Troy: 我是如何设计地牢的

作者:eastecho
2014-02-05
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Troy 是一名 RPG 开发者,去年他因为得知 One Page Dungeon Contest 2013 举办,所以整理了一些自己开发地下城 RPG 的经验,开发者不妨参考一下:

  • 地下城应该有个地方无法正常采光。例如,天花板不断往下滴水,浇灭玩家手中的火把,或者吹来一阵风令火熄灭,甚至是缺氧的地区或灌满水的地道。
  • 至少每 2~3 个关卡中都有一个道具/特效拥有一些持久而实际的作用。
  • 增加一些平台、俯瞰视角以及高峰,从而为设计创造立体效果。这可以为玩家提供训练其灵敏性的机会。
  • 在设计第一个地下城时不要追求尽善尽美。在你经过多次练习,积累足够的想法和经验时,就可以创造出更精巧的地图了。
  • 不要让你的地下城中随机、非常规或奇怪之处显得模糊不清。要清楚呈现其中的不寻常之处。
  • 多数时候要提供丰富的内容,但这些内容并一定需要是绝妙创意。
  • 要让你的地下城看起来饱经沧桑。设置一些明显被修复/扩建或者曾经崩塌的痕迹。这可以打破关卡的单调,并为交战提供掩护之处。
  • 如果这是你第 1 次设计地下城,甚至是第 20 次,也不要惧怕借鉴自己喜欢的旧式地下城的功能。
  • 暗处的威胁与明处的威胁同样有效。可以适当创造一些虚假的通道和不祥的走道,以令玩家行动之前三思。
  • 玩家在地下城发现的道具并不是永久性的。要找到道具的流通方法——要不就放弃道具以便赢得时间,要不就将其贡献给神灵从而换得一件不同/更好的道具。
  • 小型目标和支线任务也是设计的必要元素。要让地下城外的玩家知道地下城内发生了什么情况。
  • 可以让地下城的怪物适时撤退——并一定需要与玩家决一死战。
  • 不妨设置一些会把玩家抓去当俘虏的敌人种族,而不全是将其杀戮的怪物。
  • 并非一切物品都要让玩家费血掏金。可以设置一些以信誉、时间、责任为成本的资源。
  • 可发设置许多不同的问题——例如无法在玩家群体中平均分配的钱币和道具。让这些决定成为他们闯关时的经历之一。
  • 但也要现实一点,因为对某些群体来说,这种设计很有意思,但对其他人来说就很多余了。所以首先要了解目标用户。
  • 要克制住设计过多内容的欲望。要知道关卡中还有许多玩家无法探索的东西(例如石头)。
  • 重用旧空间。要以让那些位于更顶端关卡的道具、物品和地点与低级关卡中的内容相互关联。
  • 要让玩家知道自己并非首次进入的人——可以在地下城中随处散落一些无名尸体及其掉落的财宝。
  • 不一定要让入口居于最边缘的位置,有时候也可以设计在关卡中间。
  • 地下城中不一定要有超级怪物。玩家所遭遇的额外困难应该来自障碍物,以及地下城所自然呈现的关系。
  • 可以让其他怪物加入战斗或者逃走报信。
  • 要以逻辑方式思考。许多地下城有一个常规的开放区域,其中会将“工作”区或“居住”区设为非战斗区域。
  • 阀值对神话和 RPG 来说很重要。要有一些解琐下一个区域/关卡的困难挑战。
  • 要清楚细节会随着时间改变。
  • 要理解你的某些神秘感和情节不会追随玩家的步伐。这没有关系,只要有结果就行。
  • 多样化很关键:不要在每个房间都设为势均力敌的战斗场景。要让其中某一方战斗力失衡。这会促进玩家发挥潜能,并且要在之后对其进行奖励!
  • 摧毁你的地下城,例如大爆炸、陷阱、塌方、战争、实验等,在游戏过程中至少要改变地下城地理环境一次。
  • 你的地下城会如果看起来像是自然设计,或者由智能物种因特定目的而设计,而不仅仅是为游戏而设计,那就会更有沉浸感。

来源:Socratic Design: How Do I Design a Dungeon?