独立游戏节上有分享者提到的微型游戏(Micro Game)的理念:

游戏制作可以作为自己对于设计理论的学习的实践与尝试,也可以作为一种自我的发泄( as catharsis),自我的关照(self-care) ,一种治疗方式(As Therapy );一种生活的快照(micro game as snapshot);甚至是一种交流地方式(micro game as communication)。

当游戏成为真正的“艺术”,那么其目的指向的便是制作者自身。

波德莱尔认为现代人只能在艺术中,通过苦行,将自己的身体、行为、感觉、情绪乃至他的生存本身,都变成一件艺术品。在波德莱尔看来,作为现代人的人不是去发掘自己,发掘自身的秘密和隐藏着的真实,而是要去努力创造自己。这种现代性并不是要“在人本身的存在之中解放他自己”,而是迫使其面对塑造他自己的任务。

当制作游戏成为了一种“生活方式”(Lifestyle),当游戏文本成为了一个人的日记。那么玩家,也只能是如同那些永远无法彻底相互了解的朋友罢了。规则限定了游戏制作者自我舒适的距离与边界,限定着那些不想、也不愿分享的悲喜。

如同世上行走的皆为孤独之人,其内心如潮水般的想法与情感,没有人愿意拿来分享,因为如果那样做,那就好像是把自己放进笼子中供游人观赏谈论一样可笑。

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僭越者

所以游戏中的旁白,叙述者“Davey Wreden”是个偷窥者,更是个僭越者。

在游戏的展示的过程中,为了玩家的“方便”,叙述者“Davey Wreden”为我们细心考量给予了莫大的帮助,他帮我们修改了很多 Coda 的游戏,使得 Coda 的游戏能“可玩”(playable),他让墙壁变得透明看到我们一些本不会看到的东西,进入一些在规则下本是不可进入的房间,本应等待一小时才会打开的监狱房间,本来需要一定的时间难以走出迷宫——你可以直接知道有这个东西,而不需要经历感受这些东西的“枯燥乏味”。

甚至在游戏的最后,我们知道了他甚至内容的许多修改,比如在作品的各处加进了灯柱来赋予意义,将这些作品整理成章,试图使得 Coda 的作品呈现出更加紧密的关联,增加自己对 Coda 作品以及 Coda 其人解读的可信度。

作者 Davey Wreden(不加引号即指作者本人,与游戏中的叙述者作区分)如果将 Coda的 作品单独拿出来,那会都是非常优秀的交互艺术作品,有些如“在监狱中待上1小时”,以及“打不开的门后纷飞在空中的想法”的作品都有很棒的概念。

但最令人惊叹的处理是:

作者 Davey Wreden 并没有用艺术品这样的逻辑去呈现他的作品。他通过创造了一个 Coda 作品的解读者(叙述者“Davey Wreden”),作品展示般的奇妙结构不仅线索般地将这些作品串联在了一起,在低位层面上呈现了自己的思考和创意,而且还巧妙地通过解读者和僭越者与作品的互动关系呈现出了更高位的考量,更为绝妙的是,他所创造的这个僭越者,是“他自己”。

他甚至给出了一个可用的真实邮箱。

作为一个开篇第一句便 Meta 的游戏,到后面才发现这一切又是一个超级 Meta 的存在(即叙述者“Davey Wreden”也并不是真实存在的),这样复杂的多层结构,元文本层嵌套太多,轻而易举地就绕晕了玩家,并且在这样“诓骗”玩家的解读之后,“哦,评论者是不是在曲解这些游戏。”这样的一个想法就深深地种在了玩家的脑海之中。而这很重要。

就好像正看着这篇评论文章的你们,看过后说“哦原来这个游戏是这样的” ,然后心满意足地离去。但是文本应该怎样被解读是开放的,你没有、我没有、甚至作者都没有对于自己作品绝对的解释权,我们只能解释“可能”,而不能解释“一定”。

