Java Socket.IO is a library that enables real-time, bidirectional communication between client and server applications. It is based on the WebSocket protocol and provides an event-driven model for handling data transfer.
Socket.IO allows you to build applications that require instant updates or real-time collaboration. It simplifies the process of implementing websockets by providing a higher-level abstraction and additional features such as rooms, namespaces, and automatic reconnection.
To use Socket.IO in Java, you can utilize the java-socketio library, which is a Java implementation of Socket.IO. This library allows you to create both server-side and client-side components.
Here's a simple example of how to use Socket.IO in Java:
Thread.sleep(Integer.MAX_VALUE);
}
}
Please note that you'll need to include the appropriate Socket.IO library dependencies in your project for the above code to work.
This is just a basic example to give you an idea of how Socket.IO can be used in Java. You can explore the documentation and further customize the implementation based on your specific requirements.
Akka 是一个用于简化并发和分布式系统的开发的工具包。它原生支持常见并发模型,包括 Actor 模型、数据流模型和软件事务内存模型。你可以结合 Spring Framework 来创建基于 Akka 的应用。
要将 Akka 应用与 Spring 整合,需要做以下几步:
1.先引入相关的依赖,Maven中如下引入:
```xml
com.typesafe.akka
akka-actor_2.11
2.3.9
org.springframework
spring-context
4.1.7.RELEASE
```
2.创建一个 Akka 的Extension,这个 Extension 当中嵌入了一个 ApplicationContext,当 Actor 启动时,会通过这个ApplicationContext 来获取 Spring Bean.
```java
public class SpringExtension extends AbstractExtensionId {
public static final SpringExtension SPRING_EXTENSION_PROVIDER = new SpringExtension();
...
}
```
3.缩小 actor 系统(actor system)和 spring application context 之间的鸿沟。
```Java
@Configuration
public class AppConfiguration {
@Autowired
private ApplicationContext applicationContext;
@Bean
public ActorSystem actorSystem() {
ActorSystem system = ActorSystem.create("AkkaJavaSpring");
SpringExtension.SPRING_EXTENSION_PROVIDER.get(system).initialize(applicationContext);
return system;
}
}
```
4.在 Akka 中创建 Actor.
```java
@Component
@Scope("prototype")
public class CountingActor extends UntypedActor {
private final CountingService countingService;
private int count = 0;
@Autowired
public CountingActor(CountingService countingService) {
this.countingService = countingService;
}
public void onReceive(Object message) throws Exception {
if (message instanceof Count) {
count++;
countingService.increaseCount(count);
} else {
unhandled(message);
}
}
Spring是一个开源的企业级Java应用框架,其主要强调的是IoC(Inversion of Control,控制反转)和AOP(Aspect Oriented Programming,面向切面编程)。Spring可以提供声明式事务管理,容易进行集成测试等,有助于组织你的核心逻辑代码,并且有大量的库可以满足你的需要。
在Unity中,使用多进程是相对复杂且不常见的,因为Unity主要是基于单线程模型进行游戏开发。Unity的核心系统和引擎设计是以单线程运行的,因此直接在Unity中创建和管理多个进程可能会导致一些问题和限制。
以下是关于在Unity中使用多进程的一些需要注意的事项:
Unity主线程限制:Unity的核心系统和渲染引擎是单线程运行的,这意味着只有主线程可以访问和修改Unity的场景、游戏对象和组件。其它进程无法直接访问Unity的运行时环境,可能会导致无法更新或修改游戏状态。
跨平台兼容性:多进程通常涉及跨平台编程,而Unity作为跨平台游戏引擎,对于与操作系统相关的多进程编程可能存在兼容性问题。此外,不同平台上进程管理和沟通的机制也各不相同。
进程间通信:如果你尝试在Unity中使用多进程,可能需要考虑进程间通信(IPC)机制,以使不同进程之间可以进行数据交换和协调。但请注意,IPC本身也需要谨慎处理,确保数据的完整性和安全性。
安全性和稳定性:多进程编程增加了系统的复杂性,容易引入潜在的安全风险和稳定性问题。必须小心处理资源分配、内存管理以及避免竞争条件和数据冲突。
综上所述,虽然理论上在Unity中使用多进程是可能的,但它可能会引入复杂性和限制,并且需要谨慎处理各种问题。一般来说,在Unity中使用单线程模型更为常见和推荐,而使用异步编程、多线程或协程等技术来实现并行处理和优化游戏
在Unity中,可以使用不同的方法实现两个独立的.exe程序之间的通信。下面是两种常见的方法:
网络通信:通过网络通信方式,将两个独立的Unity.exe程序连接起来进行数据交换和通信。你可以使用TCP/IP或UDP协议来建立Socket连接,实现跨进程通信。其中一个程序可以作为服务器端,另一个程序作为客户端。通过发送和接收消息,可以在两个程序之间传输数据。
共享文件/共享内存:使用共享文件或共享内存的方式,在两个独立的Unity.exe程序之间共享数据。这种方法可以通过读写共享文件或使用操作系统提供的共享内存机制来实现。一个程序可以将数据写入共享文件或共享内存,另一个程序则可以读取并处理这些数据。
无论使用哪种方法,都需要在两个Unity.exe程序中编写相应的代码来实现通信逻辑。在接收到消息或数据时,你可以解析和处理它们,并在程序中执行相应的操作。
需要注意的是,在跨进程通信时,确保数据的安全性和正确性,以及适当处理异常情况(如断开连接)。此外,还要遵守相关法律法规和隐私保护规定,确保通信过程符合合法、正当和道德的要求。
请注意,多进程通信涉及到较高的复杂性和技术难度,需要深入理解进程间通信机制以及相关编程知识。在实施过程中,建议参考相关文档、教程和示例代码,并根据具体需求选择适合的通信方案。
2023/7/5 16:36:48
unity exe 程序 启动 另一个 unity exe程序
2023/7/5 16:37:00
在Unity中,你可以使用C#语言编写代码来启动另一个Unity.exe程序。下面是一种常见的方法:
csharp
using System.Diagnostics;
using UnityEngine;
public class StartAnotherUnityExe : MonoBehaviour
{
public string pathToAnotherUnityExe;
public void StartAnotherUnityProgram()
{
Process.Start(pathToAnotherUnityExe);
}
}
在上述示例中,我们使用了System.Diagnostics.Process类,该类提供了启动和控制外部进程的功能。你需要将pathToAnotherUnityExe变量设置为要启动的另一个Unity.exe程序的文件路径。然后,通过调用Process.Start()方法,并传入该文件路径作为参数,就可以启动另一个Unity程序。
你可以将上述代码添加到Unity项目的任何脚本中,例如一个空物体上的脚本或一个按钮的点击事件中。当执行StartAnotherUnityProgram()方法时,它将启动指定的Unity.exe程序。
请确保提供的文件路径是正确的,并且已经检查了相关安全性和授权问题。此外,注意遵守适用的法律法规和许可协议,以确保合法和正当使用另一个Unity.exe程序。
需要注意的是,启动另一个Unity.exe程序会创建一个独立的进程,两个程序之间并不直接共享资源。如果需要在两个程序之间进行通信或数据交换,请参考前面提到的进程间通信方法。
2023/7/5 16:38:45
unity exe 程序 启动 另一个 unity exe程序 Application.OpenURL
2023/7/5 16:38:57
在Unity中,你可以使用Application.OpenURL()方法来启动另一个Unity.exe程序。然而,需要注意的是,该方法主要用于打开指定的URL地址,而非直接启动本地的另一个Unity.exe程序。
csharp
using UnityEngine;
public class StartAnotherUnityExe : MonoBehaviour
{
public string urlToAnotherUnityExe;
public void StartAnotherUnityProgram()
{
Application.OpenURL(urlToAnotherUnityExe);
}
}
在上述示例中,我们使用了Application.OpenURL()方法,并传入了urlToAnotherUnityExe变量作为URL地址参数。你需要将urlToAnotherUnityExe设置为适当的URL地址,以便指向要启动的另一个Unity.exe程序。这可以是你自己通过网络或其他方式部署的地址。
请注意,Application.OpenURL()方法将会尝试在用户默认的Web浏览器中打开指定的URL地址。因此,你需要提供一个有效的URL地址,让用户的浏览器打开这个地址。如果你想直接启动本地的另一个Unity.exe程序,这种方法可能不适用。
如果你需要在Unity中启动本地的另一个Unity.exe程序,建议使用System.Diagnostics.Process.Start()方法,如前面所示的示例代码。这种方式更适合直接启动本地程序。
请确保提供的URL地址是正确的,并且已经检查了相关安全性和授权问题。同时,注意遵守适用的法律法规和许可协议,以确保合法和正当使用。
2023/7/6 10:36:48
python比java方便的地方有哪些?
