很久没有更新开发日志了,乃至于最近几位朋友问我是不是解散跑路,交流群里也一直没有放出游戏的试玩版,很是惭愧,于是就有了这篇文章。
在我小的时候,就像每位制作者一样,深受游戏的影响,四岁捧着黑白的gameboy,和楼上的发小打着小霸王,每次获得新游戏机,都是一次奇特的旅行,伴随着各样的冒险。
开发游戏好像是一个理所当然的选择。
仔细想来,好像从没有犹豫过。
那么,为什么要做一款rpg?这个问题在五年前我也问过自己,我到底想做一款什么样的游戏?
这个问题其实我现在都无法回答。
我其实并不想讲一个冗长的故事,因为我自己玩游戏都不喜欢看剧情,小时候都是日文看不懂,长大了又感觉都千篇一律。
我也并不想做rougelike,我赞成罗兰·巴特的作者已死,可rougelike个人看法,玩的时候感觉作者从未活过。
我想让玩家经历的是他们自己的故事,我只想做一个我精心打磨的游戏世界,然后将玩家丢进去。
于是我有了第一个点子,动态的开放世界。
世界不围绕着主角来转,它有一套自己的流程,哪怕玩家在其中只是走走停停,游戏也会进行,也会日落日出,也会发生事件,也会有冲突。我希望打造一种特别的浸入感,就像现实世界,在大部分的时候,我们只是看客,但又随时可以陷入事件,去做些什么。
然后我定了三个在做开放世界时的方向
去目标化、去流程化、去显性选择。
为什么要在地图上设定一个又一个的目标?我想做的游戏不是怀石料理,不是精致的法餐,不是一道又一道菜逐一端上,我想做野餐时妈妈为孩子做的便当,在不打开之前,谁也不知道里面是什么菜肴,打开的一瞬间,应当是惊喜,应该是扑鼻的香气。
为什么要先接任务才能完成?野外获得特殊物件后正好碰到需要它的npc又何尝不是种舒适的体验,为什么要做线状的任务关联?玩家不触发昨天的事件,今天也应该能乱入其中。循规蹈矩,做减法设计时我第一个将其删除。
为什么游戏里要有一个又一个显性的选项?往左边走、还是往右边走,用和善的语气还是愤怒的口吻,我一直觉得这是平庸的设计,现实中我们的选择往往是不由自主的,往往是隐性的问题,你看到有老人准备过马路,你意识到了,才有选择,没意识到,便不存在扶老人过马路的选项。
于是在《众生相》里,合成的时候你甚至可以丢进食物,它可能组合成诡异的武器,带来特殊的效果,于是我取消掉了小地图,准备拿场景叙事,玩家身处野外,需要靠指示的地形确定自己的位置,于是我把选择和玩家行为进行了挂钩,玩家打的怪,对话的人,走过的路,都会对世界产生影响……
很多人问我,为什么游戏起名《众生相》,有两个原因,一是我觉得游戏的主角是我们所构建的游戏世界,芸芸众生。二是饱含着异样的野心,我想让这个世界像真的一样,包罗万象。
框架两个月前已经搭好,只差填充内容,最近几天可能会在群里放出城市的浏览demo,试玩版大概也快了,程序哥们正在我背后加班加点,估计很快就能和大家见面。
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