不止“简单”和“困难”,游戏难度竟然还可以这样划分?

作者:GWB-腾讯独立游戏孵化器
2021-11-14
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编者按 从玩家对游戏难度的感知来看,大多被简化为“简单”到“困难”,但笔者要从另一个角度,用全新的“理解”、“操作”和“策略”三大类别来划分游戏挑战。 

作者:Rhys Frampton 
校稿:Reese 

本文内容首发 Game Developer,经由 GWB 编译 

https://www.gamedeveloper.com/blogs/a-new-taxonomy-of-difficulty
作者官网:http://rhysframptongames.com/
(转载请征得同意,文章仅为作者观点,不代表 GWB 立场) 


游戏的难度分类经常被过度简化为“简单”到“困难”,这种分类方式掩盖了每种游戏难度与众不同的精妙之处。这是在讨论游戏设计时存在的一个重大问题,实际上游戏难度的作用要复杂得多。玩家们会觉得哪些游戏挑战很吸引人,哪些游戏挑战又味如嚼蜡呢?为什么有些玩家认为动作游戏很简单,而策略游戏很难,而对于其他人而言,情况又正好相反?如果仅依靠这种模糊的“简单”或“困难”的二元论,游戏设计师是无法正确回答这些问题的。因此,我提出了一种新的游戏难度分类标准——它把游戏挑战分为三大类别:理解、操作和策略。理想状态下,这一分类标准的应用不仅局限于游戏,也可适用于其他活动。

第一大类,理解难度,是指理解给定任务的核心规则和目标的难度。举例来说,石头剪刀布这个游戏的理解难度相对较低,玩家只需要学会游戏给定的三种选择即可。与之相反,《宝可梦》的理解难度就高得多,游戏要求玩家记住多达十八种属性的弱点、克制和免疫关系。如果对于任何游戏挑战必须要问的三个问题分别是“是什么”,“怎么做”和“为什么”,那么理解难度代表的就是“是什么”,而且通常是需要被攻克的第一道难关。拿生活中的活动举例,学习一门新的语言面对的几乎完全是理解难度。

展示《宝可梦》游戏中属性强弱复杂程度的图片。图片来自于 pokemondb.net

展示《宝可梦》游戏中属性强弱复杂程度的图片。图片来自于 pokemondb.net

作为游戏设计师,我们通常需要尽可能降低理解难度。这是因为克服理解难度后的成就感最低,而且它也是最烦人的游戏拦路虎。你不妨扪心自问,以下哪一种情况更吸引人:试图从桌游中的战略困境中走出来,还是研究同一个游戏的理解难度规则手册?这样的规则手册还会暴露出理解难度的另一个问题:玩家在首次接触新游戏时通常会被理解难度折磨得最厉害,这会让他们在投入时间和精力玩游戏之前更想放弃。对于像桌游和卡牌游戏这些没有自动化玩法的游戏而言,这一问题会被放大,因为只有当玩家搞清楚了这些游戏的规则时,游戏规则才存在,否则就形同虚设。换句话说,假设一名参与者误解了一种实体游戏的规则,那么他们不仅无法通过游戏中的挑战,而且根本不懂这个游戏要怎么玩。

当你理解了一项任务的基本要素后,接下来你会遇到的障碍往往是第二类难度:操作难度。操作难度是指对游戏操作的熟练度(比如力量、灵活性或反应),玩家掌握之后才能完成操作且保证不会出错。不同任务的操作难度区别是三种难度类别中最大的。比如,大部分体育项目的最高操作难度能达到极致的水平,然而像国际象棋这样的博弈竞技几乎没有操作难度。在我们说过的“是什么”,“怎么做”和“为什么”组成的“三个问题”架构中,操作难度代表的是“怎么做”。举例来说,举重就是一项难度几乎完全为操作难度的运动。

