Hello各位老板周末好鸭~最近打工仔和朋友因为某个游戏属不属于Roguelike展开了争论,在他一番“引经据典”的说明之后,我败了...不过这不要紧,毕竟又学到了新的知识嘛~
为了挣回一口气抱着好奇的心态,打工仔带着“什么才是Roguelike”的问题,对其发展史进行了详细的查阅和了解。其实还挺有意思的,所以决定和老板们一起分享~
Rougelike的出现
1980年,基于Unix开发的一款“文字”游戏Rogue诞生了。得益于当时家庭电脑的普及,《Rogue》迅速成为了游戏爱好者的话题中心,虽然其画面都是由文字和符号组成的,虽然它的操作按钮遍布了整个键盘,但也不妨碍Rogue是一款优秀的游戏。
其实游戏全名是Rogue:Exploring the Dungeons of Doom
后来Rogue还被移植到了不同的电脑上,被更多的人所熟知。那么这款游戏到底有什么令人着迷之处,甚至在后来还专门衍生出了一个派系呢?
1、永久死亡
死亡后你并不能继承上一个角色,并且游戏也会直接退出(是的,强制退出游戏)。不过现在很多Roguelike/Roguelite游戏都抛弃或者说弱化了这一最突出的特点,减轻了死亡带来的惩罚,给了玩家很大的“局外成长”体验。
《枪火重生》角色死亡后结算界面,可以看到会给予局外成长的货币“精魄”
2、随机地图
既然是永久死亡,那么肯定不能让玩家每一局的体验都相同。首先是在地图上做了随机性,玩家每次进入的房间都是不同的,甚至会有“黑暗房间”(即只能看见自身周围),这一点在后来的此类游戏中也得到了很好的传承和发展。
移植到IBM PC上的rogue,虽然增加了颜色,但其地图还是相当简陋的
3、完整的物品系统
除了标准的物品(武器、防具、指环、食物、药水等等),最具特色的是“物品鉴定系统”。玩家获得某个物品时,只有鉴定后才能知道其属性,当然不鉴定也能直接使用,只不过效果那就不好说了。运气差的话会怎样呢?捡到并装备了带有debuff+诅咒的武器,这边的建议是重开呢,亲亲~
看起来简单又复杂的游戏界面
不过这也是打工仔认为这个“古老”的游戏很有趣原因之一,会“折磨”玩家的游戏最棒啦!(bushi)
当然这款游戏还有很多经典的设计,比如以字母形式出现的怪物、回合制的战斗模式等等,这些都纳入了下面我们将介绍的“柏林准则(Berlin Interpretation)”。
最早的Roguelike的“官方”定义
在Rogue问世后的两年里,又相继诞生了两款优秀的作品Hack(1982)和Moria(1983),他们是最早的Roguelike游戏之一,后几年的很多游戏也是从它们变相而来的,Roguelike也就慢慢地分支散叶,成为了一类游戏派系。
Moria,据说是《暗黑1》的灵感来源
那么到底什么才是Roguelike呢?2008年的第一届“国际 Roguelike 开发大会”上,给出了定义,也就是“柏林准则”。其中规定了Roguelike游戏的主要特征和次要特征,这里我们主要介绍一下主要特征:
1)随机环境生成机制,通过随机生成的世界来增强可玩性;
很好理解,也就是随机的地图、随机的房间布局、随机生成的物品、随机的生成怪物等等,当然,物品的作用是固定的,怪物的属性是固定。
2)永久死亡机制,玩家死亡后将重新开始挑战;
就像我们前面提到的,很多游戏都取消或者弱化了死亡的惩罚。比如有复活的机会、复活后会得到局外成长从而能更轻松地挑战。
3)游戏是回合制的,玩家有时间自由选择下步行动;
回合制的好处是玩家可以随时停下游戏,也可以花大量时间来构思策略。
4)游戏世界是网格型的,怪物与玩家均会以符号(tile)的形式表示;
5)统一的游戏模式 (Non Modal)
这个大概解释一下,像Pokemon这类遇敌进入战斗后切换新的界面就属于Modal。而按照这里的定义,Roguelike游戏需要在同一个界面下完成所有操作。
回合制游戏《口袋妖怪XY》战斗界面
图源:https://www.vgtime.com/album/64.jhtml?gameid=1778
6)游戏是复杂多变的,它能为玩家们提供完成同一目标的不同方法,并且不同方法的复杂程度应有所不同;
其实这个按我的理解,就是现在常说的流派。玩家根据不同的道具、装备、buff等等形成各式流派,并完成目标。
7)资源管理。
玩家需要通过合理分配资源,尽可能的在一局游戏中生存下去。
8)游戏内容应属于“砍杀游戏”,击杀怪物是游戏中的一项核心内容;
9)游戏要求玩家积极探索地图并寻找各类宝藏,且每当玩家开始游戏时原来的寻宝流程都会被刷新。
按照准则,拥有上述全部特征的游戏,就可以被纳入Roguelike游戏啦~也就是说,在“柏林准则”面前,现在市面上大部分Roguelike游戏都是“冒牌货”了。
开发人员在 IRDC08 上讨论了他们对 Roguelike 的解释,创建了柏林准则
不过,再详细了解一下第一届“国际 Roguelike 开发大会”,其实只有8个人参与。也就是说,这个看上去完全是将游戏Rogue的特征“照搬”一遍的定义,其实是一小群游戏爱好者自发总结的。
争议
既然如此,争议肯定是存在。2013年5月14日,一位名叫达伦·格雷的网友在国外一个游戏论坛Games of Grey上发表了自己的对柏林准则的质疑——Screw the Berlin Interpretation!
原文部分截图
他认为Roguelike不应该被简单定义,这样会束缚开发者,并且Roguelike带给玩家的体验在于游戏重复可玩的满足感和新鲜感,而不是游戏的形式。因此我们更应该去关注“为什么”Roguelike游戏好玩,而非“什么”才是Roguelike游戏。
在这篇帖子下,除了他本身的观点外,还分为两派:一派是认同他的一部分观点,即柏林准则不适用于现在,他们认为Roguelike的定义应该是与时俱进的,就像其他类型的游戏一样;
赞同发帖者的观点
另一派则是绝对赞同柏林准则,因为他们对Roguelike游戏的理解就是像Rogue的一类游戏,因此这类游戏必须具备Rogue也就是柏林准则的定义。(这里说的Rogue是指文章开头提到的游戏Rogue)
对发帖者表示质疑的观点
总结
其实到现在Roguelike并没有一个很明确且毫无争议的定义,毕竟每个玩家对其体验不同,并且入坑作品也不一定相同,这就导致了大家对Roguelike的理解会有偏差。
比如入坑作是《以撒》的小明,可能会认为Roguelike的核心就是随机元素,毕竟以撒的全随机(随机资源、随机地图、随机bd组件)是阻碍玩家通关一大利器。(据说steam通关率仅30%?)
也因此我们不敢轻易定义自己的游戏到底是不是Roguelike,就只能暂时称为肉鸽游戏QAQ
《电器今晚不上班》角色设定图
现在也有越来越多的游戏把自己归类到Roguelike。甚至也出现了卡牌肉鸽、动作肉鸽、弹幕肉鸽等等一系列以肉鸽为框架的不同类型的游戏,那么他们也都属于Roguelike吗?以及后来出现的Roguelite又是什么呢?
欢迎老板们留言讨论,发表自己的看法~
参考文章(感兴趣的老板也可以去看看第三篇,讲解很详细,还有很多肉鸽游戏推荐):
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