这个游戏从年后开始做,中途遇到瓶颈卡到现在一个多月。
什么瓶颈呢?
这个游戏一开始的玩法大致是这样的:玩家需要去收集某种碎片,这种碎片需要和npc对话才会获得,玩家可以通过炼金一样的过程种植,改变植物,从而带来蝴蝶效应影响环境,让npc出现。但是功能完成后实际体验下来很空洞,不知道在玩什么。
分析出来是目标相关的原因,需要强化目标和动机,但是怎么去做呢?
一开始我只是沿着原来的玩法继续往后优化,由于是沙盒,所以某个npc的出现条件很难去透露给玩家,同时按照这个玩法目标可以很多,还一直在变动,不能控制,于是前后花了一个月左右才出来一个自己都不怎么满意的折中方案:把npc出现做成小任务的形式,小任务根据环境来出现。但是最终效果依然不那么好,这时候又发现目标太远了。
上个周我继续分析,发现其实之前一直都在设计基础结构上的东西,沉迷进去了,实际上需要的是更具体的能直接接触到的内容。
于是有了目前的新的核心内容:以原先的炼金体系和场景中的动物,人物,建筑出现机制作为基础,玩家需要去收集碎片,可以通过收音机录制植物,动物,人物等,得到时光结晶,把时光结晶放入植物用来刻画时光年轮,当时光年轮达到一定圈数时这个植物就会变成碎片。目前没有做数值,只做了基础流程,但是体验下来空洞感被取代了,目标感也好很多。
现在我在想,很多团队是不是开发中一直都会遇到很多体验不满意的情况,都是在不断解决调整才慢慢把游戏变得好玩的,前提是方向把握得好,团队合作得好,我目前是这么相信的。
问几个问题,纯探讨哦
1,是自己种树还是有跟其他玩家交互着种?交互着种就往偷菜方向去了好像。
2,要不要解释一下为什么要种树,偷菜不用编高大上的理由,就是活跃社交就很不错的理由了。要是自己种不跟其他玩家互动,就需要个剧情来推动,就需要多编点故事。
3,种好了树玩家有没有什么奖励?实物奖励还是解锁其他内容都好。不过这样就越做范围越大了。
我觉得搞创新的风险其实挺大的,一般的团队会先考虑抄,先搞个保底的版本能玩起来之后才会陆续加入创新和改善。就算不动手做,单纯的想也会在某个框架之下去想。
@dlgame:单机的,会有一点主线剧情