压力山大的远征

Endless Conquest

50% 完成度 1 评论 2 人喜欢
游戏类别
开发团队
GameSide Studio
当前版本
1.1.0

平台: Windows / iOS / Android

上阵最少的部队,用最短的回合,击破城堡,争取做到无损,来挑战更高的战斗评分吧!

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  • 策略战棋
  • Build
  • 战棋塔防
  • 微操战棋
  • App + PC

详细介绍

策略战棋+Build+Roguelike,简称SBG(雾)

上阵最少的部队,用最短的回合,击破城堡,争取做到无损,来挑战更高的战斗评分吧!

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1.0版本用了两个月时间(7.20-9.20),一个月开发功能,一个月调表现。因为核心玩法的想法比较成熟,所以就多花了时间把核心玩法打磨到自己勉强满意。

1.0版在10月8日放在好游快爆上测试。测试结果和预想的差不多(因为国庆期间在调节关卡难度时已经有了体验):这个版本的乐趣性、体验的差异性还很弱。

1.1版本(10.8-11.2),此间在边测试边开发,开发还是围绕着核心玩法来进行,在其他系统还没确定的情况下开发了一些目前不重要但未来必须要开发的功能。(现在开来浪费了时间)

1.2版本,由于测试结果不如预期,感受到了前所未有的压力。(10.20-10.30)确定了后续的开发方向:策略战棋+Build+Roguelike,于10.28开始动工,11.6把Build相关的功能都做完了,争取下周前能把Bug消灭掉吧。然后计划在11.11-11.24期间做一次封闭测试。

1.3版本,会把关卡的任务系统实现。再然后就是RogueLike的内容了。

最终希望呈现给玩家的是一个看起来像Into the Breach,玩起来感觉不一样(没那么硬核啦)的SBG。

NovaPress 评测

anlideer
2019-10-17

大概用模拟器玩了十几关(卑微苹果用户),跳着跳着玩到了弩车刚出来,兵种和可用单位数量多了之后感觉还蛮有趣。有空应该会接着玩玩,每一次都更接近过关真的不甘心(问就是我菜)
1. 我比较喜欢的地方:这种多边形格子比起四四方方的战场更有趣一些,特别是对于弩车或者某些兵种的特技攻击是直线,多边形格子就让决策变得更麻烦了哈哈哈哈。
2. 我觉得有点不舒服的地方(但不一定就是缺点):(1)“详情”的逻辑是只能看自己单位吗,既然都用“详情”了,为啥不能把地形和敌方单位也一起详情了,玩弩车那里我都不知道炮台攻击范围到底有多大有多强(2)移动和攻击不分开导致有时候直接攻击并不能让单位移动到我想要ta去的地方...然后每次杀死人都前进到ta的格子里也让我很难受...(3)没有悔棋(4)主动攻击和反击的数值好像是不一样的,但是我又不能很确定的预测...还有我不太想要每次攻击都自己做减法,开始想念火纹的战斗预测......
3. 其它不带感情色彩的发现:(1)单位进入森林之后辨识度有点低 (2)死亡单位的销毁速度迷之慢,有时候下回合都开始了ta才消失...
4. 虽然说了些问题,特色也还没有很鲜明,但是玩起来总体感觉还不错。有空我会继续玩,有感受会继续反馈的,已经在q群潜水了(x

参与此游戏的讨论

  1. GameSide Studio [ 开发者 ] 2019-10-18

    首先感谢anlideer对“Project E”进行评测。

    1.您提到的第2点之⑴中(关于地形及敌方单位的详情以及炮台的攻击范围的显示),目前游戏中是可以查看到的,在部署阶段可以点击右上角的敌方部队图标查看;在战斗中也可选择敌方部队、防御塔后再点击右上角的详情按钮查看。在后续版本中,我们会将敌方部队的行动范围和防御塔直接在地图上显示出来,非常好的建议!

    2.您提到的第2点之⑵中(移动和攻击不分开导致有时候直接攻击并不能让单位移动到您想要ta去的地方,每次杀死人都前进到ta的格子里),移动和攻击是共用机动力的,对于可攻击的目标是可以先移动再进行攻击。目前我们也发现了大多数玩家在不了解规则的情况下倾向于直接点击出现了“可攻击”特效的敌人,这样就会由系统控制部队自动寻路最优路径到攻击发起地然后发动进攻,有时便会与玩家的目的地不同。每次击杀敌方部队后,近战攻击的部队会前进到敌人所在格,这也是一条与部分日式战棋所不同的规则。以上的问题,根本上是规则与玩家认知不一致导致,我们未来会注意对此类规则进行传达(玩文明和P社系的玩家就会更习惯一些)。另,杀死敌人近战部队会进入敌人所在格,之所以采用此规则是因为,相对地,我们希望游戏是一个围绕走位进行的战棋游戏。

    3.您提到的第2点之⑶中(没有悔棋),目前的v1.1版本已经实现了此功能。但仍然不允许发生战斗后的悔棋。未来的版本中,会提供给玩家有限次数的在一个回合内的悔棋,即“Reset Turn”功能。

    4.您提到的第2点之⑷中(主动攻击和反击的数值好像是不一致的,但又不能很确定的预测),目前反击伤害是攻击伤害的50%,此规则以后也会更加明确地传达给玩家。攻击结果的预测,这个功能会在后续版本中实现,感谢您的提议!

    5.您提到的第3点中(单位进入森林后辨识度偏低、死亡单位销毁速度太慢),这两个问题都会在后续版本中进行优化,感谢您的反馈!

    6.您提到的第4点中,目前是游戏原型的第一个版本,我们希望通过测试能得到像您这样的真诚的反馈意见,特色不够鲜明的问题我们已经在考量和反思之中,未来一定会此方面更加努力地改进。

    以上,再次感谢您的反馈,感谢您能加入Q群与开发组保持联系!

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