2023/7/6 10:37:03
Python和Java是两种不同的编程语言,各自在不同的领域和场景中有各自的优势。以下是一些Python相对于Java而言的方便之处:
代码简洁性:Python的语法设计追求简洁和易读性,相比Java更加简洁。Python使用缩进来表示代码块,无需使用大括号,这使得代码看起来更加清晰和简洁。
快速原型开发:由于Python具有直观的语法和丰富的内置库,它被广泛用于快速原型开发。Python提供了大量的第三方库和框架,可以快速构建各种应用程序,从而提高开发效率。
动态类型系统:Python是一种动态类型语言,不需要显式声明变量的类型,可以在运行时根据上下文自动推断类型。这简化了代码编写过程,并减少了类型相关的繁琐工作。
函数式编程支持:Python支持函数式编程范式,可以使用匿名函数、高阶函数等功能。这使得编写函数式风格的代码更加方便和简单。
数据处理与科学计算:Python拥有强大的数据处理和科学计算生态系统,如NumPy、Pandas和SciPy等库。这使得Python在数据分析、机器学习和科学计算方面具有重要优势。
跨平台性:Python可以在多个操作系统上运行,包括Windows、Linux和macOS等。这使得Python成为跨平台开发的理想选择。
请注意,以上列举的是Python相对于Java而言的一些方便之处,并不意味着Python在所有场景中都比Java更好或更方便。选择编程语言应该根据具体需求、项目规模和开发团队的背景来进行评估和决策。
2023/7/6 10:37:56
python 多线程
2023/7/6 10:38:09
Python提供了多线程编程的支持,可以通过内置的threading模块来创建和管理多个线程。下面是使用Python进行多线程编程的基本步骤:
导入threading模块:首先需要导入Python的threading模块,它提供了线程相关的类和函数。
创建线程对象:使用threading.Thread类可以创建一个新的线程对象,需要传入一个目标函数作为线程的执行内容。
定义目标函数:定义一个函数作为线程的目标函数,在该函数中编写线程的具体逻辑和操作。
启动线程:调用线程对象的start()方法来启动线程,这会将线程放入可执行状态并开始执行线程的目标函数。
以下是一个使用多线程的示例代码:
python
import threading
# 目标函数,作为线程的执行内容
def print_numbers():
for i in range(1, 6):
print(i)
# 创建线程对象
thread = threading.Thread(target=print_numbers)
# 启动线程
thread.start()
# 主线程继续执行其他操作
print("Main thread")
# 等待子线程结束
thread.join()
# 主线程和子线程执行完毕
print("Done")
在上述示例中,通过创建一个线程对象thread,将目标函数print_numbers指定为线程的执行内容。然后使用start()方法启动线程,并可以继续在主线程中执行其他操作。最后通过join()方法等待子线程结束,并完成整个程序的执行。
需要注意的是,Python中的多线程编程默认使用的是全局解释器锁(GIL),这可能会限制多线程并行执行效果。如果需要充分利用多核处理器的能力,在某些情况下可能需要考虑使用多进程或其他异步编程方式。
2023/7/6 10:45:47
大数据和ai业务选择用java还是python?
2023/7/6 10:46:04
在选择大数据和AI业务开发使用的编程语言时,Java和Python都是常见的选择,具体取决于您的需求和优先考虑的因素。
Java适合大数据和AI业务的原因:
大规模应用:Java在企业环境中广泛使用,特别适合构建大规模、高性能的分布式系统。它拥有成熟的生态系统和丰富的库支持,可以处理复杂的大数据处理任务。
并发性与可扩展性:Java具备强大的并发编程能力和线程管理机制,适合处理并行、多线程的大数据处理和AI计算任务。同时,Java的可扩展性也使得它能够应对不断增长的数据量和计算需求。
处理底层操作:如果需要直接与底层硬件进行交互或利用底层API,Java会是更好的选择。对于一些涉及底层资源控制和性能优化的任务,Java更易于实现和调优。
Python适合大数据和AI业务的原因:
快速原型开发:Python提供简洁、易读的语法和丰富的第三方库,使得快速原型开发变得轻松。这对于迭代开发和验证想法非常有帮助,特别适用于进行数据分析和机器学习算法的实验。
数据处理与科学计算:Python拥有强大的数据处理、科学计算和机器学习生态系统,如NumPy、Pandas、SciPy和Scikit-learn等库。这使得Python更适合进行数据处理、特征工程和机器学习模型训练。
开发效率:Python的语法简洁且易于阅读,代码量相对较少。它提供了大量的可重用代码库和开发工具,能够加快开发速度,尤其适合迭代开发和敏捷开发的需求。
最佳选择取决于您的团队技能
2023/7/6 12:03:56
多线程 actor
2023/7/6 12:04:08
多线程和Actor模型是两种不同的并发编程模型。
多线程是一种常见的并发编程模型,它使用多个执行线程来同时执行不同的任务。每个线程都有自己的执行路径,可以独立运行,并且可以通过线程间的共享数据进行通信和同步。多线程编程可以提高程序的并发性和响应性,但也需要注意处理线程间的竞态条件、锁和同步等问题,以避免出现并发错误。
Actor模型是另一种并发编程模型,它通过将并发系统中的实体抽象为称为"Actor"的独立计算单元来实现并行和分布式计算。每个Actor都是一个独立的实体,拥有自己的状态和行为,并通过消息传递进行通信。Actors之间的消息异步传递,不会直接共享状态,从而避免了许多由共享状态引起的并发问题。Actor模型可以简化并发编程,提高代码可维护性和可扩展性,并且天然适合构建分布式系统。
经典的Actor模型有Erlang语言中的实现,常见的编程语言如Scala、Akka框架、Elixir等也提供了Actor模型的支持。在这些语言和框架中,你可以定义和管理多个Actor,并使用消息传递机制进行通信和协调。
因此,多线程和Actor模型是两种不同的并发编程模型,各有其适用的场景和优势。选择哪种模型取决于具体的需求和设计考虑。
2023/7/6 12:05:03
python actor
2023/7/6 12:05:14
在Python中,可以使用不同的库和框架实现Actor模型的并发编程。以下是两个常见的Python库和框架,用于构建基于Actor模型的并发应用:
Pykka:Pykka是一个简单易用的Actor模型实现,提供了在Python中创建和管理Actor的功能。它通过使用消息传递来实现Actor之间的通信,为每个Actor分配独立的线程或进程进行执行。使用Pykka,你可以定义和启动多个Actor,并发送不可变的消息进行通信。Pykka还提供了容错机制,以处理Actor的失败和重启。
Thespian:Thespian是另一个可选的Python库,用于实现Actor模型。它提供了高度抽象化的Actor接口,并支持在单机和分布式环境中创建和管理Actor。Thespian使用消息传递进行通信,提供了强大的容错和监督机制,以及可靠的消息传递保证。
这些库都提供了符合Actor模型理念的API和工具,用于构建并发应用程序。你可以根据自己的需求,选择合适的库来实现Actor模型的并发编程。同时,由于Python的全局解释器锁(GIL)限制了多线程并行执行,因此在需要更多并发性能的场景下,可能需要考虑使用多进程或其他异步编程模型,如异步IO和协程等。
2023/7/6 12:06:12
python twisted 框架 兼容 pykka 和 thespian 吗?