叙述者“Davey Wreden”他的罪不在于去试图解释 Coda 的作品,而是试图用自己的解释来取代所有可能的解释,甚至为此不惜篡改代码来达到某种程度上解释和作品间的“契合”,在试图构建出一个属于他的“渴望被人理解着的 Coda 的作者形象”的时候,他僭越了。

从作品去解读作者,这是叙述者“Davey Wreden”所试图误导我们的“解读方式”,而作者 David Wreden 想要破除的却正是这种解读方式,也正是这种方式,透过作品的透镜直逼作者的咽喉,撕碎着作者与作品之间的距离,让作者毫无喘息的余地,甚至放弃继续创作。

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解读的终点应该是作品,而不是作者。

Coda,这些游戏的创作者。他是否如同叙述者“Davey Wreden”所说的那样?他需要他人的理解、评价和赞扬么?别人对于叙述者“Davey Wreden”的解读的称赞而言让 Davey 感觉无比良好,而对于 Coda,这些赞扬和理解又意味着什么?

站在《新手指南》背后的真实的 Davey Wreden,他是叙述者“Davey Wreden”,他也是游戏制作者 Coda,那个制作了“史丹利的寓言”的叙述者,他懦弱地欢笑,痛苦着,他的悲喜和价值被别人的称赞所构建着。

他或许想切断过去的脐带,就像那一扇关闭了才能继续前进的门;他或许想彻底放下自己身上沉重的负担,那些由其他人的或好或坏的评价构建起来,却轻易就会土崩瓦解的骄傲,或许正是这些东西让他难以走向未来,难以找回自己。它就像一柄冰冷的手术刀,一点一点剜掉身上腐烂的肉,告别着过去的自己。

他或许想成为 Coda,这个他佩服的人,曾经的、也是未来的自己。

(建议阅读附录2,你的很多疑惑将会得到解答)

附录

一、关于叙述者 Narrator 和作者这部分我避而不谈,是因为已经有人做了很好的讨论。

【自译中英字幕】艺术家不在场—从艺术理论角度谈游戏《新手指南》的意义(YouTube搬运)_趣味科普人文_科技_bilibili_哔哩哔哩 ()
( up主是个认真可爱的小伙子,我猜的)

我姑且罗列自己记录的笔记于下:

  1. 语言(Semiotics 符号学)的本质;TREE 你脑中对应的印象和对象和我脑中对应的是不一样的。文本表达的过程实际上是拆除体验然后以语言来传达,接收者再进行重组。基于语言和体验的共同性。所有的交流都是一种合作。
  2. 创作者的本质(Death of the author):所谓故事就是在读者脑中呈现出一段“虚假的体验”。当对话者变成了作者与读者,创造意义的劳动分工就会有所不同。书的话只有解读,而没有对话。你脑袋里的意义就是你的意义,没有什么是真实的。阅读过程中是读者在创造意义——作者在读者解读的过程中有多重要?作者甚至不知道你的存在,你要在没有他们的存在下做出你自己的解读。并不是说作者本人没有存在意义,莎士比亚的作品和猴子随意打出的作品是不一样的,你的意义并不是属于莎士比亚,但是只有莎士比亚的存在才让你想要去解读。不是寻找真实的关于意图的回答,而是去仔细思考哪种答案是可能是正确的 (pondering which answer could be right)。
  3. 故事叙述的本质 (enunciation theory) 发声源理论:Narrator 对应于 Audience;怀疑搁置:Suspension of disbelief;一个有效的故事叙述在于他是否可以搁置怀疑。实际上叙述者与听众的角色都是为了文本服务。(On the sort of unacknowledged meta-textual layer)相信故事的听众实际上自己成了演员(Actors)。当文本是故事的时候,实际上这不是简单的从作者到读者的传达,而是两个虚构人物之间的对话(Fictional People)。我们听到的是一个one authorial “voice”是叙述者的声音(Narrator)——并不是旁白,而是“The mode of expression that has been deemed by the author to be the ‘right way ’ to tell this story” 这个声音不仅仅doesn’t just tell the story, it tells you how to listen.——当这方面的表现力不够的时候,这种操纵的意图就会很明显的表现出来,比如某些本来恐怖的不恐怖…出戏,矫揉做作。不同人的背景不同,就会假想出不同的双方,从而构建出不同的意义。
  4. 新手指南:写作与阅读的过程,假想那个Narrator想要表达什么,假想他想要我们(假想的听众)做出怎么样的反应,在这两个之中,推断出意义。DON’T MISTAKE THE NARRATOR FOR THE AUTHOR. 解读者会选择性的忽略自己所看到的东西,选取自己需要的东西来强化自己的观点,这是所有人的毛病。比如说游戏中出现的,无法解读的三个点/ 到了最后一个游戏,Narrator他终于承认自己完全不了解他,Narrator是假象的。无法辨别我们在游戏中看到的多少来自作者,多少来自自己。在史丹利之后——David Prime有了很多关于 一个人通过作品来表达渴望他人认可的思考和感受。是否你的假设是可能的?是否有助于你理解文本?新手指南并不是谴责读者总是揣测作者的意图,而是分析这么做的必要性以及固有的局限性。利用作者来解读作品是合理的,但是是单向的,不能用你假象的叙述者强加在作者身上。通过作品来分析来分析作者的动机等等,理解一个人…新手指南先建立一种“对作者的解读是欣赏其作品的主要目的的信念”,新手指南是要反驳他。

