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游戏设计之路(1)——我的第一个关卡
为了更好地学习游戏设计,我决定先从关卡设计学起,用 Battle Block Theater 这款玩法简单(这意味着身边的人都可以试玩我的关卡)、元素丰富又提供关卡编辑器的 2D 闯关游戏来做实验。
GDC2011 回顾: Limbo Puzzle Design
最近 Inside 的热度从 indienova 首页之中所占据的篇幅也能看出一斑。借着这个时机,我们不妨回顾一下 Playdead 在 Limbo 的制作之中所彰显出的谜题设计理念。
妙想天开 - Squidi 的三百游戏创意挑战!
DeathSpank 的文案策划 squidi 曾进行过一次野心勃勃的游戏策划挑战:连续 300 天每天提出一项游戏机制创意。他专门制作了一个网站来整理这次挑战中所撰写的文章。
Party Hard放出关卡编辑器
Party Hard现已经售出10万套;为表示庆祝,制作团队Pinokl Games与tinyBuild放出了包含游戏全部功能的关卡编辑器,the Party Editor。
使用“马里奥方法”设计游戏关卡:理解技巧主题
在这篇教程中我将介绍关卡内容组织的最高维度级别——技巧主题。技巧主题是需要玩家使用同一技巧来进行闯关的一系列关卡片段。理解技巧主题的概念有助于你在自己的游戏中更可靠地规划关卡内容。
使用“马里奥方法”设计游戏关卡:进化与增量
这是我此前发布的任天堂式关卡设计文章的续集。在创造超级马里奥世界这款游戏时,任天堂的设计团队创造了一种构建和组织关卡内容的方法。我讲这个方法称为“挑战,韵律,技巧主题”,简称CCST。
使用“马里奥方法”设计游戏关卡
《马里奥》的关卡设计历经多个系列的积淀和发展,已经达到了同类游戏无法企及的高度。这里翻译的这篇文章利用一个完整的游戏关卡实例深入浅出地讲解了“马里奥方法”的核心概念,是我看过的最佳相关教材。
SONY 发布开源的关卡编辑器
SONY 在推动游戏开发方面的努力一直不曾停止,相信它们有着详细的计划来应对游戏主机面临的挑战。从对独立游戏开发者的支持角度来讲,SONY 其实是落后的,所以,最近它又开源一个关卡编辑器。