标签:Dungeon

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Procedural Dungeon Generation Algorithm - 地牢程序生成算法

这篇文章阐释了一种生成随机地牢的技术,该技术首先由 TinyKeepDev 实现,不同于常见的迷宫补全的方法,这里提供了一个新的思路。

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当地牢探索遇见瓦里奥制造

你见过把地牢探索跟“瓦里奥制造(Warioware)”类型小游戏结合在一起的游戏么?可能见过的,不过我最近玩到一款可以说相当不错,您不妨了解一下。

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Skelattack:萌萌骷髅头的地牢冒险

“骷髅”这一意象,在开发者的妙手调教之下,也能表达出不同的主题。

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DungeonScript:轻松创作老派第一人称地牢

现在 PuzzleScript 的后继者出现了,DungeonScript。它同样由同一开发者 Farbs 打造,有着同样的简易特性,但是被用于老派的第一人称地牢游戏。

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学习游戏机制 - 环境树

本文译自300游戏机制网站,阐述了如何用树形结构来构建游戏环境,并且在环境中放置谜题的同时保证谜题有解。

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房间和迷宫:一个地牢生成算法

这是 Bob Nystroms 编写的一个相对细致的关于随机生成地牢地图的算法,并且掺杂有很多个人在开发时的想法,非常值得广大 Roguelike 开发者的学习和参考。本文的转载和翻译已经获得了他的授权。

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一种 Roguelike 地牢生成算法

随机生成的地图是 Roguelike 类游戏最独特的一点,它让游戏变得很有乐趣,因为玩家永远要面对新的挑战。相关算法多如牛毛,这篇来自 Mike Anderson。

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Troy: 我是如何设计地牢的

Troy 是一名 RPG 开发者,去年他因为得知 One Page Dungeon Contest 2013 举办,所以整理了一些自己开发地下城 RPG 的经验,开发者不妨参考一下。

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