2023/7/6 12:06:25
Python的Twisted框架与Pykka和Thespian之间并没有直接的兼容性。这三个库都是独立的,并采用自己独特的方式实现并发编程。
Twisted是一个强大而灵活的异步网络编程框架,它提供了一组丰富的工具和组件,用于构建高性能的网络应用。Twisted基于事件驱动和回调机制,通过使用异步IO来实现高效的并发。在Twisted中,你可以定义和处理各种异步操作,如网络通信、定时器和文件IO等。它的设计理念与Actor模型在某些方面有相似之处,但并没有直接集成Actor模型的概念和机制。
Pykka和Thespian是专门为Python开发的Actor模型库,旨在提供简单易用的方式来实现基于Actor模型的并发编程。它们都支持定义和管理独立的Actor,并通过消息传递进行通信。与Twisted不同,Pykka和Thespian更加专注于Actor模型,提供了更多与Actor相关的功能和特性。
尽管这些库之间没有直接的兼容性,但你可以根据需求将它们结合使用。例如,你可以在Twisted应用程序中使用Pykka或Thespian来实现一些基于Actor模型的并发逻辑。只需将它们作为独立的组件集成到Twisted框架中,并根据需要进行交互。
综上所述,虽然Twisted、Pykka和Thespian是不同的库和框架,它们之间并没有直接的兼容性,但你可以根据需求将它们结合使用。
2023/7/6 12:09:42
actor 的实现 有用到 多线程吗
2023/7/6 12:09:55
在一些Actor模型的实现中,多线程是常用的并发机制之一,但它并不是Actor模型的核心要求。具体是否使用多线程取决于特定的Actor库或框架以及编程语言。
在一些Actor模型的实现中,每个Actor实例可能运行在独立的线程中,以实现并发执行。这种情况下,每个Actor都有自己的线程来处理接收到的消息和执行相应的逻辑。多线程可以提供一定程度上的并发性能和资源隔离。
然而,并不是所有的Actor实现都使用多线程。一些实现可能使用单线程或事件循环机制来处理消息传递和执行逻辑。例如,Twisted框架基于事件驱动模型,通过单线程和事件循环来实现并发。Pykka库默认使用单线程来执行Actor的逻辑。
需要注意的是,在使用多线程时需要处理线程安全性和同步问题,以确保数据的正确性和一致性。因为在多线程共享状态时,可能出现竞态条件和数据访问冲突等问题。
总之,多线程是一种常见的实现方式,可用于支持Actor模型的并发性,但并非所有的Actor实现都使用多线程。具体的实现方式取决于所选择的Actor库或框架,以及实际需求和设计考虑。
2023/7/6 12:11:08
twisted 中 使用 多线程
2023/7/6 12:11:24
在Twisted框架中,可以使用多线程来实现并发处理。Twisted提供了deferToThread函数,可以将耗时的操作或阻塞的操作放到一个单独的线程中执行,以避免阻塞事件循环和其他并发操作。这样可以确保Twisted应用程序的响应性能和并发能力。
下面是一个示例,展示了如何在Twisted中使用多线程:
python
from twisted.internet import reactor, threads
def blocking_operation(arg1, arg2):
# 阻塞的操作,例如访问外部资源、进行计算等
# 这里只是模拟耗时的操作
result = arg1 + arg2
time.sleep(5)
return result
def on_result(result):
# 耗时操作完成后的回调函数,可以在这里处理结果
print("Result:", result)
# 使用deferToThread将耗时操作放到单独的线程中执行
d = threads.deferToThread(blocking_operation, 3, 4)
# 操作完成后的回调函数
d.addCallback(on_result)
# 启动Twisted事件循环
reactor.run()
在上述示例中,blocking_operation函数是一个耗时的操作,我们使用deferToThread将它放到一个单独的线程中执行。然后,使用addCallback方法添加一个回调函数,当操作完成后会触发该回调函数,并将结果作为参数传递给它。
通过使用deferToThread,可以确保Twisted的事件循环在执行耗时操作期间不被阻塞,从而实现并发处理。
需要注意的是,在多线程环境下,需要考虑线程安全性和同步问题。避免对共享数据进行并发修改,或者使用适当的同步机制来保证数据的一致性。
总结来说,在Twisted中可以使用deferToThread函数将耗时的操作放到单独的线程中执行,以实现并发处理。这样可以确保Twisted应用程序的响应性能和并发能力。
sleep模拟网络延时,放大问题发生性
textmeshpro更换材质
https://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/128491472
websocket
https://www.cnblogs.com/merray/p/7918977.html
PlatformSupport.IL2CPP.Preserve 是 Unity 引擎中的一个特性标签,用于指示 IL2CPP(Intermediate Language To C++)编译器在代码转换期间保留特定的类型、方法、字段或属性。它对 Unity 应用程序在使用 IL2CPP 编译时的运行时表现起到影响。
IL2CPP 是一种将 Unity 游戏脚本代码编译为高效、可移植的 C++ 代码的工具链。在使用 IL2CPP 进行编译时,编译器会尽量提取和优化所需的代码,并剔除未被引用或无用的部分,以减小最终生成的可执行文件的体积和内存占用。
当你在 Unity 项目中使用 PlatformSupport.IL2CPP.Preserve 特性标签来修饰某些类型、方法、字段或属性时,它会告知编译器不要优化或剔除这些被标记的代码。这通常是因为这些代码在运行时可能被动态地引用,或者与其他系统进行交互,需要保持其完整的状态以确保正确的功能。
总之,PlatformSupport.IL2CPP.Preserve 特性标签可以用于保护特定的代码免受 IL2CPP 编译器的优化和剔除,确保其在运行时正常运作。
AddrOfPinnedObject 和 ToIntPtr 是C#中用于内存操作的方法,它们有着不同的功能和用途。
GCHandle.AddrOfPinnedObject 方法用于获取被固定(pinned)的对象在内存中的地址。在C#中,垃圾回收器会定期对堆上的对象进行移动以进行内存整理,这可能导致非托管代码无法正确引用这些对象。通过使用 GCHandle.Alloc 和 GCHandle.AddrOfPinnedObject 方法,可以固定(pin)对象在内存中的位置,确保非托管代码能够正确地引用该对象,通常在与非托管代码交互时使用。
示例用法:
csharp
object obj = new object();
GCHandle handle = GCHandle.Alloc(obj, GCHandleType.Pinned);
IntPtr address = handle.AddrOfPinnedObject();
// 使用 address 进行与非托管代码的交互
// 确保在完成后释放 GCHandle:handle.Free()
IntPtr.ToIntPtr 方法是一个实例方法,在 IntPtr 类型的对象上调用它将返回该对象本身。IntPtr 类型用于表示指针或句柄的整数值,可用于进行低级别的内存操作。ToIntPtr 方法通常用于将 IntPtr 对象直接传递或比较。
示例用法:
csharp
IntPtr ptr = ...;
// 将 IntPtr 转换为 void* 指针
void* pointer = ptr.ToPointer();
// 将 IntPtr 转换为 int 值
int value = ptr.ToInt32();
// 比较两个 IntPtr 对象是否相等
IntPtr otherPtr = ...;
bool areEqual = ptr == otherPtr;
// 在进行与指针相关的操作之后,将 int 值转换回 IntPtr
int newValue = ...;
IntPtr newPtr = (IntPtr)newValue;
总结来说,AddrOfPinnedObject 用于获取被固定对象的内存地址,主要用于与非托管代码交互。而 ToIntPtr 则是用于将 IntPtr 对象转换为其他类型或进行比较等低级别的内存操作。
C#引用与GC相关
https://www.cnblogs.com/cdaniu/p/15947645.html
JDBC
https://blog.csdn.net/qq_42588990/article/details/111803099
orm
https://blog.csdn.net/Mr_VK/article/details/122930987
2023/7/19 09:56:56
最近由 compass 修改于:2023-09-06 11:52:30java ssm 框架 tcp 网络游戏 开发 可行吗
2023/7/19 09:57:19
对于使用Java SSM框架进行TCP网络游戏开发,是可行的。下面是一些相关的说明:
Java SSM框架(Spring + Spring MVC + MyBatis)是一种流行的开发框架,它结合了Spring的依赖注入和面向切面编程、Spring MVC的Web开发支持以及MyBatis的数据库访问能力。这个框架集成了多个组件和工具,可以帮助你构建基于Java的企业级应用程序。
TCP(传输控制协议)是一种可靠的、面向连接的网络协议,经常用于实现需要稳定数据传输的应用,如网络游戏。TCP提供了数据传输的可靠性保证和流量控制机制,适合于实时互动性强的应用。
在使用Java SSM框架进行TCP网络游戏开发时,你可以利用Spring框架的依赖注入和面向切面编程特性来管理游戏对象和业务逻辑,使用Spring MVC来处理客户端的请求和响应,使用MyBatis来与数据库进行交互。
要实现TCP网络游戏,你需要考虑以下方面:
设计游戏服务器的架构,包括网络通信模块、游戏逻辑处理模块等。
使用Java的Socket类或者第三方库,建立TCP连接,并实现游戏消息的发送和接收。
设计游戏协议,定义消息格式和约定通信规则。
处理多个客户端的并发连接和消息处理。
后端可以利用MyBatis进行数据持久化操作,如保存玩家数据、记录游戏日志等。
尽管使用Java SSM框架进行TCP网络游戏开发是可行的,但请注意在实际开发中需要考虑到网络延迟、并发性能、安全性等方面的问题。另外,TCP通信对于实时性要求较高的游戏可能不是最佳选择,可以考虑使用UDP(用户数据报协议)等其他协议来实现网络游戏。最终是否可行还需根据具体需求和开发团队的技术水平进行综合评估。
2023/7/19 09:58:49
akka 和ssm框架可以一起使用吗
2023/7/19 09:59:09
是的,Akka和SSM框架可以一起使用。下面是相关的说明:
Akka是一个开源的、基于Actor模型的并发编程框架,专注于构建分布式、高可伸缩性和容错性的应用程序。它提供了强大的消息传递和并发处理机制,使得开发者能够更轻松地实现高并发、分布式系统。
SSM框架(Spring + Spring MVC + MyBatis)是Java领域中常用的企业级应用开发框架,用于构建Web应用程序和访问数据库等。Spring提供了依赖注入和面向切面编程的特性,Spring MVC用于处理Web请求,而MyBatis用于与数据库交互。
在某些场景下,你可能希望结合Akka和SSM框架来满足你的应用需求。例如,使用Akka来处理并发任务、构建分布式系统,同时使用SSM框架处理Web请求和数据库交互。这样可以充分利用Akka的优势来实现高并发和分布式处理,并借助SSM框架来处理其他方面的开发需求。
你可以在主要业务逻辑上使用Akka,以演员(Actors)为基础构建系统组件,并使用消息传递进行通信。同时,你可以使用SSM框架来处理与数据库交互、事务管理、Web请求的路由和控制等。这两个框架可以在同一个应用程序中共存并发挥各自的优势。
需要注意的是,在使用Akka和SSM框架结合开发时,要确保两个框架之间的集成和协作正确无误。这可能涉及到线程模型、数据传递方式以及对消息传递和数据库交互的切换等方面。最好根据具体需求和项目情况进行综合评估和实践。
可以的,Tomcat、SSM(Spring、SpringMVC、MyBatis)框架和Akka架构都可以用来开发MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。
1. Tomcat:它是一个用于部署和运行基于Java技术的Web应用程序的服务器。它能够提供一套完整的服务端运行环境,包括HTTP服务和Servlet/JSP容器等功能。