和理解难度不一样,就给定项目的操作难度而言,有时候并不能确定理想的操作水平是什么样的。很多动作游戏以操作难度偏高作为游戏的主要卖点,然而不同类别的游戏往往会过于重视操作的某一方面,而完全忽略其他方面。比如,大部分的射击游戏强调的是瞄准目标,而大多数的格斗游戏强调的则是找准时机,两类游戏通常都不会有体力上的要求。此类游戏中的一部分作品则另辟蹊径,在操作上提供更简单的选择。例如格斗游戏《幻想激斗》(FantasyStrike),它简化了操作,设置了宽松的输入缓冲,而第一人称射击游戏《守望先锋》也一样,其中像莫伊拉或温斯顿这样的动作角色很少(几乎从不)需要瞄准。这些游戏的存在和它们能够吸引到粉丝证明了操作难度并非是动作游戏唯一的吸引力。有些玩家爱玩动作游戏也愿意包容它的操作难度,但他们并非是被操作难度吸引才来玩动作游戏的。

该图显示了Sirlin Games 公司开发的游戏《幻想激斗》的简便操作方法,表明这款游戏能用任何游戏控制器来尽情感受。图片来自 fantasystrike.com

该图显示了 Sirlin Games 公司开发的游戏《幻想激斗》的简便操作方法,表明这款游戏能用任何游戏控制器来尽情感受。图片来自 fantasystrike.com

有些玩家喜欢操作难度较低的游戏,其部分原因是操作难度经常干扰玩家制定策略。举例来说,假设玩家完美地预测到了格斗游戏中对手要出的招式,但却输入了错误的对抗指令,那么他们可能会恼火这款游戏把重点放在操作上,这“剥夺”了他们做出最优策略选择的权利。这也是策略游戏在默认情况下大多不会设定较高操作难度的原因。不过,在这方面同样有例外,比如即时战略游戏《星际争霸:母巢之战》,它的操作难度甚至高于大多数动作游戏。《星际争霸:母巢之战》的粉丝认为其操作难度加强了这款游戏的策略纵深,而且和《幻想激斗》很像的是,《星际争霸:母巢之战》同样重新定义了人们对策略游戏的期待,从而为自己打开了吸粉无数的庞大市场。

最后要提醒一下,操作难度需要重视的一点在于它会让部分游戏变得不适合有肢体障碍的人士玩。这种特殊情况并不适用于其他难度类别,因为虽然理论上几乎任何人都能最终学会玩一款复杂的游戏,但像关节炎这样的疾病会让玩家在快速按键时感到痛苦和/或无法执行。一些操作难度很高的游戏甚至会造成身体伤害,例如《超级粉碎兄弟:近战》(Super SmashBros. Melee)这款游戏的职业玩家阿齐兹·哈克斯$·阿尔雅米(Aziz “Hax$” Al-Yami)就因为玩游戏而关节疼得很厉害,因为这款游戏的高级别比赛要求选手时时刻刻都要进行快速的重复操作。但这并不等于说操作难度高的游戏不应该存在,而是告诉游戏设计师有责任在设计游戏时考虑这些负面结果。

如果你能理解游戏任务的目标是什么,以及完成任务需要哪些动作技能,那么你最后要解决的问题就是优化这些动作以最高效地实现目标。这就是策略难度,游戏难度的第三类,也是最后一类,它往往会带来最难解决的挑战,通常也难以对它下定义。为了详细说明这一点,我们可以考虑一名中级水平的围棋选手和一名围棋大师之间的区别。两人都完全掌握了围棋的规则,也能够把棋子移动到棋盘上的任何位置而不出错,因此他们二人都能满足围棋的理解难度和操作难度的要求,而且水平相当。然而,围棋大师总是能战胜中级水平的围棋选手,因为他对于围棋的策略难度(即掌握可以致胜的各种战术和走法)有更透彻的理解。对于那些对策略难度感兴趣的人来说,围棋是一个尤为重要的研究案例,因为它尽管规则简单,易于上手,但即便经过上千年的研究,仍然没有人能完全掌握它的策略纵深。在“是什么”,“怎么做”和“为什么”组成的架构中,策略难度代表了“为什么”,而在游戏当中,难度几乎完全体现在策略方面的例子很少,围棋就是其中之一。