二、在《史丹利的寓言》发布之后,Davey Wreden 经历过一次心境的变动,曾经在2013年获奖之时发布过这样一篇文章。现在原地址链接已经失效,机缘巧合还是被我找到,附于下方,翻译只是我阅读时随手翻译的,可读性请勿苛求。

So I finished the comic, and read back over it, and thought to myself “There’s no way I can post this online.”

所以我把这个滑稽的文章写完了,我重新读了一遍,然后想着“我并不能将它放在网上。”

The point of the comic was purely just to clarify that financial and critical success does not simply make your insecurities go away. **If you were insecure about other peoples’ opinions of you and addicted to praise in order to feel good about yourself, the dirty truth is that there is no amount of praise you can receive that will make that insecurity goes away. What fire dies when you feed it?**

这个文章的重点单纯地只是想要说明经济和评论上的成功并不能驱除掉你的不安全感。如果你对于别人对你的看法感觉不安,并沉迷于他人的赞扬来获得良好的感受的话,残酷的事实是,并没有什么赞扬可以驱除掉你的不安,如同在火上浇油你怎么可能将火熄灭?

But if I go posting on the internet about how awful I felt receiving all these Game of the Year awards, no one is going to take that seriously. “Oh, yeah, we get it, real rough life you’ve got there. Sounds pretty miserable to be loved for your art. Maybe go cry about it into a pile of money?” And then of course I’m back in the problem I was trying so hard to avoid in the first place, where I’m stressing out about peoples’ opinions of me and forgetting simply to feel good about myself. I want to be able to like myself and my work, but it becomes SIGNIFICANTLY harder once people on the internet start asking you to feel ashamed of yourself. It’s really really hard to ignore.

但是如果我把这些关于“我得了这个奖但我感觉并不好”的文章放在网上,没有人会严肃地对待它,“哦,是的,我知道了,你的艺术被人们喜欢,这听起来真的很糟糕,可能你可以趴在钱堆里哭上一阵子?”,并且然后我又会再次回到我一开始就极力避免的境地之中去,那就是为他人的想法而紧张,并且忘记如何让自己感觉良好。我想要我有喜欢我自己,以及喜欢我作品的能力。但是当人们在在网上质问你为何对此不感到羞愧的时候,这真的十分困难,也无法去忽视它们。

So either I share this thing that is simply True, that is a representation of what I actually felt at this time, and risk being shamed for it, or I hide it away and continue to pretend that success means you never feel shitty about anything ever again in your life.