2. SSM(Spring/SpringMVC/MyBatis):这是一种常见的Java开发模式。Spring负责业务层的逻辑,SpringMVC负责前端控制,MyBatis负责数据交互。
3. Akka: Akka 是一个在 JVM 上构建高并发、分布式和容错系统的工具箱和运行时库,它主要以 Actor Model 作为其核心抽象,配上轻量级事件驱动的线程模型,能够实现系统的高并发运行。
在 MMORPG 中,客户端之间需要频繁交互,服务器端需要处理大量并发请求,所以可能需要使用高并发的框架。Akka正好提供这样的解决方案,并且Akka的Actor模型也比较适合游戏服务器的开发。
在数据层,可以使用MyBatis作为数据映射工具来查询数据库,配合Spring进行事务管理。SpringMVC则负责处理和分发客户端的请求。
总的来说,这些技术或框架结合起来,对于开发一个高并发,高性能的MMORPG在理论上是完全可行的,但具体实施还需要根据游戏的具体需求和开发团队的技术积累来定制最优的技术方案。。
2023/7/19 10:02:33
java websocket
2023/7/19 10:02:58
Java提供了一种方便的方式来实现WebSocket通信,你可以使用Java WebSocket API或第三方库来构建WebSocket应用程序。以下是关于Java WebSocket的一些说明:
Java WebSocket API:Java标准库中提供了javax.websocket包,其中包含了构建WebSocket服务器和客户端的API。你可以使用这些API来创建WebSocket端点、处理消息和管理连接。
下面是一个简单的Java WebSocket服务器示例:
java
import javax.websocket.*;
import javax.websocket.server.ServerEndpoint;
@ServerEndpoint("/websocket")
public class MyWebSocket {
@OnOpen
public void onOpen(Session session) {
System.out.println("WebSocket opened: " + session.getId());
}
@OnMessage
public void onMessage(String message, Session session) {
System.out.println("Received message: " + message);
session.getBasicRemote().sendText("Echo: " + message);
}
@OnClose
public void onClose(Session session, CloseReason reason) {
System.out.println("WebSocket closed: " + session.getId());
}
}
第三方库:除了Java WebSocket API,还有一些开源的第三方库可用于实现WebSocket通信。例如,可以使用Jetty WebSocket或Tyrus等库来构建WebSocket应用程序。这些库提供了更多的功能和灵活性,让你能够更加方便地开发WebSocket应用。
以下是使用Jetty WebSocket和Tyrus的示例代码:
Jetty WebSocket:
java
import org.eclipse.jetty.websocket.api.Session;
import org.eclipse.jetty.websocket.api.annotations.*;
@WebSocket
public class MyWebSocketHandler {
@OnWebSocketConnect
public void onConnect(Session session) {
System.out.println("WebSocket connected: " + session.getRemoteAddress());
}
@OnWebSocketMessage
public void onMessage(String message) {
System.out.println("Received message: " + message);
}
@OnWebSocketClose
public void onClose(int statusCode, String reason) {
System.out.println("WebSocket closed with status: " + statusCode + ", reason: " + reason);
}
}
Tyrus:
java
import javax.websocket.*;
import javax.websocket.server.ServerEndpoint;
@ServerEndpoint("/websocket")
public class MyWebSocket {
@OnOpen
public void onOpen(Session session) {
System.out.println("WebSocket opened: " + session.getId());
}
@OnMessage
public void onMessage(String message, Session session) {
System.out.println("Received message: " + message);
session.getBasicRemote().sendText("Echo: " + message);
}
@OnClose
public void onClose(Session session, CloseReason reason) {
System.out.println("WebSocket closed: " + session.getId());
}
}
以上这些示例只是演示了如何处理WebSocket连接、接收和发送消息,你可以根据具体需求来自定义
2023/7/19 10:03:57
java socket.io
2023/7/19 10:04:30
Java Socket.IO is a library that enables real-time, bidirectional communication between client and server applications. It is based on the WebSocket protocol and provides an event-driven model for handling data transfer.
Socket.IO allows you to build applications that require instant updates or real-time collaboration. It simplifies the process of implementing websockets by providing a higher-level abstraction and additional features such as rooms, namespaces, and automatic reconnection.
To use Socket.IO in Java, you can utilize the java-socketio library, which is a Java implementation of Socket.IO. This library allows you to create both server-side and client-side components.
Here's a simple example of how to use Socket.IO in Java:
Server-side (Java):
java
import com.corundumstudio.socketio.*;
public class Server {
public static void main(String[] args) throws InterruptedException {
Configuration config = new Configuration();
config.setHostname("localhost");
config.setPort(8080);
SocketIOServer server = new SocketIOServer(config);
server.addConnectListener(client -> {
System.out.println("Client connected: " + client.getSessionId());
});
server.addEventListener("message", String.class, (client, data, ackSender) -> {
System.out.println("Received message from client: " + data);
server.getBroadcastOperations().sendEvent("message", data);
});
server.start();
Thread.sleep(Integer.MAX_VALUE);
server.stop();
}
}
Client-side (Java):
java
import io.socket.client.IO;
import io.socket.client.Socket;
public class Client {
public static void main(String[] args) throws URISyntaxException, InterruptedException {
IO.Options options = new IO.Options();
options.forceNew = true;
Socket socket = IO.socket("http://localhost:8080", options);
socket.on(Socket.EVENT_CONNECT, (objects) -> {
System.out.println("Connected to server.");
socket.emit("message", "Hello from client!");
});
socket.on("message", (data) -> {
System.out.println("Received message from server: " + data[0]);
socket.close();
});
socket.connect();
Thread.sleep(Integer.MAX_VALUE);
}
}
Please note that you'll need to include the appropriate Socket.IO library dependencies in your project for the above code to work.
This is just a basic example to give you an idea of how Socket.IO can be used in Java. You can explore the documentation and further customize the implementation based on your specific requirements.
2023/7/19 10:36:57
unity webgl 会把 源代码 暴露 在 网页 的javascript中吗?
2023/7/19 10:37:09
在使用Unity发布WebGL版本时,源代码不会直接暴露在网页的JavaScript中。Unity引擎会将源代码编译为WebAssembly(WASM)格式,并生成JavaScript脚本作为接口与Web浏览器进行交互。
尽管如此,需要注意的是,通过浏览器的开发者工具,用户可能可以查看和分析JavaScript代码。虽然他们可以看到相应的JavaScript代码,但这并不意味着他们能够获得原始的源代码。
为了保护您的游戏源代码的安全性,您可以采取一些额外的措施,例如代码混淆(obfuscation),以增加对源代码阅读和理解的难度。这样可以使源代码更加难以逆向工程或被盗用,提高您的游戏知识产权的保护程度。
2023/7/19 10:53:13
代码混淆器 工具 有哪些? c#支持
2023/7/19 10:53:30
有许多代码混淆器工具可用于对C#代码进行混淆,以下是一些常用的工具:
Dotfuscator: Dotfuscator是Visual Studio的一个官方代码混淆器,它提供了多种混淆技术和保护功能。它集成在Visual Studio中,可用于.NET应用程序的混淆和保护。
ConfuserEx: ConfuserEx是一个免费的开源代码混淆器,适用于.NET平台(包括C#)。它具有强大的混淆技术和自定义选项,可用于保护您的代码免受逆向工程和盗用。
SmartAssembly: SmartAssembly是一个功能强大的商业代码保护工具,支持C#等多个语言。它提供代码混淆、资源加密、反调试和防篡改等功能,可帮助保护您的软件免受破解和盗版。
Eazfuscator.NET: Eazfuscator.NET是一个商业代码混淆器,支持C#和VB.NET。它提供高级的混淆算法和优化选项,可以保护您的代码不被逆向工程和盗用。
这些工具提供了一系列混淆技术,如重命名、控制流转换、字符串加密和反调试等,以增加对源代码的保护。选择合适的混淆器取决于您的具体需求和预算。请注意,代码混淆可以增加代码的保护性,但并不能完全防止代码被破解或盗用。
2023/7/20 10:03:57
各大浏览器webgl性能比较
2023/7/20 10:04:13
以下是各大主流浏览器在WebGL性能方面的一般比较:
Google Chrome:作为市场份额最大的浏览器之一,Google Chrome通常在WebGL性能方面表现出色。它提供了优秀的硬件加速支持并且对WebGL标准的实施十分完善。
Mozilla Firefox:Firefox也是一个强大的支持WebGL的浏览器。它通过其Gecko引擎提供了出色的WebGL性能,并且拥有良好的兼容性和开发工具。
Microsoft Edge:微软的Edge浏览器在最新版本中采用了基于Chromium内核,因此它和Google Chrome在WebGL性能方面表现非常接近。这使得Edge成为HTML5游戏和图形应用程序的良好选择。
Safari:Safari是苹果公司的浏览器,对WebGL的支持程度也很高。然而,与其他主流浏览器相比,它的WebGL性能稍显落后。不过,随着每个新版本的更新,Safari的WebGL性能也在逐步提升。
需要注意的是,具体的WebGL性能可能还受到硬件设备、操作系统以及浏览器版本的影响。不同的组合可能会产生不同的结果。如果您对特定的浏览器或设备有更详细的性能需求,建议进行个别测试和比较,以找到最适合您的场景的解决方案。
2023/7/20 10:29:21
firefox和chrome哪个webgl的性能更好
2023/7/20 10:29:49
在WebGL性能方面,Google Chrome通常被认为是更强大的浏览器之一。它提供出色的硬件加速支持和高效的WebGL实现,通常能够提供平稳的性能和更高的帧率。Chrome的优势主要体现在其卓越的图形渲染能力和对新的Web技术标准的迅速采纳。
虽然Mozilla Firefox也具备强大的WebGL性能,并且通过其Gecko引擎为开发者提供了良好的工具和兼容性,但在与Chrome相比较时,可能稍显逊色。不过,请注意这仅仅是一个相对的比较结果,实际性能可能会因设备、操作系统版本、浏览器版本以及具体应用的特性而有所差异。
对于特定的应用场景,建议进行个别测试和评估,以选择最适合您需求的浏览器。同时,保持浏览器和驱动程序最新也是确保获得最佳性能的重要步骤。
以下是一些类似于 GitHub 和 Bitbucket 的中文开源社区仓库:
Gitee(码云):国内开源社区平台,提供基于 Git 的版本控制和项目协作功能。
Coding(码市):创新研发管理平台,提供代码托管、团队协作和持续集成等功能。
开源中国:领先的中文开源社区,提供代码托管、社交网络和技术问答等服务。
oschina.net:专注于为开源爱好者提供服务的中文开源社区,提供代码托管、开发社区和技术博客等功能。
GitLab(自托管):一个自托管的开源代码托管平台,功能与 GitHub 和 Bitbucket 类似。
腾讯云开发者社区:面向开发者的中文社区,提供代码托管、版本管理和协作合作等功能。
Coding Pages(码市 Pages):Coding 提供的静态网页服务,类似于 GitHub Pages,可用于托管静态网页或文档。
这些中文开源社区仓库都提供了代码托管、版本控制和协作合作等功能,适合开发者在其中发现、贡献和协作中文开源项目
以下是这几个开源社区的区别和各自的优势:
Gitee(码云):
中国最大的代码托管平台之一,拥有庞大的用户群体和活跃的开源项目。
支持 Git 和 SVN 版本控制系统。
提供了代码管理、团队协作、在线编辑器等功能。
有强大的社区支持和丰富的文档资源。
Coding(码市):
面向软件开发者和团队的创新研发管理平台。
提供代码托管、团队协作、项目管理、DevOps 等全方位服务。
具有集成 CI/CD、敏捷开发、任务管理等功能。
注重技术社交和项目众包,有较高的用户活跃度。
开源中国:
领先的中文开源社区,汇集了众多优秀的开源项目。
提供代码托管、问题讨论、社交网络等功能。
国内知名的技术问答平台,可以得到快速的技术支持和解决方案。
oschina.net:
专注于为开源爱好者提供服务的中文开源社区。
提供代码托管、开发社区、技术博客和开源资讯等功能。
提供国内开发者常用的 Git 和 SVN 版本控制系统。
腾讯云开发者社区:
国内知名的云计算服务提供商腾讯云的开发者社区。
提供代码托管、版本管理和协作合作等功能。
与腾讯云的其他服务集成,可方便地进行云原生开发和部署。
根据项目研发协作的需求,可以选择适合的平台。如果注重开源项目和社区交流,Gitee、开源中国和oschina.net都是不错的选择。如果需要全方位的项目管理和协作支持,Coding 是一个较好的选项。腾讯云开发者社区则适合那些需要使用腾讯云服务的开发者。具体选取哪个平台,可以根据实际情况对比各自的功能、用户群体和社区活跃度来进行判断。
学习MyBatis可以按照以下步骤进行:
了解基本概念:MyBatis是一个持久层框架,可以简化Java应用程序与关系型数据库之间的数据交互。在学习之前,了解MyBatis的基本概念,如SQL映射文件、配置文件、会话工厂等,对于理解和使用MyBatis非常重要。
下载和安装:访问MyBatis官方网站(https://mybatis.org/),下载最新版本的MyBatis。解压缩下载的文件,并将相关的JAR文件导入到你的项目中。
配置文件:MyBatis的配置文件是一个重要的部分,它包含了数据库连接信息、映射文件的位置等配置项。学习如何编写和配置MyBatis的配置文件,以适应你的项目需求。
编写映射文件:在MyBatis中,使用XML或注解来定义SQL映射。学习如何编写映射文件,定义SQL语句以及映射关系,将数据库表的数据映射到Java对象。
创建数据访问对象(DAO):在应用程序中,创建数据访问对象,即DAO,用于执行数据库操作。学习如何使用MyBatis创建DAO接口,并编写相应的SQL语句。
配置会话工厂:MyBatis使用会话工厂来管理数据库连接和执行SQL语句。学习如何配置和使用会话工厂,以及如何获取会话对象进行数据库操作。
运行和测试:学习如何在应用程序中使用MyBatis进行数据库操作,包括增删改查等常见操作。编写测试代码,验证你的MyBatis配置和代码是否正确。
深入学习:一旦掌握了基本的MyBatis用法,可以深入学习一些高级特性,如动态SQL、缓存、事务管理等,以及与Spring等框架的整合。
除了上述步骤,还可以参考MyBatis官方文档、教程和示例代码,以加深理解和应用。同时,实践是学习的关键,通过多做练习和项目实践,掌握MyBatis的使用技巧和最佳实践。
https://blog.csdn.net/weixin_42189550/article/details/130326404?utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-2~default~baidujs_baidulandingword~default-0-130326404-blog-127194979.235^v38^pc_relevant_sort&spm=1001.2101.3001.4242.1&utm_relevant_index=3
log4j
最近由 compass 修改于:2023-08-08 16:19:15https://blog.csdn.net/u013870094/article/details/79518028
https://blog.csdn.net/qq_36345181/article/details/78107606
https://www.jiweichengzhu.com/article/15e33772d5194c1f9c185aff28c3b4df
POJO
最近由 compass 修改于:2023-08-14 11:31:31https://www.ngui.cc/el/2849195.html?action=onClick
https://blog.csdn.net/weixin_68138130/article/details/125702096
JavaBean 与 POJO区别
https://blog.csdn.net/weixin_43320847/article/details/82940112
webgl template
https://docs.unity3d.com/Manual/webgl-templates.html
mybatis mapper xml
最近由 compass 修改于:2023-08-15 09:17:48https://mybatis.org/mybatis-3/zh/sqlmap-xml.html
parameterType 将会传入这条语句的参数的类全限定名或别名。这个属性是可选的,因为 MyBatis 可以根据语句中实际传入的参数计算出应该使用的类型处理器(TypeHandler),默认值为未设置(unset)。
resultType 期望从这条语句中返回结果的类全限定名或别名。 注意,如果返回的是集合,那应该设置为集合包含的类型,而不是集合本身的类型。 resultType 和 resultMap 之间只能同时使用一个。
mybatis 判断表是否存在
show tables like #{tableName}
mybatis 全表查询
select * from business
大文件存OSS,不存关系型数据库SQL
最近由 compass 修改于:2023-08-15 10:32:10minio
大文件可以存非关系型数据库(NoSQL):MongoDB
https://www.zhihu.com/question/26037575
https://blog.csdn.net/u012431703/article/details/94393585
https://baijiahao.baidu.com/s?id=1761935643724076314&wfr=spider&for=pc
查看是centos还是ubuntu
https://kuai.so.com/349e58be1997f1e25241db4b2a19bf19/wenda/Selectedabstracts/www.51dongshi.com?src=wenda_abstract
OSS——MINIO相关笔记
最近由 compass 修改于:2023-08-25 09:08:03问题:新版本minio,分享地址带了ip,如果使用docker部署,分享地址内的ip则是docker内的ip,复制地址替换为宿主机地址访问会报错。
解决办法:启动时增加环境变量
MINIO_SERVER_URL=http://ip地址:端口2 ./minio server /mnt/data --console-address ":端口1"
注意(坑):
ip改变时,一定要在传入的环境变量处同时使用最新的值(ifconfig 中的ipv4值)
不然会导致————minio 本地访问 一直 loading/加载
mc操作:
https://www.cnblogs.com/chunjeh/p/17292219.html
永久分享相关:
查看当前accesss permission
./mc anonymous get 仓库别名/桶
设置为download
./mc anonymous set download 仓库别名/桶
注意(坑):
设置好以后,网站浏览器点文件的分享还是会最多7天。
不要用这种方式分享资源,直接用资源url访问
http://ip地址:端口2/桶/资源名.扩展名
后台启动:
https://huaweicloud.csdn.net/63566c64d3efff3090b5f350.html
ipv6
https://mp.weixin.qq.com/s/dNfvoukfAYRd70NTiDauig
centos7 查看防火墙
https://www.cnblogs.com/yizhipanghu/p/11171211.html
assetbundle
