标签:Difficulty

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不止“简单”和“困难”,游戏难度竟然还可以这样划分?

从玩家对游戏难度的感知来看,大多被简化为“简单”到“困难”,但笔者要从另一个角度,用全新的“理解”、“操作”和“策略”三大类别来划分游戏挑战。

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从入门到劝退?这样设计游戏难度只会令玩家不断流失

关于电子游戏难度的争论一如既往地十分激烈,在今天的文章中,笔者想要明确说明,难度并非游戏的无障碍性一部分,而是游戏设计师需要注意的一个游戏基本要素。

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更好地为解谜游戏划分困难程度

在这篇文章中,我们主要研究解谜游戏的困难程度划分。是什么让问题变得难以解决?为什么看似相似的两个问题,其困难程度却可能天差地别?我们应该使用怎样的测量方式来测量谜题的难度呢?

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难度调节:一款游戏的不同玩法

经过仔细优化调节的难度分级很可能导致不同难度下的游戏看起来根本不像是同一个。有些玩家对此非常在意。

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关于游戏难度的设计

在设计难度上,我们需要考虑这样几种东西,也就是如何让玩家找到适合自己的难度,如何把控难度在游戏时间内匹配玩家水平,如何处理提高游戏难度时所伴随的更多的负反馈。

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环境的配置是如何影响难易度?

我们都知道调整难易度时,标准也最基本的方式就是增加和分配不同的敌人种类。这些都是巨观的调整;大幅提升难易度,让玩家感受到档次明显不同。那么不要翻天覆地,反而以微观方式调整难易度的方法呢?

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