写在前面的话:我是懒癌,之前有一些坑挖的太深太大,如果写流水账,又太过潦草了,所以就有时间再填罢,向各位催更的朋友诚挚地道歉。然后因为变量的设计量偏大,三篇文章很可能不能结尾,所以后面就以从1.2.3……这么来计数。顺便一提,《变量》定档于5月31日,steam页面将于四月底上线,希望大家多多支持。
在上篇里,初步的预案算是成形,但依旧有过多的问题需要去处理,比如说元素与维度的设置,比如说系统层面上并没有明确的挂钩,而在处理这些时,我们需要从设计中不断进行挑选,而如何进行挑选,通过什么进行挑选,是这篇我想主要去说的。
每一位制作者对于一款游戏是好是坏,都有自己的评判标准,而对我而言,有一个看法始终没变。游戏设计的本质在于调动玩家的情感和思考,而一款好的游戏,是需要做到其中之一的。
我们预计《变量》只会做三个月的敏捷开发,所以我们将更多的重心放在了如何调动玩家的思考上,情感设计基本只会在一些地方用伪随机避免最坏情况以及尽可能地用一些方式减少失败后的失落感。所以在雏形定下时,我试图给《变量》定下一个方向——强调的是得出最优解的过程,而非最优解。用人话翻译一下,就是使玩家在游玩过程中感受策略的爽感,使玩家更主动地进行思考,尽可能避免绝对最优解的频繁出现,使任何的选择,决策都有思考的空间。
所以在第一步,我确定了要用大数值,任何有益的搭配都能使玩家明确感受到极强的变化,举个例子,比如某个塔,搭配到适用的装备,都可以使输出几何式增长。
但是这就会产生几个问题,首先就是,玩家强度线的成长相对不可控。
画个图举例,红色和蓝色分别是单局游戏中玩家的强度线,这就会使得在大家都能够顺利过关的情况下,有些人体验到的是无聊(因为玩家强度远超怪物强度),有些人却在观看塔攻击怪物时感受到紧张。
这也就和我们之前决定的方向相悖,如果快速地成长变强,没有显而易见地好处,那么我们便很难调动起玩家的思考。
我们需要在这里引入奖励,用奖励当吊在眼前的胡萝卜。但是,这里就会出现roguelike游戏常见的一个麻烦——游戏节奏。
在成长过后,迅速获得奖励,然后再成长,再奖励,再成长,我们真的要为玩家提供这种紧迫的、不间断的游戏节奏么?我持否定态度,这是成瘾化设计的通常做法,而且不允许玩家停歇,那么当玩家疲惫时便只能退出游戏。
那这个时候我们就陷入了一个死循环,玩家获得了装备、特性等一切增加属性的物件,如果塞进即时的奖励,那么便会使游戏节奏变得越来越快,使玩家陷入到频繁地思考。如果没有奖励,又会很难调动玩家进行主动地思考。
所以在做奖励系统时,我们的目的就是解决这个死循环。
至于怎么解决的,我们后面再详细去说,现在,我希望和各位达成一个共识,如果一个设计的目的是解决另外一个设计所产生的问题,那么游戏的体量就会无限制地膨胀,直到不可控,所以很多时候,我们要尽可能用同一个设计去解决多个问题。
那么这时候,预案其实还有很多问题没有被解决,很多地方没有经过设计。待解决的问题就比如说在上一篇提到的无效时间,在战斗过程中,玩家是没有任何可操作的余地的,如何引导玩家在战斗过程中进行思考便是另个问题。还比如说,拼地块的玩法并没有详细地进行拆解,我自认为有趣,但这“自认为”非常地武断,仅是来源于直觉。
游戏设计的过程中,是很容易产生自满的,因为每个人的认知都是一个圆,而在圆内,我们往往都能自圆其说。
我厌恶这种 自认为有趣 就不进行思考的情况,所以接下来,我们先来进行之前拼地块玩法的拆解。
棕色的格子代表了 可以放置塔并且怪物可以通过的地块。
黑色的格子代表了 可以放置塔但怪物不可通过的地块。
红色代表出怪口,出怪口只能放置在棕色地块的边缘。绿色代表目标点,目标点可以摆放在棕色地块上。
玩家在游戏一开始会获得一块3x3棕色的地块,以及一个出怪口和一个目标点,然后随着游戏的进程,玩家会获得其他各种区块(第二行及第三行),玩家可以随意进行旋转,移动,以用区块合出一个迷宫的底版。玩家要不断在地图上修建防御塔,以完成迷宫。而出怪口也会从1个慢慢变为8个。
