易经中有这样的一句话,叫取法乎上,仅得其中;取法乎中,仅得其下。大意是指当我们制定一个目标时,如果制定的目标高,最后往往可能只会达到中等水平。但当我们制定的目标时中等水平时,最后却基本上只能变成低等的水准。
我也算是自不量力,希望有生之年可以功成名就,做出像塞尔达、莎木、ico这样的作品,然而如何才能达到呢?老实讲,魂牵梦绕,不得求索。所以最近,我试图去寻找那些神作的共性。下图便是我按照时间列举的我认为的神作,统计不全,还请多多包涵。
前无古人的开山之作也好,框架运用老练成熟乃至无以复加的顶峰之作也罢,大概列了很多,在开始聊神作的共性之前,我想先建立一个共识,这些作品有些不有趣,甚至不好玩,但是列举的每一款我觉得都对游戏业有深远的影响,达到了唯它才能达到的高度。但是世代越久远的游戏,如今的我们就越难体会到其中的乐趣,毕竟时代在发展,社会在进步,硬件的逐步提升,设计的不断更迭,拿今天的眼光来看待,他们大概多数是陈旧的,但我也希望各位不要忘记,在过去,它们也都曾是各个时代最为优秀的作品。
1. 游戏的内核
如果我们手头有一颗高等生物的蛋,我们该不该毁灭它,是奇葩说其中一期的辩题。熟悉辩论的都知道黄执中在辩论圈的地位,他很透彻的讲出了关键:很多时候我们辩论一件事,这个事例只是来帮助我们更好的了解,我们真正在讨论的是他的内在核心、内在逻辑。
其实游戏也是一样,我们为什么需要剧情,塑造人物增加ip价值;增强玩家的浸入感;为系统提供合理性;这些都是正确的答案,但剧情还因为一件事而存在,包裹我们想表达的内在核心,更好地传递给玩家。
就比如《凡人物语》,玩家操纵的主角杰克会在游戏过半时遇到一个艰难的选项,是跟着自己喜欢的粉色猪(桃色豚)骑士团的队友雷德莉一起站在人类的对立面,还是继续人类阵营,与妖精开战。这个选项也对应着结局,是与雷德莉长相厮守,而星球上没有其他人类,还是失去自己心爱的姑娘,在人类社会中继续活着。
其实追根溯源,这其实是伦理学经典思想实验之一,著名的电车难题的变种,一辆有轨电车,突然失去了控制。在轨道正前方,正巧——或者说不幸,有五个铁路工人在施工。如果不作任何处理,电车将直接撞上这五个工人,不存在任何侥幸。司机无法刹车——刹车已经失灵!但,司机并不是眼睁睁看着惨剧发生,他还有一个唯一的选项——电车方向盘还是有用的,他可以扳动一下方向,使电车驶进另外一条轨道。在另外一条轨道上,只有一名工人。因此,如果司机扳动方向,他可以救下那五个人,但要轧死另外一个人。司机应当怎样做?
一般而言这个问题会引出三种决策模式:功利主义、道德权利、公正模式。不过我们是在讨论游戏,这一块暂且略过。
只不过在《凡人物语》中,前面的体验使我们对雷德莉注入了感情,在世界和雷德莉之间,需要作出取舍,而此刻,你会选择什么?这便是五反田义治想传达给我们的思考。关于价值观的判断。
而且老实讲,我认为哪怕是同样的价值观判断在不同的游戏里表现也同样有意义,因为人不可能两次迈进同样一条河流。岁月所致,心态变化,对同一个人而言再次经历自然也同样有意义。
2. 开创了新时代
游戏的大厦从未被建成,曾经有无数人在不同时间下过定论,游戏的种类已经被全部挖掘,然而人类一思考,上帝就发笑。连招体系经久不衰,然而《骑马与砍杀》横空出世;时至今日都有玩家认为2D的画面才能达到极致,但老玩家永远都忘不了第一次玩《VR战士》的热泪盈眶;四大古典act稳登王座,却没曾想《真三国无双》的割草玩法另辟蹊径。
我一直在想这块究竟该举哪一款游戏的详细事例,好游戏浩如烟海,开创时代的也数不胜数,直到我看见了窗外的叉车,才稳定思绪。如果说巫术、塞尔达是开放世界的鼻祖,那么铃木裕的《莎木》便是现代开放世界的启蒙者。
《莎木》名字的来历颇具意义,由游戏人物“玲莎花”的莎,铃木裕的木所组成,世嘉最后的野望,七十亿的经费,日本最杰出的游戏人们,才制作出了这款永恒的经典。它详细地向我们展示了横须贺的一切,每一位出场的人物,哪怕是没有任何任务相关的npc都有自己的日常生活,在1999年就有了白天和黑夜的互相交替,与时间流逝的概念,甚至可见的所有物品都能进行交互,家中的电视柜都可以打开一探究竟。回忆一下,面对如今繁多的开放世界游戏,我们大概都有过这样的烦恼,为什么很多建筑,我们不能走进其中?而1999年的游戏已经完美达到。
甚至可以说,没有《莎木》,就没有如今如此种类丰富的开放世界,《莎木》是划时代的作品,这和《啪啦啪啦啪》还不一样,我们有理由相信,没有《啪啦啪啦啪》,也会有音乐游戏这个种类,只不过时间早晚,而《莎木》的诞生,确是天时、地利、人和,缺一不可。
3. 解决了当时游戏业所产生的问题
在数学领域,美国的克雷研究所在千禧年对七个“千年数学难题”每个悬赏一百万美元,而其中庞加莱猜想于06年已得到解决,余下六个问题依旧是对所有人的考验。