最近由 compass 修改于:2023-08-25 13:41:34https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/AssetBundles-Workflow.html
https://www.bilibili.com/read/cv19843014
https://www.ngui.cc/el/1801536.html?action=onClick
https://www.likecs.com/show-306800607.html
https://zhuanlan.zhihu.com/p/475307249
https://www.xuanyusong.com/archives/4607
https://blog.csdn.net/avi9111/article/details/112970132
https://blog.51cto.com/shuxiayeshou/2414960
https://blog.csdn.net/WenHuiJun_/article/details/128587641
对于通过代码单独打包scene的assetbundle失败的解决办法:
BuildPipeline.BuildPlayer总是闪退,代码也有点老了,估计支持不太好。
于是,
直接用unity的自带打包,将scene选择一个assetbundle名字,然后通过官方manual全部assetbundle一起打包
https://docs.unity.cn/cn/2023.2/Manual/AssetBundles-Workflow.html
webgl内存
最近由 compass 修改于:2023-08-22 16:15:04https://docs.unity.cn/cn/2022.1/Manual/webgl-memory.html
https://blog.csdn.net/n_moling/article/details/97384851
https://blog.csdn.net/weixin_43149049/article/details/95172054
https://blog.csdn.net/chillxiaohan/article/details/128205250
https://zhuanlan.zhihu.com/p/154425898
Unity WebGL在处理内存方面有一些限制,其项目的默认最大内存设置是2GB。然而,在某些情况下,您可能需要扩大这个限制,在实际操作中,Unity官方其实不建议去注销这个限制,因为这么做可能会导致一些未预期的问题,例如浏览器崩溃。
但如果你确实需要提高内存限制,可以按照以下步骤进行:
打开 Project Settings 的 Player 分类,在 Other Settings 内的 WebGL Memory Size 那里,通过增加数值来提升内存限制。
需要注意的是,虽然可以允许超过2GB的内存配置,但由于各浏览器对WebAssembly内存的处理方式不同,所有在做此更改时要小心,并且对其后果有充分了解。
这个问题并不是Unity特有的,在WebGL技术以及其他web应用中都存在,WebGL的内存管理需要在JS和WebAssembly之间进行调和。并且,不同的浏览器对于WebGL的处理和支持都有所不同,比如Chrome对于大内存WebGL应用的支持就比一些其他浏览器要好。
总的来说,除非一定需要,否则并不建议去解除Unity WebGL的2GB内存限制。
try/catch
https://www.cnblogs.com/yunfeifei/p/3865214.html
Unity的URP(Universal Render Pipeline)和Built-in RP两者之间具有一些关键的区别,这些区别可能会影响到WebGL的内存和性能。
首先,URP专为高性能游戏设计,并通过其可编程渲染管线API(Scriptable Render Pipeline, SRP)提供更多的自定义和优化选项。这意味着你可以创建特定于你的项目需求的渲染策略,从而优化性能和内存使用。
然而,对于WebGL应用程序,这些优化可能不会带来明显的改善。URP的一些功能(如高级光照模型和Shader Graph)需要比Built-in RP更复杂的渲染处理,这可能会增加内存使用并影响性能。同时,URP默认启用了许多高级功能和效果,这可能会导致WebGL应用程序过度渲染,从而消耗更多的系统资源。
此外,WebGL有其自身的限制,这可能会减少URP的优势。例如,浏览器的JavaScript执行速度可能会限制WebGL应用程序的性能,这可能使得使用了SRP API的URP应用程序在WebGL环境中并没有比Built-in RP应用程序运行得更快。
所以说,使用URP相较于Built-in RP在内存和性能优化上,并无定论,这取决于具体的项目需求和实现。
因为每种渲染管线都有其特定的用途和优化场景,因此在选择使用URP还是Built-in RP时,最好是针对自己的具体需求和目标平台进行评估和测试。如果你的项目不需要复杂的渲染效果,也不需要大量的自定义渲染策略,那么使用Built-in RP可能会更加高效。相反,如果你的项目需要复杂的渲染,或者你需要在渲染策略上有更多的控制权,那么使用URP可能更合适。
C#时间戳
https://blog.csdn.net/qq_45534098/article/details/105938086
https://blog.csdn.net/cxu123321/article/details/108399525
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rendering.CullMode.html#:~:text=Use%20the%20following%20code%20in%20your%20shader%20to,%2F%2F%20Insert%20your%20shader%20code%20here%20%7D%20%7D
数据存取对象DAO(Data Access Object)描述了如何创建透明访问数据源的对象,目的就是为了解决重复与数据源抽象化。应用程序的主要处理代码不再需要考虑数据库引擎或表关系。DAO 是一个层,数据访问层。调用者可以使用统一的API操作不同类型的数据库。
对象关系映射ORM(Object Relational Mapping)基本上是一种数据映射,是将数据库实体映射到对象的概念,可以理解成一个对象对应的就是数据库的一张表。
————————————————
版权声明:本文为CSDN博主「邱儿」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/qiuxuemei915/article/details/106182304
1.所谓DAO层一般是从系统分层结构出发来说的,即把数据存取操作到集中到DAO层,以便于维护和逻辑清晰,而且通常移植数据库的时候,如果系统合理分层了,则大部分工作将会集中在DAO层,这样比较容易操作
2.而ORM是针对开发而言的,就像面向过程和面向对象开发一样,是一种处理问题的方式。ORM的目的是使数据操作能像操作对象那样方便(其实有时候不一定更方便,更准确地说,应该是让程序员能够运用过面向对象的思想来操作数据对象),通常ORM会做到将数据库表映射成对象,封装一些基本的数据操作,以及提供一些如级联查询和保存之类帮助开发的扩展功能。
DAO层在实现时可以选择使用ORM框架,也可以使用直接的数据库操作,有时候因为性能要求只能直接操作数据的。
所以我认为DAO层是软件开发演变过程中对于分层概念的产物,目的是更清晰合理的管理软件开发过程过的代码和逻辑;而ORM是对数据操作思想的一种改变,不再是面对关系数据库中的表,而是统一视作对象。
————————————————
版权声明:本文为CSDN博主「xianjuke008」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/xianjuke008/article/details/84105384
Akka 是一个用于简化并发和分布式系统的开发的工具包。它原生支持常见并发模型,包括 Actor 模型、数据流模型和软件事务内存模型。你可以结合 Spring Framework 来创建基于 Akka 的应用。
要将 Akka 应用与 Spring 整合,需要做以下几步:
1.先引入相关的依赖,Maven中如下引入:
```xml
com.typesafe.akka
akka-actor_2.11
2.3.9
org.springframework
spring-context
4.1.7.RELEASE
```
2.创建一个 Akka 的Extension,这个 Extension 当中嵌入了一个 ApplicationContext,当 Actor 启动时,会通过这个ApplicationContext 来获取 Spring Bean.
```java
public class SpringExtension extends AbstractExtensionId {
public static final SpringExtension SPRING_EXTENSION_PROVIDER = new SpringExtension();
...
}
```
3.缩小 actor 系统(actor system)和 spring application context 之间的鸿沟。
```Java
@Configuration
public class AppConfiguration {
@Autowired
private ApplicationContext applicationContext;
@Bean
public ActorSystem actorSystem() {
ActorSystem system = ActorSystem.create("AkkaJavaSpring");
SpringExtension.SPRING_EXTENSION_PROVIDER.get(system).initialize(applicationContext);
return system;
}
}
```
4.在 Akka 中创建 Actor.
```java
@Component
@Scope("prototype")
public class CountingActor extends UntypedActor {
private final CountingService countingService;
private int count = 0;
@Autowired
public CountingActor(CountingService countingService) {
this.countingService = countingService;
}
public void onReceive(Object message) throws Exception {
if (message instanceof Count) {
count++;
countingService.increaseCount(count);
} else {
unhandled(message);
}
}
public static class Count {
}
}
```
5.使用 Akka:
```Java
CountingService countingService = context.getBean(CountingService.class);
ActorRef counter = actorSystem.actorOf(SpringProps.create(actorSystem, CountingActor.class));
counter.tell(new CountingActor.Count(), null);
```
以上就是基本的整合 Spring 与 Akka 的操作步骤。
定制自己的webgl模板
https://blog.csdn.net/u013172864/article/details/81389665
eclipse 打包 jar,之后cmd java -jar 运行报错:
最近由 compass 修改于:2023-08-31 11:42:14中没有主清单属性
解决方法:
http://www.taodudu.cc/news/show-1423819.html?action=onClick
java和C++中的回调函数
最近由 compass 修改于:2023-08-31 16:52:21https://blog.csdn.net/qawsedrf123lala/article/details/119176116
一、什么是回调函数?
在Java中,我们没有直接的方法来实现回调,但可以通过接口来模拟回调功能。回调是一种编程模式,你定义在某个特定事件发生时应该执行的代码,然后将该定义传递给将负责提供事件的代码。楼主所说的 "回调函数" 就是这个意思。
二、Java中如何声明和使用回调函数?