所以,要么我分享这些真实的感受,并且承担可能为此会被羞辱的危险;或者我将其隐藏起来并假装这样的成功意味着你再也不用在你的生命中有任何糟糕的感受。

I’m going to post it here, but I also decided to write this preamble to contextualize it. If you do decide to read the comic, all I can ask is that you enter into it open-mindedly. You may not agree with or understand my feelings, but I guarantee you they are True, they are what I felt at that time. If you’ve read this and still think to yourself “oh come on, this guy can’t be serious, there’s no way that receiving game of the year awards would cause anyone to feel upset,” then I’d perhaps tell you that it’s unlikely that the rest of this post will convince you, and maybe now would be a good time to stop reading?

我打算将它放在这里,但我也决定写下这些来介绍它的来龙去脉。如果你打算阅读这个文章,我想请求你保持一个开放的心态。你可能并不赞同或者理解我的感受,但是我向你保证,它们是真实的,这就是我在那段时间中所感受到的。如果你看完了并且依旧在想着“少来了,这人并不是认真的,不可能有人得了年度游戏大奖还会这么忐忑不安的,”那么我觉得我或许告诉了你这篇文章剩下的部分并不能说服你,或许现在停止阅读比较好?

Obviously you get to do whatever you want, that’s how this creator/audience thing works, and no matter what happens I’ll be fine. But I want to stress that the weight I have carried is real and it is heavy. And despite my trepidation about posting this online, I really do want to share it with you. I want to be able to show you this weight, to put you in my head. I am compelled to. It is just in my blood. I have no other explanation. Thank you for joining me.

显然你想怎么做那么你就怎么去做,这就是创造者/听众这样的东西运作的方式,并且无论发生什么,我都会好的。但我想强调的是:我所承担的重担都是真的,并且它们真的非常沉重。并且不管对于将其发布在网上的焦虑和担忧,我真的希望将这些心情分享给你。我想要能够像你展示这样沉重的负担。

我不得不去做。这就是我流淌在我血液中的。我没有其他的解释。

谢谢你的阅读。

Game of the Year 年度游戏

Hmmm……I’m trying to figure out a good way to put this.

诶,我试着找到一个好的方式来讲述这些。

Basically here’s what happened: after the launch of Stanley Parable, I became a bit depressed. Largely this is because in those months, SO much attention was directed at the game and at me personally. And while I could not even begin to put into words how utterly grateful and astonished and humbled I am by the enormous response to Stanley Parable (all of you are the reason I can now devote my life to this kind of work), those months after launch were intensely intensely stressful.

基本上来说,这是发生的过程:在《史丹利的寓言》发布之后,我有些失望,大部分来源于近来这几个月,很多的关注直接指向了游戏和我本人。我甚至不能有机会告诉大家我有多么感激并且惊讶于这些大量的对于史丹利的语言的回复(你们是我将自己投入到这项事业的理由),这些在发布之后的日子我真的非常非常紧张。

People don’t just play your game and then shut up, **they’ll come back to you in force and really let you know how it made them feel**. The vast majority of the response to Stanley was extremely positive, some of it was also extremely negative. I had emails from people who told me I had forever changed the way they saw the world, emails from people who wanted me to know I was a spineless coward who should hate himself, emails from people asking for advice and for tech support and to look at their work and just talk about what they’d been up to, emails from fans and journalists asking over and over and over and over and over where the idea for the game came from, until the answers to those questions simply became stock and lost their meaning and even I began to lose track of where the idea had actually come from.

