主旨
《铲子骑士》吸引我的不是它把风格模仿得多么复古,而是它简直就是一个出生在这个时代的 FC 游戏。可贵之处在于它恰好知道昔日 FC 游戏为什么好玩,能把众多 FC 经典游戏的精髓“挖”出来并融为一体,同时又不乏现代游戏体验上的习惯。它与古代 FC 游戏仅有的区别在于,技术上不需要模拟器就能多平台运行,突破了 FC 硬件技术下的背景层数、每精灵色数、画面宽高比及系统资源的限制,在内容上又丰富了人文情怀。可以说,《铲子骑士》不仅传承了经典,而且能在不变异的前提下将经典完美升级。
内容
《铲子骑士》是一部集成了多部经典作品的合体,像我这样从小游戏机阅历不很丰富的老顽童都能看到这些游戏的影子,比如:
甚至一些说不出的东西隐约勾起了我对《七宝奇谋》的回忆,但又说不出具体是什么,是炸弹?是老鼠?在钟楼那关我又想到《王子外传》,虽然不知这是不是献礼,但我相信一定还有我未识别或者不曾玩过的游戏,欢迎回复补充。
结构
《铲子骑士》的游戏主干相当于骑士版的《洛克人》。
与《洛克人》相似的是,《铲子骑士》每一关都有独特的主题风格,并且与 Boss 属性对应,例如:
《铲子骑士》中亦如此:
在对决 The Enchantress 前还要把各个关卡的 Boss 集体“复习”一遍,这点也同《洛克人》。
我个人觉得《铲子骑士》关卡结构设计比《洛克人》更科学,因为《洛克人》的关卡是可以任选的,在没有武器积累的情况下,难度也差不多,但越往后随着武器积累,在 Dr. Wily 前的常规关卡反而越玩越轻松了。相比之下,《铲子骑士》的关卡虽然可选,但选项是分批解锁的,Boss 难度是随着分批解锁递增的,而在过关的同时,玩家也会 Get 到新技能和新装备。游戏中有 CheckPoint,无命数限制,这一点让《铲子骑士》不像《洛克人》那么虐心(或许是为了迎合现代玩家的游戏习惯?),但庆幸的是玩家也有主动挑战的空间,比如捣毁 CheckPoint 来获得额外金币,或者通关之后挑战 Plus 模式。
延伸
在具体玩法上与《洛克人》不同的是《铲子骑士》可以一招吃天下,虽然不像《洛克人》有必要针对不同 Boss 选用不同武器那么多“花招”(这点受递进难度制约),但 Boss 的动作形象和招式更生动,也算是对《铲子骑士》武器没有相生相克关系的一种弥补。
人物设定上,骑士也比机器人多了些浪漫与温情,可以梦中接“盾牌骑士”,可以跟村民对话,互动,还有诸多刻画人物性格的言语内容、跳舞、小游戏等。
这便是内容层面植入了现代游戏的优点。
当然与任何游戏一样,不合我个人口味的地方也是有的。或许多少受到现代游戏氛围的影响,《铲子骑士》中的大多秘密和彩蛋隐藏的相对明显,比如故意在墙上留个记号或裂痕等玩家去铲开,某些沟壑闪闪发光等玩家去垂钓…把宝贝藏起来,又直接告诉玩家宝贝在哪藏着,这不是白藏了么?惊喜都没了。如果像初代《塞尔达》那样把奖励不留痕迹的隐藏起来,适度提升隐藏奖励的影响力,让玩家自己去发现惊喜,游戏会更难玩,也更好玩。
中心思想
《铲子骑士》是一部既核心又不乏风趣幽默的佳作,它挖出的是 FC 时代的情怀与古代玩家的心声,充分体现出作者对古代游戏的热爱与怀念,这是对一个游戏时代的完美总结与伟大献礼,也是为后人挖开的一条能够体验历史游戏文化精髓的捷径。
说明
本文原发表于了脚喵的知乎专栏 Play And Make, 后由了脚喵本人投稿至 indienova,授权 indienova 转载。
向老经典致敬!
而且在8位的精致度下融入了很多现代的画风和技巧,把画面做的十分漂亮;不像很多游戏采用8位画面纯粹是为了偷工减料,画面做的FC上的很多游戏还烂。