简化与社交——聊聊任天堂的手游

作者:MrUp
2017-12-12
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进军手游

记得在14年的时候,任天堂前社长岩田聪曾表示任天堂的作品不会登陆到智能手机平台上,原因是马力欧和塞尔达这些游戏是为主机游戏设计的,将它们移植到手机平台上并不能让玩家满意,这会降低产品及品牌的价值。这一点我想大多数人都会同意,因为对于重视操控感的游戏来说,简单的移植完全没有任何意义。然而近些年来,我们看到了任天堂渐渐在向手游市场进军,除了早期的《精灵宝可梦 Shuffle》和《精灵宝可梦 Go》试水以外,如今你能在手机平台上看到更多任天堂的当家 IP。

看起来似乎是任天堂选择了妥协,但当你接触这些游戏的时候会发现,任天堂并没有简单地将手上的这些作品进行移植,而是做了很有针对性的调整,而我们似乎也能从这些游戏的特性上看出任天堂在手机平台上的整体策略。

以“简化”为主

任天堂手上几个游戏系列在玩法上已经自成体系了,即使是被人戏称“小朋友才玩”的马力欧也通过《马力欧制造》展示了游戏复杂性的一个上限。这样的作品显然不能直接搬到适合轻度娱乐的手机平台,在这个情况下,任天堂做出的选择不是用人气形象套用其他游戏模式或者新玩法,而是对现有作品进行简化。

《马力欧酷跑》依旧是一个平台跳跃游戏,它的简化主要体现在操作上。原作对操作要求较高,这一点很难在移动端实现,所以简化后玩家所要做的只有一点,那就是“按键时机”。游戏中的马里奥会自行前进,玩家来控制跳跃、爬墙这些动作。游戏以收集金币为主要激励方式,但对于非休闲玩家而言官方还加入了“紫币”的存在,对按键时机要求比较严格。同时多路线的选择也让这个看似线性的“自动前进”多了一点探索性要素,成熟的关卡设计配合这个机制让游戏简洁而有趣。新推出的“Remix10”玩法更是用收集要素激励玩家用碎片化的时间来玩这个游戏。《马里奥酷跑》游戏模式多少借鉴了之前雷曼在移动端上的《丛林冒险》和《嘉年华》,并不能说是原创设计,但效果还不错。

《火焰纹章英雄》则是任天堂在氪金手游方面进行的尝试,游戏中玩家可以通过抽卡召唤的方式获得火纹系列里曾经出现的角色。游戏类型依旧是战棋,而简化方式是将地图大小统统改为都是6x8,我方参战人数为四人,敌方3到6人。游戏在上架之前曾经被许多火纹系列老粉丝质疑,觉得这种简化会失去战棋游戏“排兵布阵”的精髓,将重心移到数值上的比拼,氪得越多越强力等等,但实际上并不是这样。角色的确有强弱之分,但弱角色可能会因为一些技能变得更加有用,尤其在后来“技能继承”系统推出之后。在一些困难关卡中,角色的选择布阵和控制极为重要,盲目进攻的话4个满级五星强力角色也会分分钟阵亡。出色的地图设计和敌人编制甚至能让玩家有种玩儿解谜游戏的感觉。

《动物之森》系列本身作为一款模拟休闲游戏来说似乎可以之间搬到手机平台上,但开发组并没有这么做。《动物之森:口袋营地》将原系列中的许多要素都舍弃掉了,流程大概只有收集道具→送给动物获得好感度→邀请它们来营地并获得资材→建造更漂亮的营地这一条线。可以看得出这种简化是面向只用少量碎片时间玩游戏的轻度玩家的,玩家只需要定期上线进行简单的操作,然后等待就可以了。如果你能感受到这种轻松休闲的游戏气氛,并能在自定义营地中的到快乐,那你就是这个游戏的受众。

我不确定这些“简化”的手段在大部分人眼中是否高明(就比如我觉得目前的《口袋营地》略显单调),但可以确定的是,这些作品既没有直接照搬原系列作品、也没有抛弃本身的玩法。这种“简化”就是任天堂对手机平台“游戏性如何体现”的一个答案。