游戏与数学一样,我在之前的文章提过,游戏业在我看来,一直是一个发现问题,解决问题的行业。而游戏业有过太多太多难以解决的问题,权力下放的边界,手感的极限,如何去公式化等等。
而总有少数人,他们站在了一个时代的制高点,供他人瞻仰。
卡牌游戏如何平缓陡峭的上手曲线?游戏王、万智牌,无数的卡包,数不尽的卡牌,对于每一位新手而言,尝试、学习,往往都不是一个很愉快的体验。
而《杀戮尖塔》在17年提供了一个有趣的解决思路,利用roguelike的形式,玩家每次拥有一套基础卡组,击杀完怪物会获得卡牌,使得玩家每次获得卡牌,往往就会面对新的战斗,可以很直观地感受出每张卡牌的作用,与卡组内卡牌数量多少所带来的优劣,再加上战斗非卡牌形式的怪物,有效地平缓了卡牌的上手曲线,减少了玩家的学习成本。再加上一条外成长线,使得玩家有不断挑战的动力,以免迅速弃坑,说实话,这便是出类拔萃的设计。
我曾经见过无数策划新人,他们往往解决一个问题的方法,便是引入一个新的设计,最终框架越加臃肿,这个时候提醒一句阿卡姆剃刀原则(如无必要,勿增实体)就至关重要。在我眼中,最好的框架,其实往往就是用最少的设计解决了最多的问题。
Rogue本身往往就需要一条外成长线,给予玩家阶段性目标和正反馈,促使玩家玩下去,而杀戮尖塔外成长线的奖励就是新卡牌。最初,卡牌池少,你能很快上手,直到打倒boss,积累大量点数获得新卡牌,而新卡牌往往是其他关键卡组的关键牌,重开一局,新的玩法呈现眼前,促使不断尝试,在这里,请容我说一句精彩绝伦。
4. 精心打造的细节
就在今天早些时候,大概一两点钟,正好我在和我们的动作师商量动作设计,我突然想起《塞尔达传说·荒野之息》中的一幕,便问我们的动作师,如果让你设计一个眼睛是弱点的怪物的受击动画,以及之后衔接,你会如何设计?
我们的动作师迅速回答我:用手捂住眼睛,然后身体扭动,之后把手挪开回到待机位置吧。
我想,这便是我们现在与顶尖游戏的区别,自叹不如。还记得《塞尔达传说·荒野之息》中的独眼巨人么,当你攻击它的眼睛,他会十分夸张且笨拙地捂住眼睛,边捂住边靠近玩家,甚至有些时候,他会捂着眼睛,然后通过指缝来看你。
用心一次很容易,难的是一直用心。
我曾经尝试设计一款没有画面,靠声音来进行反馈的游戏,我试着带着不透光的眼罩生活了一天,起初新奇,但随着不断的磕脚,碰碎茶杯,我便越小心翼翼。而当你的弱点造受到攻击,你是否会只是疼痛时一捂,然后毫不在意?我想答案一定是否定的,世界上没有这么没心没肺的人,而游戏中自然也不该有这么没心没肺的怪物。通过手指缝来看外面,并且还在试图接近玩家,这在自然反应上合情合理,并且也表现出了怪物又傻又坏的本质。
我仿佛看到了青沼英二冲我摆手并说着:设计,没有那么容易。
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卡牌构筑玩法最早源自桌游 Dominion,和 roguelike 结合则是 Dream Quest 的创举,实际上Slay the Spire并不是提供解决问题的方案的那个,而是稳稳抓住市场需求,并且把内容做得足够扎实稳健的那个。
@indienovaQA:杀戮尖塔几个设计加在一块才有了作用。关卡结构配合构筑卡牌的方式,优化了体验,外成长线阶段性获得卡牌,减少了上手难度,三个维度的成长,元素更为丰富,怪物行为可预期等等,才成型。
大佬,您好,看到您讲关卡的文章感觉收益匪浅,然后接连翻看了几篇您写的文章,有一些小小的不成熟的想法,就单纯的探讨下,像本篇说的“阿卡姆剃刀原则(如无必要,勿增实体)”。然后再会看前面您的《众生相》游戏介绍中,有特别提到做了一个拔刀流的战斗系统,并且为了这个系统专门增加了一个蓄力槽,这个蓄力槽拥有长度、指针和触发条三个数据。我在想,为了这么一个战斗流派专门再界面添加一个UI是否真的是必须的?诚然,像怪物猎人这种动作为主的游戏,也会给每个武器设计单独的UI来辅助并且强化各种武器的差异性。但是,怪物猎人之的大剑、锤子、盾斧、弓等也都有蓄力这一项,他是以姿势、光效、声音以及蓄力本身的时间来代替蓄力槽的长度、指针和触发条三个数据,这样的设计我个人感觉是增加了代入感的。毕竟,不管是“蓄力槽”还是“动光声”其实都是游戏初期给玩家判断最佳伤害点的辅助工具,当玩家对游戏或者蓄力这个系统本身掌握了之后,那么,单纯的从时间就能够掌握了。
综上所述,我引申出的想法是,增加UI,对多种武器来说,虽然占用了界面资源但是是有利于增加差异性,所以如果这个游戏给某个武器开发了一个拔刀流的系统,再给其他武器制作了上弹/蓄气/叠怒等系统,可以配合UI来来增强这种差异化的感觉。但如果作为一个大多数武器都有的系统,是不是还是不要另外开发UI比较好?
愚见,请您见谅。