人们并不只是玩了你的游戏之后就闭嘴,他们会来找你并且极力想让你知道你让他们感受到的。大部分对于史丹利的评价是极为积极的,少数也有十分消极的评价。我曾收到了一些人发来的邮件,其中有想告诉我“我完全改变了他们看待世界想法”的人,也有告诉我我是个应该为自己感到羞愧的懦夫的人,有来寻求技术支持的意见的并且要求我去看看他们的作品或者只是说他们打算做什么的人,有来自粉丝和记者的不断不断不断不断地问游戏的点子来自哪里,直到这些问题的回答变成常备的并且失去了他的意义,甚至我自己都不再能够清楚的知道这些点子实际上是来自哪里的。

Thousands of people asking you to carry some amount of weight for them, to hear them, to talk to them, to tell them that things are going to be okay, to not turn them away. I tried, I did the best I knew how to do, but after a certain point the many little requests added up and their collective weight broke my back. I couldn’t do it any more. I couldn’t talk to more people. I couldn’t continue to use other peoples’ opinions of myself to feel good about myself and about my work. Every time I turned to someone else’s opinion of the game, I felt less sure of my own opinion of it. I began to forget why I liked the game. I was losing the thing I had created.

数以千计的人们请求你去帮他们分担重量压力,去倾听他们,去与他们谈话,去告诉他们事情会好的,去不要放弃。我尝试了,我试着去做我知道我所能做到的最好,但是在某个点之后,这些一点点累积起来的需求的重量压到了我。我什么都不能做了,我不能和更多的人说话, ~我不能用其他人对我的评价来让我对自己的作品感觉良好,每一次我去看别人关于游戏的评价,我对于我自己的意见不再确定。我开始忘记为什么我曾喜欢这个游戏,我开始失去我所创造的东西。~

So I withdrew. I basically checked out of the world, told people “I’m just gonna be by myself for a while.” I had never done that before. I spent a few months not really talking to anyone. It was lonely, but it was nice.

所以我退缩了。我基本上隔绝了世界,我告诉人们,我只是想要自己待一段时间。我过去从来没有这样做过,我大概几个月时间没有和任何人说话,很孤独,但是这很好。

Then toward the end of 2013, news outlets begin releasing their Game of the Year awards, and Stanley Parable is back in the spotlight. Suddenly the personal requests start flooding back in again. Suddenly I am the object of peoples’ emotional baggage again. The GotY awards did not cause me to be depressed, they simply unearthed a depression I had been harboring and trying to bury since the launch of the game. But for whatever inexplicable reason, I felt depressed and anxious again. (part of what made the depression worse was that being given awards actually did not help me feel any better. “Is something wrong with me??” one tends to ask in a situation like this)

在2013年底左右,年度游戏开始发布,《史丹利的寓言》重新回到了聚光灯下。突然之间人们的请求又再一次地如潮水般涌来。突然之间,我又成为了人们情感包袱的对象。年度游戏奖并没有使我感到消沉,只是重新将在游戏发布之处,我曾经经历并且试图掩盖的情绪重新发掘了出来。因为一些难以解释的原因,我再一次地感受到了忧郁以及焦虑。 (其中一部分正是“被授予这样的奖并不能使我感觉更好”让我感到忧郁,“我是不是有什么问题?”我曾经这样问过自己)

So: to help myself better understand and isolate the feeling of depression around the GotY awards, I wrote and drew a comic to explain what I had been feeling. It was simply the best expression I had for the thoughts and emotions that were running through my head at the time at the time, I just wanted to put it into some words to help make it less nebulous and unknowable. I wanted something I could hold in front of myself and say “This. This is what I am experiencing.” It’s nice to get it out of your head.