不太成功的社交系统

既然开始考虑移动平台的事了,那社交要素确实不能无视。其实之前任天堂在个人账号上做得一塌糊涂,这几年才开始用 Nintendo Account 让玩家将自己的信息和游戏库整合在一起。有了这个东西,手机平台上的社交部分自然也可以做了。所以在上面提到的这三个手游里都有好友系统,就算是偏单机买断制的《马力欧酷跑》也不例外。

但目前来看任天堂似乎还不太清楚应该怎么用社交功能来提高手游的乐趣,原因就是这几个好友系统有些过于轻度了。《马力欧酷跑》中玩家仅能看到好友的奇诺比奥数量和游戏进程,好友酷跑不是同时操作,也不会影响任何数值。《动物之森口袋营地》中无非就是到好友家中做做客,卖点他出售的素材。而《火焰纹章英雄》中,好友系统更是形同虚设,仅仅能拿到一点英雄转职用的羽毛而已。

有系统说明任天堂预留了社交玩法的空间,也有这方面的考虑。但是像《动物之森》这样非常适合虚拟社交的游戏来说,目前做得还远远不够。也许是没有找到合适的社交系统设计手段,也许是没有将重心放在这里,不过从各种论坛玩家的反应来看,这是任天堂应该提上日程的一件事。

结语

目前来说任天堂的手游获得的反响还不错。《马力欧酷跑》和《火焰纹章英雄》拿到了 TGA 最佳游戏提名不说,后者还是今年 Google Play 最佳游戏奖,而最近推出的《口袋营地》在玩家群体口碑也还可以。这些作品中有许多细节值得其他开发者学习,但依然也有很多不足之处。任天堂的手游之路看起来是要一直走下去而且步伐加快了,不知道明年我们还会看到什么样的作品,它们是否还会走“简化”的路线,社交系统是否能得到重视。但作为一名玩家,希望任天堂还是能以保证游戏性和设计感为前提吧。

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参与此文章的讨论

  1. rayriver 2017-12-12

    火纹的好友系统确实相当没有存在感
    投票大战算是部分挽救,但是依然没让人刻意注意到好友的存在
    也许每天送的几根羽毛才是这个系统最大的用处吧。。

    • MrUp 2017-12-12

      @rayriver:恩,而且它送那几根羽毛实在也太少了……

    • 四常 2017-12-14

      @MrUp:上限就是多给5根...

  2. Soldier117 2017-12-12

    我只想说任天堂似乎太把手机平台不当回事 ,好ip却没有好作品,看看SE的三部go系列才是对ip的完美利用。至少用点心雕琢下吧,

    • MrUp 2017-12-12

      @Soldier117:正如文中所说的,任天堂可能想保留游戏系列本身的特质,所以这三款游戏不仅仅利用了经典形象,也继承了系列玩法,并对手机平台做了调整,这反而是很当回事的选择,只是跟go系列走的不是一条路线罢了。

    • Soldier117 2017-12-12

      @MrUp:任天堂应该自己开发,而不是授权ip给DeNA来研发,我都玩了感觉很没有任系风格

    • MrUp 2017-12-12

      @Soldier117:这个很难说了,首先据我所知《马里奥酷跑》并不是完全授权IP开发,手冢卓志和宫本茂都亲自上了,DeNA只是作为移动端相关的技术支持。其次如果全权由任天堂自己开发,他们可能也没这个经验和把握。你要是关注人任天堂第二方的话,前阵子Hal研究所出了一款原创手游可以看看。
      https://indienova.com/indie-game-review/let-hal-guide-you-to-make-a-good-mobile-game/

    • Soldier117 2017-12-12

      嗯,不过尝试了手机平台也不错,看看他们接下来的手游吧

  3. 四常 2017-12-13

    看到最近复刻大英雄战的图,这阵容能过吗 好奇

    最近由 四常 修改于:2017-12-13 23:55:22
    • MrUp 2017-12-14

      @四常:不能,我已经弃坑很久了,这就是截个图...

  4. 四常 2017-12-13

    说实话 火纹真的好友互动太少了

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