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Procedural Dungeon Generation Algorithm - 地牢程序生成算法
这篇文章阐释了一种生成随机地牢的技术,该技术首先由 TinyKeepDev 实现,不同于常见的迷宫补全的方法,这里提供了一个新的思路。
Roguelike 游戏中的随机关卡设计——持续的挑战感是核心
在这提出我自己对 Roguelike 游戏随机关卡设计的一些理解,如果某些点和你的理解撞上了抑或是分析深度还有待提高,都可以提出大家一起讨论。
万物皆可随机化!浅谈《银河破裂者》中程序化地图生成
《银河破裂者》的最大优点是不会有两局完全相同的游戏。即使知道会发生什么,玩家每次开始新游戏时也必须从头探索每个任务的具体细节。实现这种多样性的唯一方法是通过程序地图生成。