北半球最好玩的类Tetris游戏:Tricky Tower

作者:王世震
2017-05-24
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邂逅

在5.20“核聚变”的游戏嘉年华现场,最吸引我的是可以好友对战的party game.不仅因为同行的还有一人,更主要的是它简单、迅速、幽默。在体验了1-2-switch、马里奥赛车8、Overcooked之后,一款Tricky Tower成为我印象最深刻的游戏。

规则很简单,就像俄罗斯方块那样,合理放置每个方块,目标是最快超过某个高度并坚持3秒不倒。之所以要坚持不倒,是因为这些方块具有物理效果,重心不稳的情况下会倾斜、摇晃、崩塌。第一次体验的时候,难免会按照惯性思维,不留空隙,严丝合缝地搭建。事后想来,这也是一种方案,不会在建筑很高的时候因为底盘不稳而功败垂成。但对手显然更有经验,他留下许多的镂空,如此一来可以用更少的方块迅速增加高度。我做出判断,按照我目前的策略和速度,是绝无胜算。于是放弃稳扎稳打的风格,充分利用方块的形状,拼命向上拔高,遇到不合适的方块就果断扔掉。虽然对手率先达到了目标线,但因为没有坚持够三秒而失败,最终由我获得了胜利。

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Tricky Tower有三个游戏模式:对战、生存和关卡。无疑,嘉年华上体验的对战模式,最适合线下好友之间的游戏场景:规则简单,两三句话就可以阐明规则和操作方法,不存在理解的难度;过程有趣,简单的规则下还有一定的策略和技巧;结果保持悬念,运气和道具的存在使得游戏具有戏剧性;时长合适,三五分钟的时间不会喧宾夺主,好友间的交互才是这个模式的核心。

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生存模式的目标是使用66个方块搭建一个建筑体并保持稳定。听起来简单,因为这很像传统的俄罗斯方块。其实难度并不低,主要是因为所有方块具有物理效果和碰撞,在两侧没有遮挡的情况下,很容易由于一块的位置不当而影响了整个结构的重心。此外还有捣乱的巫师和不稳定的天气,前者会施放法术增加难度,后者不时吹出阵阵妖风。关卡模式的目标又有所不同:需要找到一种方式,合理摆放所有的方块后,使其不超过某个高度。要想完成任务需要提前想好雏形,所以关卡模式包含更多的解谜要素。

3stagemode

俄罗斯方块是个经典的游戏,我丝毫不掩饰对它的喜爱。在译文《白色深渊:Starseed Pilgrim 分析#2:空间设计》中有对于俄罗斯方块较为深刻的分析。

在这个游戏中只有规则,极度抽象的规则。它就像一个种子,外表看起来单调且无趣,但只要给予养分就可以生根发芽,有可能是参天大树,也有可能是曼妙奇葩。养分可以是好故事,也可以是奇特的美术风格,还可以是有趣的游戏目标。举个不甚恰当的例子,那种关系大概就像国际象棋与红警、英雄连的感觉一样。遗憾的是,一直没有遇到类俄罗斯方块的好游戏,直到发现Tricky Tower。

古怪幽默和纯净乐趣

Tricky Tower由WeirdBeard工作室制作并发行。这是一个来自荷兰阿姆斯特丹的独立游戏团队,团队只有六个人。他们的官网上展示了三款游戏——99Bricks、99Bricks:Wizard Academy、Tricky Tower。不难看出,WeirdBeard的产品路线具有很强的一致性和传承性,其对自家产品的描述是“健康、纯净、以及特有的古怪幽默”。

499Bricks

599Bricks:Wizard Academy

最初的99Bricks是没有关卡的,到后面两款游戏中,关卡模式起着非常重要的作用,不仅丰富了游戏的玩法,也承载着游戏教学、提高技能的功能,在关卡模式上,可以看出这群“古怪”的制作人所指的健康和纯净。
为了保证关卡的功能性作用起到应有的效果,主要运用了两种方法。首先每一关几乎只有一种解题方案,所以玩家必须按照既定的方法进行操作才能通关,这样我们就可以知道玩家是否掌握这种操作或技能。其次,每一关都有清晰的、针对性的设计思路。比如,第一关,每个方块都有很明显的位置。所谓“明显”指的是逻辑强且直接,符合普罗大众的惯性思维。这一关的目的是让玩家理解地形是答案的一种线索。

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第二关的目的是提高玩家处理地形突出的能力。当你的建筑不是严丝合缝的时候,就 有可能部分方块超出垂直重心。不过,那太复杂了。单个的L形方块就符合突出这一概念。于是第二关使用了L形方块,此外为了使玩家意识到这一方法,已经提前放置了一个方块,玩家会本能地进行模仿。

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第三关的目的是让玩家明白提前计划的重要性,并养成经常观察方块列表的习惯。按照“地形即线索”的思路,玩家会很自然地把T形方块放在虚线区域。但这样就浪费了空间,无法完成关卡。正确的方法是把其他方块挂在主体的两侧,为后面的长条方块预留出位置。不难发现,教学内容是循序渐进的,学到的技巧和内容会很快就会运用到实际关卡之中。

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最令人感动的是WeirdBeard对游戏难度的理解:“设计难题永远是简单的。难点在于让玩家处于了解与困惑的边界上,然后豁然开朗。游戏中需要一些线索和指引,但要让玩家感觉是他们自己想到了答案。只有玩家认为自己学到了技巧和技能的时候才会满意。”解谜类游戏,无论是平台跳跃还是文字冒险,难度都是核心元素。制作人的初衷我不知道(高高在上?),但对于过高的游戏难度,玩家是如何反馈的,大家有目共睹。WeirdBeard的态度值得学习。对于游戏难度,端正的态度和优雅的方法俱不可缺。在“核聚变”上,体验了一个名字是拼音但没有中文名字的傲娇游戏。平台跳跃解谜类,玩家要在十分钟内通关。经过艰难的排队,我在众人的注视和讨论下,在一个点卡了十分钟,这是我当天最漫长的十分钟。

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王世震 

游戏设计/运营/学院派 

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参与此文章的讨论

  1. 这个游戏想要入手的话还是很便宜的,以前的HB包曾经进过1刀包,参考:
    https://www.indienova.com/home/blogread/2370

  2. 这个游戏确实难,之前ps上会免过,为了白金,最后一个生存关和无限模式都打了上百次,精神模糊了终于过了

  3. byzod 2017-05-28

    想起来以前在挪鸡鸭S40手机操作系统上玩过的一个java消除方块小游戏,名字忘了
    玩法上和普通三消是完全一样的,没有任何创新之处

    但是游戏里的方块都是类似于Q弹的软糖一样的质感,并且具备物理效果和一定的形变模拟,所以实际上玩起来的时候,不但可以像普通三消一样堆叠同色方块消除,还能靠着Q弹的方块进行花式堆叠,“用力”拖拽的话,还能强行挤进某些缝隙里消除XD。物理引擎和可变形的方块在原有的玩法上产生了许多鬼畜的乐趣

    玩起来非常欢乐的一个小游戏,印象深刻

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