详细介绍
各位亲爱的“硬核”玩家们:
我是《压力山大的远征》的策划Dr.Who,游戏即将迎来第一次“超硬核”测试。之所以说“超硬核”,一方面由于游戏本身是一款非常硬核的战棋策略游戏,另一方面是游戏本身还在非常初期的阶段(相信我,可能远远比大家玩过的游戏测试还要初期)。
这一次的测试会定在12月10日的10:00开始,我们会开放一周的时间,准备了两周目的游戏内容,主要是想看看大家对游戏玩法、关卡难度之类的反馈。测试期间大家可以通过各种姿势来体验游戏,遇到BUG,觉得哪不好玩,或者哪里太难了卡关搞不定,都可以通过加入官方交流群:664192942 直接反馈给我们,直接在评论区或者论坛里进行反馈也可以,欢迎大家随时骚扰,这样我们才能做得更好。
对了,测试期间,研发团队的老哥们会在游戏的排行榜出没,欢迎大家来挑战哈哈。
【真的不想卖惨】
也记不清,这是第几次失眠了。
这是《压力山大的远征》新游预约的第一天。改的第四版icon,一天内第四次重写游戏简介和开发者的话。
“看看人家,哪个不是身处绝境,艰苦奋斗的”朋友说你这个太普通了,一点都不惨。
独立游戏人都挺惨的,更别说做了一年还没有爆火的,更惨,惨绝人寰……
我不想卖惨,因为我觉得自己已经很惨了,心理上的,精神上的,以及梦想上的。
一年前毅然决然地单枪匹马死磕硬核策略游戏,一年后被逼入死胡同,到了下定决心卖房借钱也要把游戏做完,半夜醒来精神分裂濒临崩溃,自闭到不敢点开朋友圈的地步……
现在想想,估计半年前就算重度抑郁了吧。那时《超硬核弈术》得不到投资人的青睐,无法继续开发下去,一路追随的小伙伴们纷纷被迫离开。咬着自己的胳膊,暂停了这个体验独一无二,沉浸式多方博弈的心头肉!
只因为她是“硬核的竞技策略”。硬核、竞技、策略注定了这是一个无论金钱、时间还是精力都需要巨大投入的项目,这不是一个独立小团队可以支撑的。
于是七月底,带着不舍、不服与不甘,顶住巨大的压力,开始了《压力山大的远征》。
一转眼四个月过去,熬夜、通宵这都不算什么。现在向我袭来的是一阵一阵的黑压压的压力。
无尽的绝望边缘的黑暗,令人窒息……
现实是赤裸裸的,如果大家的预约情况不错,我们就有可能回光返照,有幸被金主爸爸看上,获得投资,替换美术资源,让更多的玩家感受到硬核策略的乐趣。
如果大家不约,团队就要第三次濒临解散,《压力山大的远征》便是“GameSide Studio”的封山之作了……
真该死!谁让你要探索什么“GameSide”……
【为什么叫GameSide】
游戏边界,一直是我们致力探索的地方。
极致追求游戏性和游戏体验的差异化,是我们自不量力的使命感。
由于常年浸淫在Steam的P社五萌、席德梅尔的文明系列、全战、光荣的三国志信野太阁与大航海时代系列之中,使得我们的产品与taptap的其他游戏显得格格不入。
是的,团队很小野心不小的我们妄图占据游戏鄙视链顶端……
【二刷硬核之路】
GameSide Studio出品第二弹,在硬核的边缘疯狂试探!