拼地块的玩法直接沿用了上篇打的字。对于塔防而言,迷宫建造的本质我认为就是使塔拥有适合的输出位置,以及输出时间。从这个角度来看,这个方案确是满足了,玩家有思考的空间,但从某种意义上来说,迷宫的摆放过于可控,而当玩家钻研出自己的最优解(比如某个地块如何摆放收益最大)时,便会停止思考,这便和我想要给玩家的体验有所出入。
存在绝对最优解和存在相对最优解是两码事,但是当二者差异不大时,便变成了一回事——当某个动物,长得像鸭子,走路像鸭子,叫声像鸭子,那对很多人来说,它便是鸭子。
所以,我试图去解构了传统塔防的路径,为什么这么设计以及设计起到的结果。
塔的可选放置位置主要是用来让玩家思考哪个种类的塔更适合,可供升级的种类也是在判断这个。而怪物的行进路径在以往的塔防游戏中,要么是完全没有权力下放,就是权力完全下放,我并没有找到对我有帮助的,有启发的思路。
而且说句老实话,塔防的设计理念之陈旧,超乎之前我自己的认知。拿《王国保卫战》来说,添加英雄,士兵塔的确是很有意思,也使得玩家在操作过程中体会的到乐趣,但是单拿塔而言,五花八门的关卡实际是使玩家更难得到某个建筑位置的最优解(选择哪个塔),但由于塔种类偏少,对我而言,其实这个过程是比较无趣的。而且当得出最优解时,更多考验的是战斗时的操作,同一关反复游玩的乐趣很低。
而另外又比如一些TD的地图,比如国人制作的dota2平台的《宝石TD》,尴尬的合成系统,诱导氪金的下三滥手段……比原版war3的宝石TD,差得太远。而原版的宝石td也有着这样那样的问题,就比如迷宫放置的最优解得出来后,拿常见的蝴蝶摆法或太极摆法来讲,那么当放置迷宫时,其实并不需要过多的思考。
这就像玩宝可梦,你手里的宝可梦只有水,火两个类别的攻击技能,当你面对草系怪物时,你不会进行深度的思考,肯定会直接释放火系攻击技能。
于是接下来,我开始列地块都有哪些种类。
1可以造塔,怪可以走
2不可以造塔,怪可以走
3可以造塔,怪不可以走
4不可以造塔,怪不可以走
5出怪点
6怪物目标点
模型从左到右,分别对应着从1-6.
我首先的想法是在游戏流程中广泛出现的地块,要么排除2.要么排除1.
原因是因为易学性
如下图,更加地方便记忆,无论排除掉1还是2,玩家只需要记住高度为1的格子可以通行就好,从易学性的角度出发,排除1是优于2的,原因在于这样子高度也可以进行能否放塔的区分——高度为1的可以通行,不能放塔,高度为2的可以放塔,高度为三的既不可通行也不能放塔。
而让我拿定主意,删除掉1的原因还是老生常谈的话题,方向。变量的方向是强调的是得出相对最优解的过程,而且最优解本身。这样子可以使爽感的曲线更加舒适。
每一个峰值都是达成相对最优解或绝对最优解的时刻,这是在没有奖励机制下的图像,红色为存在绝对最优解的时候,在达成之后,玩家在迷宫层面的思考就会慢慢趋近于没有,而蓝色表现的是掺入随机性时,只能达成相对最优解的情况。如果面临的情况过于多变,那么可以使玩家更多的进行思考。
举个例子,《杀戮尖塔》中,我观察了很多视频,基本上当大家找到卡牌的组合套路时,就会无脑地丢弃不符合套路的卡牌。原因在于系统本身的问题,在单卡强度或组合强度高时,玩家更倾向于牌量少,牌强度高的情况。而且因为存在洗牌机制,所以仅对于卡组本身而言,组合强度高,牌库里的牌便越少越好,因为当牌库过大,组合过多,我们会很难拿到联动的卡牌,以至于在很多情况下卡手。(进商店无脑删牌的人绝对不止一个两个)
所以我先排除掉了1这个选项,玩家通过放塔可以使怪物绕路,那么当1存在于地图上过多时,基本上就相当于了绝对的自由,而当1出现的过少时,是可以考虑的情况,这时候可以作为一种特质出现在游戏中。
暂无关于此日志的评论。