“压力山大的远征”核心体验测试

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发行日期:2019-12-10
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游戏介绍

各位亲爱的“硬核”玩家们:

我是《压力山大的远征》的策划Dr.Who,游戏即将迎来第一次“超硬核”测试。之所以说“超硬核”,一方面由于游戏本身是一款非常硬核的战棋策略游戏,另一方面是游戏本身还在非常初期的阶段(相信我,可能远远比大家玩过的游戏测试还要初期)。

这一次的测试会定在12月10日的10:00开始,我们会开放一周的时间,准备了两周目的游戏内容,主要是想看看大家对游戏玩法、关卡难度之类的反馈。测试期间大家可以通过各种姿势来体验游戏,遇到BUG,觉得哪不好玩,或者哪里太难了卡关搞不定,都可以通过加入官方交流群:664192942 直接反馈给我们,直接在评论区或者论坛里进行反馈也可以,欢迎大家随时骚扰,这样我们才能做得更好。

对了,测试期间,研发团队的老哥们会在游戏的排行榜出没,欢迎大家来挑战哈哈。

【真的不想卖惨】

也记不清,这是第几次失眠了。

这是《压力山大的远征》新游预约的第一天。改的第四版icon,一天内第四次重写游戏简介和开发者的话。

“看看人家,哪个不是身处绝境,艰苦奋斗的”朋友说你这个太普通了,一点都不惨。

独立游戏人都挺惨的,更别说做了一年还没有爆火的,更惨,惨绝人寰……

我不想卖惨,因为我觉得自己已经很惨了,心理上的,精神上的,以及梦想上的。

一年前毅然决然地单枪匹马死磕硬核策略游戏,一年后被逼入死胡同,到了下定决心卖房借钱也要把游戏做完,半夜醒来精神分裂濒临崩溃,自闭到不敢点开朋友圈的地步……

现在想想,估计半年前就算重度抑郁了吧。那时《超硬核弈术》得不到投资人的青睐,无法继续开发下去,一路追随的小伙伴们纷纷被迫离开。咬着自己的胳膊,暂停了这个体验独一无二,沉浸式多方博弈的心头肉!

只因为她是“硬核的竞技策略”。硬核、竞技、策略注定了这是一个无论金钱、时间还是精力都需要巨大投入的项目,这不是一个独立小团队可以支撑的。

于是七月底,带着不舍、不服与不甘,顶住巨大的压力,开始了《压力山大的远征》。

一转眼四个月过去,熬夜、通宵这都不算什么。现在向我袭来的是一阵一阵的黑压压的压力。

无尽的绝望边缘的黑暗,令人窒息……

现实是赤裸裸的,如果大家的预约情况不错,我们就有可能回光返照,有幸被金主爸爸看上,获得投资,替换美术资源,让更多的玩家感受到硬核策略的乐趣。

如果大家不约,团队就要第三次濒临解散,《压力山大的远征》便是“GameSide Studio”的封山之作了……

真该死!谁让你要探索什么“GameSide”……

【为什么叫GameSide】

游戏边界,一直是我们致力探索的地方。

极致追求游戏性和游戏体验的差异化,是我们自不量力的使命感。

由于常年浸淫在Steam的P社五萌、席德梅尔的文明系列、全战、光荣的三国志信野太阁与大航海时代系列之中,使得我们的产品与taptap的其他游戏显得格格不入。

是的,团队很小野心不小的我们妄图占据游戏鄙视链顶端……

【二刷硬核之路】

GameSide Studio出品第二弹,在硬核的边缘疯狂试探!

