1. indienovaQA 2018-09-25

    卡牌构筑玩法最早源自桌游 Dominion,和 roguelike 结合则是 Dream Quest 的创举,实际上Slay the Spire并不是提供解决问题的方案的那个,而是稳稳抓住市场需求,并且把内容做得足够扎实稳健的那个。

    • 千水 2018-09-25

      @indienovaQA:杀戮尖塔几个设计加在一块才有了作用。关卡结构配合构筑卡牌的方式,优化了体验,外成长线阶段性获得卡牌,减少了上手难度,三个维度的成长,元素更为丰富,怪物行为可预期等等,才成型。

  2. ch7782061 2019-01-08

    大佬,您好,看到您讲关卡的文章感觉收益匪浅,然后接连翻看了几篇您写的文章,有一些小小的不成熟的想法,就单纯的探讨下,像本篇说的“阿卡姆剃刀原则(如无必要,勿增实体)”。然后再会看前面您的《众生相》游戏介绍中,有特别提到做了一个拔刀流的战斗系统,并且为了这个系统专门增加了一个蓄力槽,这个蓄力槽拥有长度、指针和触发条三个数据。我在想,为了这么一个战斗流派专门再界面添加一个UI是否真的是必须的?诚然,像怪物猎人这种动作为主的游戏,也会给每个武器设计单独的UI来辅助并且强化各种武器的差异性。但是,怪物猎人之的大剑、锤子、盾斧、弓等也都有蓄力这一项,他是以姿势、光效、声音以及蓄力本身的时间来代替蓄力槽的长度、指针和触发条三个数据,这样的设计我个人感觉是增加了代入感的。毕竟,不管是“蓄力槽”还是“动光声”其实都是游戏初期给玩家判断最佳伤害点的辅助工具,当玩家对游戏或者蓄力这个系统本身掌握了之后,那么,单纯的从时间就能够掌握了。
    综上所述,我引申出的想法是,增加UI,对多种武器来说,虽然占用了界面资源但是是有利于增加差异性,所以如果这个游戏给某个武器开发了一个拔刀流的系统,再给其他武器制作了上弹/蓄气/叠怒等系统,可以配合UI来来增强这种差异化的感觉。但如果作为一个大多数武器都有的系统,是不是还是不要另外开发UI比较好?
    愚见,请您见谅。

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