在Java中,可以通过创建接口并实现接口的方式模拟回调函数。举个例子,我们先创建一个接口,并在接口中定义我们的回调函数。
```java
interface Callback {
void call();
}
```
然后在需要使用回调函数的地方,我们可以创建该接口的实现类对象,并把具体需要进行的操作在call()方法中实现。例如:
```java
class MyCallback implements Callback {
@Override
public void call() {
System.out.println("This is a callback function.");
}
}
```
最后,在触发事件的地方,我们可以通过接口引用来调用它的实现类中的方法,而这个方法就是我们的回调函数。
```java
class EventNotifier {
private Callback callback;
public EventNotifier(Callback callback) {
this.callback = callback;
}
public void doWork() {
// 在一些处理逻辑之后...
callback.call();
}
}
// 使用示例
public static void main(String[] args) {
Callback callback = new MyCallback();
EventNotifier eventNotifier = new EventNotifier(callback);
eventNotifier.doWork(); // 输出 "This is a callback function."
}
```
这样,我们就实现了在特定的事件(doWork方法执行)后,回调我们自己定义的call()方法。
Java中没有C#的委托(delegate)这一功能,但我们可以通过使用功能接口(Functional Interface)的方式来创建类似的结构和行为。在Java 8及以上版本,新增了Lambda表达式的支持,使得代理回调这样的编程模式变得非常方便。
同样,我们需要一个只有一个方法的接口:
```java
interface Callback {
void call(String message);
}
```
当然现在,你可以用Java对接口的高级特性,即Lambda表达式来表示以上的接口以及它的实现:
```java
// Call the method
Callback callback = message -> System.out.println("Called with msg: " + message);
// in your other code
String msg = "Hello, Callback!";
callback.call(msg); // 输出 "Called with msg: Hello, Callback!"
```
优点是代码更加简洁,无需另外声明一个类实现接口方法。但你也失去了更多自定义的空间,不能拥有除回调函数以外的其他成员(属性或者方法)。
以上就是Java中类似于C# Delegate声明和使用回调函数的方法。
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
放点自己的代码
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
package cxl.beiwanglu;
import com.mybatisLearn.Mapper.NoticeMapper;
import cxl.beiwanglu.mybatis.MybatisUtil;
import cxl.beiwanglu.mybatis.OnSQLManipulation;
public class main {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("hello beiwanglu!!");
//匿名函数
OnSQLManipulation insertCall = new OnSQLManipulation() {
public void run(NoticeMapper stuMapper) {
stuMapper.insertOneNote(99, "ddd", "ssss",
"qre", "", 1,
"aaa", "s", "a");
}
};
MybatisUtil.DoSQL(insertCall);
}
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////
package cxl.beiwanglu.mybatis;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;
import org.apache.ibatis.io.Resources;
import org.apache.ibatis.session.SqlSession;
import org.apache.ibatis.session.SqlSessionFactory;
import org.apache.ibatis.session.SqlSessionFactoryBuilder;
import com.mybatisLearn.Mapper.NoticeMapper;
public class MybatisUtil {
public static void DoSQL(OnSQLManipulation callback) {
String configPath = "mybatis-config.xml";
InputStream in;
try {
in = Resources.getResourceAsStream(configPath);
SqlSessionFactory factoryTmp = new SqlSessionFactoryBuilder().build(in);
SqlSession sqlSession = factoryTmp.openSession(true);//设为自动commit
NoticeMapper stuMapper = sqlSession.getMapper(NoticeMapper.class);
//回调
if(callback != null)
callback.run(stuMapper);
sqlSession.close();
}catch(IOException e) {
// TODO Auto-generated catch bloc
e.printStackTrace();
}
}
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
package cxl.beiwanglu.mybatis;
import com.mybatisLearn.Mapper.NoticeMapper;
//通过接口来实现委托回调函数
public interface OnSQLManipulation {
void run(NoticeMapper stuMapper);
}
长链接和短连接是计算机网络中的两种链接方式。
最近由 compass 修改于:2023-09-01 10:08:18长链接(Long Connection)又被称为持久连接,通常在TCP/IP协议中使用,其特点是建立连接后,不管是否有数据包的发送都保持连接状态,只有在用户主动请求关闭连接或者服务器端关闭连接时才会断开。长链接可以消除频繁建立连接和关闭连接的时间消耗和资源消耗,对于一些频繁交互的应用来说更加高效。
短连接(Short Connection)则是指数据交换完毕就立刻释放连接。具体操作过程就是客户端和服务器建立连接,进行数据传输,然后关闭连接。这种方式对于服务端来说,资源占用小,处理简单;但是对于客户端来说可能会觉得响应速度慢,因为每次请求都需要重新建立和断开连接。
选择长链接还是短连接,需要根据具体的业务需求和场景来决定。
WebSocket 是一种长链接(long connection)。它在客户端和服务器之间建立一个持久的、全双工的连接,意味着单个TCP连接上可以进行双向数据传输。
WebSocket一经创建,除非客户端或服务器明确请求关闭连接,否则连接将一直保持开启状态,即使没有数据正在传输。相比于短链接,使用 WebSocket 可以实时推送信息给客户端,更适合需要频繁或实时交互的场景,例如在线聊天应用、实时股票行情等。
Spring MVC(Model-View-Controller)是Spring框架的一部分,专为解决Web应用程序开发而设计,主要提供了一个基于模型-视图-控制器(MVC)的架构和组件。
主要功能特性包括:
1. 易于使用的MVC注解:Spring MVC 提供了一套注解,让简单的Web应用更快速的搭建并且提高开发效率。如@Controller、@RequestMapping等。
2. 灵活的数据绑定:Spring MVC 使用 DataBinder 对 HTTP 的请求信息进行数据绑定。
3. 强大的类型转换系统:Spring MVC 拥有强大灵活的类型转换系统,可以非常方便地处理各种类型的数据格式。
4. 数据验证与错误处理:提供了强大的数据验证支持,可以方便地添加数据验证及错误处理功能。
5. 自动的表单生成:支持自动的创建表单,并且可以和 Spring 的其他功能如数据绑定、错误处理密切配合。
6. RESTful支持:对 Restful 风格的 Web service 提供良好的支持。
7. 很好地和其他Spring组件整合:比如Spring JDBC, Spring Transaction等。
8. 支持多种视图技术:例如 JSP, Freemarker, Velocity, Thymeleaf等。
9. 定制相关组件:允许定制各个环节的组件,如HandlerMapping, ViewResolver, LocaleResolver等。
10. 异步请求处理:从3.2版本开始,Spring MVC开始支持异步请求处理,能更好地应对高并发情况。
ssm中的IOC与工厂模式(设计模式)比较
https://blog.csdn.net/caozhangyingfei0109/article/details/44158623
在Java中,有多种方式可以接收 HTTP 请求。其中最常见的方式是使用Servlet或者是使用框架如Spring MVC。
下面是一个使用Servlet的基本示例:
首先需要继承 javax.servlet.http.HttpServlet 类,然后重写doGet或者doPost方法。假设你使用的是GET方法,你的代码将会是这样的:
```java
import java.io.*;
import javax.servlet.*;
import javax.servlet.http.*;
public class YourServlet extends HttpServlet {
public void doGet(HttpServletRequest request,
HttpServletResponse response)
throws ServletException, IOException
{
//你的业务逻辑
}
}
```
在这段代码中,HttpServletRequest对象表示客户端发送到服务器的HTTP请求,此对象包含有关该请求(例如,头参数,路径信息,内容)的所有信息。HttpServletResponse对象则表示发送给客户端的HTTP响应。此对象可以使用来指定要发送给客户端的响应(例如,状态行,头信息,和内容)。
如果使用Spring MVC framework,你可以直接使用@Controller和@RequestMapping等注解建立一个控制器。以下是一个简单的例子:
```java
import org.springframework.stereotype.Controller;
import org.springframework.web.bind.annotation.RequestMapping;
import org.springframework.web.bind.annotation.RequestMethod;
import org.springframework.web.bind.annotation.ResponseBody;
@Controller
public class YourController {