这次开的是策略战棋+Build玩法的荒。
策略战棋Build的想法在1.0之前就有。
之前并没有多想,只是在军团:部队组成上做Build的,其实就是六只部队的组合搭配。
核心玩法Demo制作完之后发给一些朋友玩,然后有一位同行也是战棋爱好者,给我安利了一款据说是策略战棋巅峰之作:Into The Breach(后面简称为ITB)。遂玩之……
深度体验之后 ,ITB的节制和精密给了Dr.Who很大启发。产生了1.0战斗核心玩法与Build、Roguelike结合的想法。于是放弃了策略战棋+SLG以及策略战棋DBG玩法的尝试,而选择了走“策略战棋+Build+Roguelike”的“压力山大”之路。
作为寄托了GameSide使命感的独立游戏,每一次疯狂的选择都是赌上了自己的小命。
这个游戏的开发过程跟她的名字一样:是一场压力山大的“远征”。
直到首测版本完成,已过去了十九周。
又到了决定游戏未来的关键时刻,Dr.Who把这个决定权交由喜欢硬核、喜欢策略战棋、喜欢DBG、喜欢Roguelike的你们,由我们一起来定义硬核策略战棋的未来。
【我们伵】
Zeroonezero(010):主程,资深wower,最近沉迷率土之滨。曾经是一家知名互联网公司的主程,我共事了四年的同事。被我预谋已久的种草、软磨硬泡和那句“做游戏的小火苗可不能熄灭”的情怀Slogan给骗入了坑。
Corleone:90后理工直男,单纯的、直率的、高效的程序猿。我是不会告诉你们他是TapTap一款编辑推荐、百万预约手游的程序主力的。
清风不识字:“武(汉)大(学)郎(高材生)”,执行效率极高,一切脏活累活都是由他来扫荡的。任劳任怨,团欺本欺。为了男人间的约定而放弃了某款苹果推荐的手游团队的延揽。
Dr.Who:做过FC、主机、端游、页游、手游,因为自己学生时代的手绘连环漫画而入行,又因为懒得写代码而改行做了(打杂)策划。
我们的团队没有专业的美术,只能由我自己来客串,在游戏没有十万级的关注之前,只能从淘宝、Unity商店自掏腰包买一些差强人意的临时资源。
抱着做最后一个版本的觉悟,我把大家做进了游戏,希望大家刷到的时候能善待我们……
【后记】
现在已是凌晨四点,你见过四点钟的软件园么?
看了看隔壁新游预约的情况,《压力》的预约情况非常严峻……
我又开始怀疑是不是硬核与策略的原罪,抑或是TapTap的硬核玩家并没有我想象得有那么多……难道我们应该先上Steam,曲线救国?
还记得我的爱豆说过:“全力以赴,就不留遗憾了”。尽人事,知天命吧~
最后,12月10日10点,我们不见不散!
首先感谢anlideer对“Project E”进行评测。
1.您提到的第2点之⑴中(关于地形及敌方单位的详情以及炮台的攻击范围的显示),目前游戏中是可以查看到的,在部署阶段可以点击右上角的敌方部队图标查看;在战斗中也可选择敌方部队、防御塔后再点击右上角的详情按钮查看。在后续版本中,我们会将敌方部队的行动范围和防御塔直接在地图上显示出来,非常好的建议!
2.您提到的第2点之⑵中(移动和攻击不分开导致有时候直接攻击并不能让单位移动到您想要ta去的地方,每次杀死人都前进到ta的格子里),移动和攻击是共用机动力的,对于可攻击的目标是可以先移动再进行攻击。目前我们也发现了大多数玩家在不了解规则的情况下倾向于直接点击出现了“可攻击”特效的敌人,这样就会由系统控制部队自动寻路最优路径到攻击发起地然后发动进攻,有时便会与玩家的目的地不同。每次击杀敌方部队后,近战攻击的部队会前进到敌人所在格,这也是一条与部分日式战棋所不同的规则。以上的问题,根本上是规则与玩家认知不一致导致,我们未来会注意对此类规则进行传达(玩文明和P社系的玩家就会更习惯一些)。另,杀死敌人近战部队会进入敌人所在格,之所以采用此规则是因为,相对地,我们希望游戏是一个围绕走位进行的战棋游戏。
3.您提到的第2点之⑶中(没有悔棋),目前的v1.1版本已经实现了此功能。但仍然不允许发生战斗后的悔棋。未来的版本中,会提供给玩家有限次数的在一个回合内的悔棋,即“Reset Turn”功能。
4.您提到的第2点之⑷中(主动攻击和反击的数值好像是不一致的,但又不能很确定的预测),目前反击伤害是攻击伤害的50%,此规则以后也会更加明确地传达给玩家。攻击结果的预测,这个功能会在后续版本中实现,感谢您的提议!
5.您提到的第3点中(单位进入森林后辨识度偏低、死亡单位销毁速度太慢),这两个问题都会在后续版本中进行优化,感谢您的反馈!
6.您提到的第4点中,目前是游戏原型的第一个版本,我们希望通过测试能得到像您这样的真诚的反馈意见,特色不够鲜明的问题我们已经在考量和反思之中,未来一定会此方面更加努力地改进。
以上,再次感谢您的反馈,感谢您能加入Q群与开发组保持联系!
最近超忙昨天才有空玩这一次测试,玩到了二周目刚开始(我真就很不肝...),不得不说比上次要香很多(让我感受到了我爱上战棋那一刻的感觉...毕竟我也没爱几个月情感记忆还蛮深刻...),期待后续更新!(所以会上steam吗嘤嘤嘤