所以,为了帮助我自己更好的理解自己并且将自己与年度游戏大奖引起的忧郁隔离开来,我写了这样的一个可笑的东西来解释我曾经感受到的。这是对于那些在我脑海中不断盘旋的情感与想法简单、并且是最好的表达,我只是想要说出来,让它变得不再那么朦胧与未知。我想要一些东西,能让我握在我身前然后说,“这些,这些是我曾经历过的”,这样才能把它从你的脑中驱赶出去。

如果你尝试去理解

那么大概这就是最好的新手指南,

一个走过了这样心境变迁的艺术家给予我们最好的、真诚的礼物。

叶默哲 

游戏研究/游戏设计 知乎@叶默哲 

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参与此文章的讨论

  1. heathermason 2017-07-28

    去年入手的这个游戏。很喜欢里面独特的艺术美感,流程我刷了两遍,看其他实况主玩了3遍。非常喜欢这个故事。

  2. 树册 2017-07-28

    很欣赏《新手指南》这款游戏,通过将一个又一个点子式关卡支撑起来的游戏流程,迅速构建出一片让玩家沉思的世界。
    反观《新手指南》“交互艺术”的体现,那应当是一个又一个无趣但有创意的交互,“交互艺术”让游戏倒退,并没有多少人通过“交互艺术”让游戏变得更有艺术性,试想一下,电子游戏现如今所为大众接受的仍然是画面,类型和音乐的褒贬,没有多少人会思考游戏的核心价值观,这是因为玩家的欣赏力不足,更别提交互艺术能让玩家体会到什么,但可笑的是,交互本身并非是关于好不好玩,由此许多无意义的动作都能被称之为艺术,交互艺术包含了游戏,却在使游戏设计倒退,想到鲁迅一句话,这世上本来没有路,走的人多了也便成了路。
    有太多实际上设计得糟糕的游戏被评为艺术,只因为在交互艺术范畴里它确实不错,但作为玩家看到的却是一个游戏设计上不足够好的设计。这样的“交互艺术”能带给游戏什么?又能让玩家理解到什么?还是说这只是艺术家的自慰?有时候新的事物带给人们的只是震惊,就像VR,但这些新事物绝非是使电子游戏进步的产物。

    最近由 树册 修改于:2017-07-28 14:03:41
  3. ZUOgeneral 2017-07-28

    emmmmm看不太懂,是我没玩过这个游戏的原因么,或者是看不懂这些专业术语。。。
    我去看看游戏吧

  4. Los 2017-07-29 Steam 用户

    看完很想拥抱这个作者

  5. 所以Davey Wreden就像Coda创作了那些没什么游戏性的游戏来表达自我一样创作了The Beginner‘s Guide来表达自我。
    讽刺的是我们这些玩家就像Davey Wreden非要从Coda的作品中解读出意义来一样非要从The Beginner's Guide中解读出意义来。

    • 叶默哲 2017-07-31

      @低多边形厌氧菌:
      解读出意义没有问题,
      只是你的指向是作品而不是作者,
      只是你只能说“这可能”,而不是说“这就是”,甚至去曲解和断章取义。

  6. 方程 2017-08-10

    写得真棒!
    ——嚓的,想这么久该怎样描述对本文的感激,居然只想到“真棒”这废话一样的形容词。
    _(:3 」∠)_
    《新手指南》就像叔本华、就像尼采、就像卡夫卡、就像加缪、就像陀思妥尔夫斯基,这一生从未认真考虑过自杀的人与曾经考虑过的人,读到的东西是完全不一样的。但愿在座各位(包括我)在五年后或十年后还会翻出来重玩一次,试试会不会看见与现在的不一样的内容。

    • 叶默哲 2017-08-11

      @方程:这么夸奖我都不好意思了(✿◡‿◡)

    • 方程 2017-08-13

      @叶默哲:认真的反思最棒了~

    • 方程 2017-08-15

      @方程:
      回复中用词“自杀”的负面感情色彩可能太强了,其实那是虚指,指代的是那么一类问题,它们涉及到生命甚至世界的终极意义与终极价值,同时却又与日常生活息息相关,并且每一个人至少都会在漫漫人生中与它们相遇一两次,一旦相遇就不得不正视,无论多残酷、多惨烈。
      这类问题除了“自杀”这类生命危机之外,还有诸如“成功人士的身败名裂”、“天灾的突袭”等。它们往往足以改变一个人的全部……
      而且,每个人只要活的足够长,总有一天会被迫面对它们。

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