这次开的是策略战棋+Build玩法的荒。

策略战棋Build的想法在1.0之前就有。

之前并没有多想,只是在军团:部队组成上做Build的,其实就是六只部队的组合搭配。

核心玩法Demo制作完之后发给一些朋友玩,然后有一位同行也是战棋爱好者,给我安利了一款据说是策略战棋巅峰之作:Into The Breach(后面简称为ITB)。遂玩之……

深度体验之后 ,ITB的节制和精密给了Dr.Who很大启发。产生了1.0战斗核心玩法与Build、Roguelike结合的想法。于是放弃了策略战棋+SLG以及策略战棋DBG玩法的尝试,而选择了走“策略战棋+Build+Roguelike”的“压力山大”之路。

作为寄托了GameSide使命感的独立游戏,每一次疯狂的选择都是赌上了自己的小命。

这个游戏的开发过程跟她的名字一样:是一场压力山大的“远征”。

直到首测版本完成,已过去了十九周。

又到了决定游戏未来的关键时刻,Dr.Who把这个决定权交由喜欢硬核、喜欢策略战棋、喜欢DBG、喜欢Roguelike的你们,由我们一起来定义硬核策略战棋的未来。

【我们伵】

Zeroonezero(010):主程,资深wower,最近沉迷率土之滨。曾经是一家知名互联网公司的主程,我共事了四年的同事。被我预谋已久的种草、软磨硬泡和那句“做游戏的小火苗可不能熄灭”的情怀Slogan给骗入了坑。

Corleone:90后理工直男,单纯的、直率的、高效的程序猿。我是不会告诉你们他是TapTap一款编辑推荐、百万预约手游的程序主力的。

清风不识字:“武(汉)大(学)郎(高材生)”,执行效率极高,一切脏活累活都是由他来扫荡的。任劳任怨,团欺本欺。为了男人间的约定而放弃了某款苹果推荐的手游团队的延揽。

Dr.Who:做过FC、主机、端游、页游、手游,因为自己学生时代的手绘连环漫画而入行,又因为懒得写代码而改行做了(打杂)策划。

我们的团队没有专业的美术,只能由我自己来客串,在游戏没有十万级的关注之前,只能从淘宝、Unity商店自掏腰包买一些差强人意的临时资源。

抱着做最后一个版本的觉悟,我把大家做进了游戏,希望大家刷到的时候能善待我们……

【后记】

现在已是凌晨四点,你见过四点钟的软件园么?

看了看隔壁新游预约的情况,《压力》的预约情况非常严峻……

我又开始怀疑是不是硬核与策略的原罪,抑或是TapTap的硬核玩家并没有我想象得有那么多……难道我们应该先上Steam,曲线救国?

还记得我的爱豆说过:“全力以赴,就不留遗憾了”。尽人事,知天命吧~

最后,12月10日10点,我们不见不散!

NovaPress 评测

Linzz
2019-12-19

试玩体验

核心玩法有趣且够耐玩,不过在一些细节的体验上还是稍显不足,比如部队的行动力是否有剩余不能很直观的看到,所以只能一个个点击

anlideer
2019-10-17

大概用模拟器玩了十几关(卑微苹果用户),跳着跳着玩到了弩车刚出来,兵种和可用单位数量多了之后感觉还蛮有趣。有空应该会接着玩玩,每一次都更接近过关真的不甘心(问就是我菜)
1. 我比较喜欢的地方:这种多边形格子比起四四方方的战场更有趣一些,特别是对于弩车或者某些兵种的特技攻击是直线,多边形格子就让决策变得更麻烦了哈哈哈哈。
2. 我觉得有点不舒服的地方(但不一定就是缺点):(1)“详情”的逻辑是只能看自己单位吗,既然都用“详情”了,为啥不能把地形和敌方单位也一起详情了,玩弩车那里我都不知道炮台攻击范围到底有多大有多强(2)移动和攻击不分开导致有时候直接攻击并不能让单位移动到我想要ta去的地方...然后每次杀死人都前进到ta的格子里也让我很难受...(3)没有悔棋(4)主动攻击和反击的数值好像是不一样的,但是我又不能很确定的预测...还有我不太想要每次攻击都自己做减法,开始想念火纹的战斗预测......
3. 其它不带感情色彩的发现:(1)单位进入森林之后辨识度有点低 (2)死亡单位的销毁速度迷之慢,有时候下回合都开始了ta才消失...
4. 虽然说了些问题,特色也还没有很鲜明,但是玩起来总体感觉还不错。有空我会继续玩,有感受会继续反馈的,已经在q群潜水了(x