@RequestMapping(value = "/yourpath", method = RequestMethod.GET)
@ResponseBody
public String yourMethod() {
//你的业务逻辑
return "response";
}
}
```
以上只是对如何接收http请求的基础介绍,实际操作请根据实际需求和场景进行使用和调整。
不好意思,我想你可能有一些误解。`com.powerX.httpClient`(这个我没有找到相关信息,猜测可能是你提到的一个库或者公司内部使用具体的包名)或Java内置的 `HttpURLConnection` 这些类,都是用来发送HTTP请求,而非接收请求的。
如果你是想要作为服务器,需要接收并处理HTTP请求,你应该使用如Servlet等技术或者一些Web框架比如Spring MVC、Jersey等。
而 `HttpURLConnection` 是Java网络编程中用于发送HTTP请求的一个类,它位于java.net包中。这个类允许我们从应用程序向服务器发送HTTP或HTTPS请求,并且可以接收服务器返回的响应。这种方式更多的是在客户端使用,也就是我们用Java程序作为客户端,向服务器发送请求,然后接收并处理服务器响应的结果。
以下是 `HttpURLConnection` 创建一个GET请求的简单例子:
```java
import java.net.HttpURLConnection;
import java.net.URL;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
public class HttpURLConnectionExample {
private static final String URL_STRING = "http://www.example.com";
public static void main(String[] args) throws Exception {
URL url = new URL(URL_STRING);
HttpURLConnection conn = (HttpURLConnection) url.openConnection();
// 设置请求方法,默认是GET
conn.setRequestMethod("GET");
// 获取响应码 200意味着服务器响应成功,404代表请求的URL不存在
int responseCode = conn.getResponseCode();
System.out.println("Response Code : " + responseCode);
BufferedReader in = new BufferedReader(new InputStreamReader(conn.getInputStream()));
String output;
StringBuffer response = new StringBuffer();
while ((output = in.readLine()) != null) {
response.append(output);
}
in.close();
// 打印服务器响应
System.out.println(response.toString());
}
}
```
在这段代码中,我们创建了一个指向 `http://www.example.com` 的HTTP连接,并获取了服务器的响应。
AOP(Aspect Oriented Programming,面向切面编程)是计算机科学中的一种编程范式,其核心思想是将那些与业务无关,却在多个地方反复出现的代码(比如日志处理、数据验证等),抽取并封装为独立的模块,通过预编译方式和运行期动态代理实现程序功能的增强,以提高代码的可重用性和可维护性。
最近由 compass 修改于:2023-09-05 17:32:01AOP的主要概念有以下几个:
1. 切点(Pointcut):它是指我们要对哪些"joint point"(程序中的某个确定位置,例如一个方法调用或异常被抛出的位置)进行拦截的定义。
2. 通知(Advice):参数列表。这是一段特定的代码,它是由一个AOP框架在特定的切点被触发时执行。主要有前置通知、后置通知、环绕通知等类型。
3. 切面(Aspect):切入点和通知(Advice)的结合,同时包含了横切逻辑的信息和何时、何处定义了该逻辑。
4. 织入(Weaving):是将切面应用到目标对象以创建新的代理对象的过程。主要有编译期织入、类加载期织入和运行期织入。
AOP的主要优点是:提高了代码的模块化程度,在不改变源码的情况下,实现了程序功能的增强,例如事务管理、权限控制、日志、异常处理等。而且,它使业务逻辑更加清晰,降低了程序的复杂度。
AOP:
AOP给我的感觉,让我想到回调函数和宏(预编译)。
刚刚学到还和代理模式(设计模式)有关系
翻书查看分别用了JDK动态代理(接口)和CGLib动态代理(类)
另外SSM框架的一个理念就是尽量解耦,所以在使用SSM的时候,自己的代码也要去避免耦合
https://www.jianshu.com/p/8ccdbe00ff06
intellj idea java 编译小小坑
最近由 compass 修改于:2023-09-06 10:59:44java: 错误: 不支持发行版本 7
https://blog.csdn.net/qq_41704415/article/details/107923194
按提示修改以后,
在settings->Build,Excecution,Development->Complier->Java Compiler->Module里面, 有个targetbytecode version 改成当前版本。没有的话点+号添加
右键没有run
https://blog.csdn.net/q15102780705/article/details/99686399
WebSocket和TCP Socket是两种不同的通信技术,它们之间存在一些区别:
1. 协议类别:
- WebSocket:WebSocket协议是基于TCP的一种新的协议,它由HTTP/HTTPS协议完成握手后,协议切换成了WebSocket,从而实现了服务器端到客户端的全双工通信。因为握手是基于HTTP的,所以WebSocket能够兼容大多数的Web服务器和浏览器。
- TCP Socket:TCP Socket是基于TCP/IP协议的,它是一种面向连接、可靠的、基于字节流的传输层协议。在计算机网络中,TCP Socket起着可以连接任何网际网络通讯主机中任意实体(如服务器端口)的作用。
2. 应用范围:
- WebSocket:主要用于Web应用中,比如网页聊天系统、实时报价、即时新闻、多人在线游戏等需要时时刻刻接收服务器数据的场景。
- TCP Socket:应用相对更广泛,除了Web应用,还可以用于各种网络应用,包括文件传输、远程登录、邮件传送等。
3. 传输形式:
- WebSocket:使用消息进行通信,每个消息都是独立完整一体的。
- TCP Socket:传输的是字节流,没有明确框架结构。
二者虽有区别,但对于Java SSM框架来说,根据业务需求选择合适的通信技术即可。
Spring,SpringMVC,Mybatis(简称SSM)这三个主要的框架,实际上并没有自带的main方法。main方法是Java程序的主入口,一般写在普通的Java类中。
在SSM项目中,服务器启动时,是由服务器如Tomcat提供的容器去调用SpringMVC的DispatcherServlet来初始化Spring的环境,加载Spring配置文件,而非通过常规的Java应用程序那样有一个具体的main方法指定开始执行的位置。
举个例子,如果你是开发基于web的应用,你主要基于Spring框架进行开发,启动项目会用到Tomcat之类的服务器,运行main方法来启动服务器,那么服务器就会根据你配置的web.xml文件找到SpringMVC的上下文环境,并按照web.xml配置dispatcher-servlet.xml。所以真正执行你的代码并不是由main方法触发的,而是由你的web服务器触发的。
但你可以在其他Java类中,例如单元测试类或者一些用于手动运行的主程序类中,定义main方法来运行你的代码。如果是springboot则会有main方法,因为springboot项目可以直接运行其main方法启动项目。
使用Spring+Mybatis+Akka可以用来开发MMORPG游戏服务器端,但是是否适合完全取决于你的具体需求和团队的技术能力。
Spring是一个开源的企业级Java应用框架,其主要强调的是IoC(Inversion of Control,控制反转)和AOP(Aspect Oriented Programming,面向切面编程)。Spring可以提供声明式事务管理,容易进行集成测试等,有助于组织你的核心逻辑代码,并且有大量的库可以满足你的需要。
Mybatis是一个优秀的持久层框架,它支持贴近数据库原生的SQL进行开发,避免了近乎所有的JDBC代码和手动设置参数以及获取结果集的工作,它可以与Spring无缝结合,是数据持久层的好选择。
Akka 是个用 Scala 写的并发框架,使用 Actor Model 对并发编程进行抽象化的设计模式。对于服务端来说,Actor Model 有助于简化对并发/并行任务的处理。
然而,要注意的是:MMORPG游戏的开发不仅仅是服务器端技术,还涉及到前端开发(如图形渲染、用户界面),网络编程(如协议设计、网络同步)、人工智能(如NPC行为、决策树)以及其他一些游戏特有的技术问题(如碰撞检测、空间查询、路径查找等)。此外,还有许多非技术方面的挑战,包括但不限于游戏设计、艺术资源、音频以及市场营销等等。因此,虽然Spring+Mybatis+Akka可以作为一种解决方案,但在开发MMORPG时仍需要综合考虑各个方面。
Protobuf(Protocol Buffers)是Google公司开发的一种数据描述语言,能够用于在程序中定义复杂的数据结构。一旦使用Protobuf定义了数据结构,就可以使用专门由Google提供的工具生成源代码,该源代码易于在各种语言中进行序列化、反序列化操作。与XML和Json这类文本数据格式相比,Protobuf序列后成二进制格式,体积更小、速度更快。
protobuf适合做数据存储或RPC数据交换格式,它可以序列化结构化数据。序列化后的数据非常小(三分之一到十分之一大小),非常快(比 XML 快 20 到 100 倍),也非常简单。你可以定义自己的数据格式,然后使用代码生成器生成对应的数据访问类。
protobuf包含三个重要部分:
1. 消息类型定义(.proto):使用protobuf语言定义你的数据类型。
2. Protobuf编译器(protoc):将.proto文件编译成对应语言的代码文件.
3. 代码(Generated code):使用生成出来的.proto类似库的代码来操作protobuf消息。
此外,在定制.proto文件时,可以设置message的字段,包括“required”必须的、“optional”可选的,以及“repeated”可重复的。而在每个字段后一般还会有一个唯一的数字标识,这个标识用于在序列化和反序列化过程中识别字段的。
帧同步和状态同步是多人在线游戏或实时应用中常用的两种同步方法,它们确保所有玩家或用户看到的游戏或应用状态是一致的。下面是它们的定义和区别:
帧同步(Frame Synchronization):
在帧同步中,所有客户端都在相同的帧率下运行,每一帧都会处理输入。
服务器不断地广播玩家的输入给所有其他玩家。当所有玩家都收到了同一帧的所有输入后,这一帧才会被执行。
这确保了所有玩家都看到相同的游戏状态,因为他们都在处理相同的输入序列。
帧同步的优点是它需要的网络带宽较少,因为只需要同步玩家的输入。但缺点是,如果一个玩家的网络延迟较高,那么所有玩家都必须等待,这可能导致卡顿。
状态同步(State Synchronization):
在状态同步中,每个客户端都独立地运行游戏逻辑,并定期向其他客户端发送其当前的游戏状态(如角色位置、健康状况等)。
当一个客户端接收到另一个客户端的状态时,它会更新自己的游戏状态以匹配接收到的状态。
状态同步的优点是它对网络延迟较为宽容,因为玩家不需要等待其他玩家的输入。但缺点是它需要更多的网络带宽,因为它需要同步整个游戏状态。
在选择同步方法时,开发者需要根据其应用或游戏的需求和特点来决定。例如,快速的射击游戏可能更适合使用状态同步,而策略游戏或棋类游戏可能更适合使用帧同步。