标签:Heart Flow

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Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Design 摘要翻译

翻译自 Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Design(Cognitive Flow - 游戏设计心理学,Sean Baron)

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Alto’s Odyssey——私人专属的情感体验

跑酷游戏、禅派游戏中常常提到的心流体验,通常是由设计者通过游戏内的考核点与释放点组合,加上感官冲击的辅佐,形成合理的心流曲线而达到的。不过 Alto’s Odyssey 则通过高明的设计,把心流体验的控制权,全部交给了玩家。

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参与感的困境:玩游戏很累怎么办

针对“心流”进行游戏设计往往只适用于部分人群,那如何让大部分人玩游戏都不会感到累呢?这对这点本文进行了一些讨论。

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Indie Design vol.4 从难度调节系统说起

比起固定难度或者检测玩家行动被动调整难度,利用“积极心流调节”的方式让玩家根据自身情况来主动调整难度在游戏设计中也许是一个更好的办法。

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