理解难度和策略难度是两个完全不同的概念,尽管两者常常被混为一谈。理解难度指的是为了能完全掌握怎么进行一项活动而必须理解和记住的事实信息,而策略难度体现为怎样运用事实信息或应该如何运用事实信息。这看起来似乎是意义不大的区别,因为大部分理解难度高的游戏的策略难度也很高,反之亦然。但是,也有好几个理解难度和策略难度完全不一致的例子,这体现在两种难度的权重和对玩家的影响上。举例来说,在卡牌游戏《游戏王》中,总共有上万张卡牌,想要看完并理解它们用途的新玩家将面临巨大的理解难度挑战。然而,在高级别的竞技过程中,常用的卡牌只占很少一部分,并且常见的策略主要是连续战术。这说明掌握《游戏王》的理解难度比掌握它的策略难度要难得多,它的理解难度要求玩家记住上万张不同的卡牌,而策略难度只要求玩家掌握大约三到四种常见的策略。如果拿《游戏王》和国际象棋和围棋相比,后两者经久不衰的吸引力有一部分可归因于结合了较低的理解难度和很高的策略难度,这使得初学者容易上手,而资深棋手又能感受到深厚的魅力。

解释在围棋中只走一步就能产生策略性复杂后果的一个例子。图片来自 macworld.com

解释在围棋中只走一步就能产生策略性复杂后果的一个例子。图片来自 macworld.com

较高的策略难度通常是一个令人喜爱的游戏特点。这是因为很少见到玩家能完全解决游戏的策略难题,而这一点与综合和操作难度不同,所以成功的玩家能体验到长久的成就感。如果一款游戏具备无可争辩的必胜策略,那么这款游戏会被称为“已解游戏”,其结果是正经玩家通常都不会玩它(西洋跳棋就是一个已解游戏的典型例子)。此外,策略难度对游戏的贡献通常更多体现在“技能天花板”方面,而不是“技能门槛”,前者指的是一款游戏允许玩家能达到的最高熟练度,而后者指的是玩家玩这款游戏需要达到的最低熟练度。这是因为那些对这款游戏知之甚少的玩家很少能意识到它的策略难度。例如,一位围棋大师可根据一步棋预判出此后可用的近似无限的策略组合,但新手只会注意到棋子落到了棋盘上。通过把重点放在策略难度而非理解难度上,一款游戏的真正难度便能在新玩家面前“隐藏”起来,避免他们在投入时间和精力之前就已经玩得很累了。

但是,策略难度也存在一些负面影响。很多游戏实现较高策略难度的办法是给玩家大量不同的选项,但如果玩家必须记住并理解所有这些选项,那么这将会极大地提高游戏的理解难度,而这反过来又会提高游戏的技能门槛。像围棋这样策略难度如此之高但理解难度又很低的游戏之所以罕见,原因就在这里。要设计出策略难度较高的游戏,同时又要避免增加游戏的理解难度,这一点非常困难。而且,即使不提高一款游戏的理解难度,其策略难度提高的本身也会提升这款游戏的技能门槛。例如,对于策略上相当复杂的策略游戏《星际争霸:母巢之战》,绝大多数新玩家需要积累大量的经验,然后才能理解侦察、扩张、攻击或提升防御的最佳时机,而在他们把这些知识记牢之前,他们根本达不到这款游戏的技能门槛,他们还不如换一款游戏来玩。最后还要说,由于策略难度往往会抬高技能天花板,,对于希望其整体 "技能差距 "保持较低的多人游戏来说,这可能是不利的。所以如果多人游戏希望将不同玩家的整体“技能差距”维持在较低水平,这就可能会成为多人游戏的一个缺点。比如派对游戏《马力欧派对》(Mario Party),这款游戏主打的就是乱成一团又激动人心的体验,即使是由水平参差不齐的人来玩也一样;像《糖果乐园》(Candy Land)这样的儿童游戏也一样,它会让技能差距不明显,以避免父母每一次都能战胜他们的孩子。

必须要指出的是实际上每一种活动都在一定程度含有这三种类别的难度。学习一门外语的难度主要是理解难度,但它也包括了说话本身的操作难度,而对于有言语障碍的人来说这是一个挑战。同样,虽然举重的难度主要体现在操作上,但它仍然包含了策略难度,比如要求参与者知道哪种站姿和动作最适合提高成绩。总而言之,明确了理解难度、操作难度和策略难度之间各种细微的差别后,游戏设计师就能更准确地分析怎样把每种难度的优势和劣势应用于不同类别的玩家。游戏创作需要大量的事前筹划和知识,所以我们要给予它们同样精确的解释,这才是适宜之举。

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