开发之初的一张概念图,有一些设计被保留,有一些设计被放弃,有一些设计还没实现
Haak这个项目启动在2018年年初,这么说来已经开发一年了,时间过得快得有点不可思议——做完一个设计一周就过去了,做完一个界面一个月就过去了,做完一个技能一个季节就过去了,感觉2018一整年就跟1.5倍速率快进一样播完了,感觉还没2008年的夏天漫长,甚至比不了1998年的某天,因为那天学校组织看电影,我暗恋的女同学万绮雯正好坐在我后面,她和闺蜜的窃窃私语在我鼓膜里震动回响,每一句话都像一个世纪那么长。
感觉像是患上了李献计的差时症。
其实也并不奇怪,平淡又重复的生活是没有记忆点的,没有记忆点的时间轴是会被压缩的,2018年的生活正是如此:每天早上起来翻翻网页,中午吃饭看个油管,下午作古正经做点事,晚上看101小姐姐,睡前刷个知乎抖音,周末出门去没去过的地方开地图,规律得有点过分,悠闲得不像个搞独立游戏开发的。
高强度的开发来也许能提升一些开发进度,但也容易翻车,其实《独立游戏大电影》是害人不浅的,它让人们产生一种幻觉,好像做独立游戏就应该像片子里那些主角那样苦逼且悲愤,否则好像都不能称为独立开发者,否则也好像都不可能成功,但我依然选择不疾不徐不慌不乱的节奏,在正确的方向上稳步前进实际上比什么都来的安心,即便在经济日趋窘迫的情况下,我依然会试图找到一个平衡点。
2018这一年的工作成果,虽谈不上硕果累累,但我也是满足的,知足常happy,happy is good。
下面是距离上一次日志之后的一些开发进度:
一个NPC角色的立绘
一个NPC角色的立绘2
一些NPC角色的立绘
新敌人死亡动画
新敌人攻击动画
酒吧场景MOCKUP,目前已实装
主角公寓场景MOCKUP
初版title screen
主菜单重新设计了一版,去掉了很多装饰性的边框,用了更简洁的风格,页面之间也实现了一些简单的动态效果
邮件信息终端也重新设计了,逻辑更清晰,可读性上也有所加强
世界地图模块基本上达到了预期效果,从交互逻辑、视觉反馈上都经过了多次迭代
第一个BOSS的设计
BOSS的受击动画
这段时间刚搭建好的一个BOSS战,目前用的是空洞骑士里的假骑士的资源,行为机制上也照着空洞来做,目的是先快速出一个模板,论证下可玩性,并在这个基础上做延伸。
原计划是3月中出一个BOSS战,目前来看进度还是比预期快了一些,接下来的时间里会把替换资源到位,并拓展出更多BOSS,再之后会开始做关卡铺量了。
感谢收看,下次再会。
那个四脚朝天的死亡动画,就像自家小狗跑到跟前,仰面躺下求抚摸一样,有点皮,哈哈
@Demgel:哈哈,其实是想模仿蜘蛛被打死时的挣扎
期待。
问一下制作引擎
@Flex1ne:unity
好喜欢!莫名的让我想到了老辐射,老刘加油!
@DarkWave Studio:是的,我是辐射1/2的真粉,很喜欢里面的地图探索模式
@刘美工:卧槽!避难所所友!?
@DarkWave Studio:必须啊,哈哈
@刘美工:我也是辐射的死粉,我还以为喜欢辐射1.2的都死绝了,我现在还在玩辐射2,算今年,我玩21年了(*^▽^*)
画真不错。
一个人担这么多的美术工作,为你的坚持点赞。
@平子:光美术也还好,设计,测试,剧本,甚至音效都要弄,心力交瘁
动画和打击感很足!赞!
cool 同感个人开发不易之处 互勉