前言:
香港的社会运动已有半年之久,身边不少同学和朋友陆续因为各种原因被捕甚至入狱,当中大部分的人都并没有做出过激行为,但无一不被政府方面以最高量刑起诉,感到愤愤不平的同时,也希望能以作品的方式将他们的经历表现出来,因此萌生了创作这个游戏的念头
游戏目的:
游戏一开始,玩家便因为不知名的原因被捕入狱,在游玩的过程中,主角需要周期性地完成一些由狱方提供的任务,避免自己受罚的同时收集所需的情报,找出自己的罪名并为自己鸣冤。
游戏角色:
作为被捕人士的主角;其他狱友;狱警
游戏时长:(虚拟时间)
40游戏天
游戏内容:
游戏以一个游戏天(游戏内的一天)为一个周期,首先主角需要在每天6点钟准时醒来,并前往汇合点报道。汇合点是玩家进行主要行动的地方,这个地方包括
- 其他狱友。可以与之进行交易、加入其帮会等操作
- 狱警。提供两个必须完成的任务给玩家。如果玩家不能完成则会受罚,完成了无事发生
- 给自己喜欢的一个女孩写信。如果女孩回信则会获得一些对自己有用的情报,如果对方没有回信则会进入低落状态(具体游戏表现机制仍在构思)
- 看报纸。与写信一样,有几率看到对自己有用的情报,但看到对自己的负面报道则会低落
汇合点内会定时发放一些突发事件、突发任务,比如狱警会邀请玩家在狱友之间做眼线,或者狱友会邀请玩家加入越狱团队,这个机制主要是防止玩家在长时间的周期性任务中感到疲倦,并且通过让玩家在处理突发事件的时候失去一些资源防止马太效应,但又不会让玩家对失去资源感到不适。
在汇合点内可以做事情的事件会被明显地限制,确保玩家必须在已有的选项中做出选择,这也是为了模拟在监狱内在囚人士极低的办事效率的缘故。
8点之后,玩家必须回到寝室,与其他狱友一起度过夜晚。寝室是一个准备给玩家做情报整理以及其他需要暗中进行的工作(狱警的视线范围外)的地方。在这里玩家需要面对一个游戏天的策略选择后的反馈,这个反馈是以狱友的态度为主要表现形式,如果玩家大量帮助狱友与帮派成员,那么就会得到狱友的爱戴,反之则会被孤立,甚至失去得到由狱友收集到的情报的机会,严重的会被狱友杀死。
10点,主角需上床睡觉,至此一个游戏天的循环结束。
作品主旨的争议性:
一开始萌生这个念头的时候,也有考虑到这个作品的社会影响。因为本作是从单一入狱人士的视角展开叙述,叙事上会较主观,所以也准备好了这个作品会受到不少出于政治考虑的批评,但希望各位大佬能多多给予从游戏设计的角度出发的建议与批评,这算是我第一个思路比较完整的游戏,希望能从头到尾将其开发完。谢谢各位的阅读
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