大片的野外场景,没有风实在说不过去。
由于nanite不支持speedtree的风动效果,在最开始使用了免费的Megascans带有的简易风动,也没打算换。之后发现没有触动效果也还是很假,因而在探寻触动的制作过程中发现了Render Target与pivot painter2两个东西。
Render Target可以通过实时渲染一张纹理来记录和模拟角色移动时周围植物的受力强度,pivot painter2则是通过两张贴图记录了模型不同层级的枢轴点信息,可以在制作风动时按照层级与枢轴点来动,最终输出到wpo里。在参考信息的基础上,我把这两个东西结合了一下,就出现了视频中的效果。
当然这些都基本是gpu进行计算,性能消耗只比原来稍大,但是通过pcg里设置wpo生效范围,也能提升效率到原来的程度,也可以完全禁用。
又完成了场景中之前没预料到的一块内容,接下来继续老老实实做场景本身,然后再把原先已经做好的资源+怪物配置进植物生态,游戏环境和流程就重新完整了。
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