我玩了两遍《In The Box》。
第一遍直接开始游戏,从头到尾按流程走了一遍,中间的小游戏玩了三遍才过去。说实话,第一遍几乎没有感觉到“游戏”本身应有的上瘾与快乐,只是单纯的觉得这个游戏设计的很巧妙,最喜欢的设计是最后的报幕与鸣谢。
第一遍后我把History完整的看了一遍,这才体会到设计者的深意与情感。可以说,设计者把游戏历史放在了与游戏主体同等重要的地位上。
人走过一个地方,知道其历史,才更能感受世事变化。游戏亦是。
在看完第三段历史时,我已经被香港深深吸引,有一种不可言说的触动。看到最后一行字“1997年7月1日 香港回归”时,眼眶不禁含泪。
再次开始游戏。
这次的感受完全不同了,好像我就是写信给艾斯特的“我”,就是独自漫步在香港街头的“我”,就是在独自寻找着的“我”。
一个景点、一块标牌、一座建筑、一方水土,都似近在眼前,仿佛昨天才刚刚路过。
最后的星空使情绪升到顶点,望着那片流光溢彩的星空,“我”不再孤单。
不可否认,《In The Box》是一款好游戏,设计者叶梓涛把自己游学香港的经历融入其中,讲述着他对香港的理解。
《In The Box》里的香港是满身伤痕的、是充满沧桑的、是心怀希望的、是独具个性的,是久久不能忘怀的。它,是中国的香港啊。
我喜欢里面的音乐,让人一下进入其中,仿佛置身于香港街头,经历着百年来的变化。
我喜欢里面的文字,清冽犀利又带着些许温暖怀念。
我喜欢里面的小细节,历史馆褶皱的纸张、“我”对艾斯特的轻诉、戏中戏的小幽默(竟然还把黎同学的名字和邓丽君放在一起)……
我喜欢里面对概念的形式表达,虽然整个游戏都是设计者的概念阐述,但就是特别喜欢最后报幕时一圈灯光照亮屏幕中一角的神秘。
当然,《In The Box》并不完美。
第一个缺点开头就有提及,它没有平常游戏的“上瘾性”。普通玩家很可能在开始游戏后前几分钟就退出了。即使从头到尾玩了一遍,大部分玩家是没有兴趣玩第二遍的,他们很难体验到兴奋感、获得积极反馈。完全体会不到的玩家可能会暗骂一声:这是什么鬼?
第二,《In The Box》需要玩家浸入。玩家只有真正沉浸其中,才可能身临其境,体验到“我”的孤单、迷茫、寻觅,才能发自内心感受到“亲爱的艾斯特,我想我找到了”的喜悦。很可惜的是,大部分玩家并没有耐心浸入。或许香港人、和设计者有同样经历的人、自身深入了解过香港历史的人等等可能在一瞬间浸入其中,体验到美妙的游戏意境。
最后,我想谈谈《In The Box》的意义。
《In The Box》的设计就如香港历史一般,起起落落,从孤单漂泊时的迷茫到心怀希望看向明天的美好。游戏中大部分是追忆,街道、标牌、书院、餐馆、大学、图书馆、香港的每一处角落都有“我”的足迹,在“忆”中“寻”,寻找一丝光明。正如香港百年来的变动般,从迷茫到坚定,我想1997年7月1日正是“我”登上山顶仰望星空的时间。
这段时间我在玩另一个游戏 《Kreator星季》,它由香港理工大学设计学院的6学生设计完成,安卓在TapTap可下载,也有ISO版本。
《Kreator》是一款平凡不平庸的手游。操作很简单,短按跳跃,长按飞行。玩家控制星团奔跑、跳跃、飞行,吸收地上空中的星星。只要没有失误,就可以一直跑下去,经历四季变换。
天地之大,星团在土地上奔跑,播下种子,收获能量,同时必须吸收空中的星星。如果不小心错过一个,星星会立马黑化,变成恶魔反过来吞噬星团,当然途中可以向白光团求援,白光团会帮助消灭恶魔。但如果恶魔数量或体积太大,那么结果只有一个,死亡。
TapTap在简介中这样写道:
游戏的创作灵感来源于每个人心底的梦想之路,在这条路上,我们本一无所有,孤军奋战,但在沿途一点一点地收获。
《Kreator》的核心是“追寻”。它没有什么复杂的概念,玩家只要一直奔跑,勇往直前,就能播撒希望,收获生机,让这个荒芜的世界一点一点变得美好。
《Kreator》更具可玩性,它完全符合游戏的四大核心原则:目标、规则、反馈系统与自愿参与。目标:吸收更多能量,使世界焕发生机;规则:短按跳跃,长按飞行,避免失误,一直旅行;反馈系统:每走过一个地方,就会长出该季节特有的植物。
严格说起来,两款游戏不能放在一起比较,就当做是业余玩家的艺术游戏行为吧。
《In The Box》VS《Kreator》
| 《In The Box》 | 《Kreator》 |
主题 | 追忆(迷茫——豁然开朗) | 追寻 |
形式 | 端游 | 手游 |
潜力(世界观) | 开发性更广 | 开发性较低 |
美术 | 暗黑系 | 小清新(个人更为喜欢) |
可玩性 | 较低 | 较高 |
情怀性 | 较高 | 较低 |
设计 | 精巧细致 | 简单朴素 |
程序(个人感觉) | 较复杂 | 较简单 |
最后,感谢@叶默哲@WUJINno.2@art9分享他们制作的游戏《In The Box》,ღ( ´・ᴗ・` )比心
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