变形记
Anamorphine
(建议通关后再往下读)
近日我在油管上看了一个谈论虚构创作中的自杀问题的视频,视频作者非常喜欢Life is Strange中凯特跳楼的一幕(视频30:36起),他的意思是通过谨慎作答,玩家(麦克斯)将有机会改变凯特的结局,这能让玩家感觉有力量。理解并同意他的想法并不难,而我只是不愿意和他一样认为Life is Strange做得好。
正好《变形记》也有两个结局。Good End中,丈夫让自杀的妻子留在了回忆中,继续自己的生活;Bad End中,丈夫走向了回忆中的妻子——虽然没明说,我看丈夫恐怕是患上抑郁症了,足不出户、执着某事、忧愁终日。流程终幕,丈夫在追逐妻子的幻影,陷入循环,此时手机响起,突兀的铃声就像在执意要打破那不祥的BGM一般。接电话,就是Good End;不接,就是Bad End。
我厌恶这种拙劣的诱导。
这比在Undertale里是否要杀害Sans、在《巫师3》里是否要抛弃诺维格瑞的法师还要糟。“杀害Sans”、“忽视法师迫害”这些选项都是有意义的,即使那不是大部分人喜欢或愿意主动选择的路,起码在那个方向的前方有着别的什么东西。而在《变形记》里“选择让丈夫抑郁”?若问我,我是不觉得除了想看一遍Bad End以外还在什么情况下我会主动选择那边——即使以欣赏悲剧的心态去审视,那个无聊刻板的Bad End也不是什么耐看的、有趣的东西。
其实,我也理解Life is Strange和《变形记》为何如会如此偏袒。
《变形记》的作者曾经提过,他们的愿景是表现精神科疾病的现实面貌,这类游戏必须对现实中的情绪敏感人群负责,不可以泄漏出哪怕丁点“自残/自伤/自杀也值得一试”的暗示。同时他们又不能剥夺玩家在关键抉择上的选择权,否则诱导效果就要大打折扣——这种要求简直就是既要马儿好又要马儿不吃草。
我同情他们,同时也厌恶他们的方案——让所有选项都具有显眼的、确定的意义,告知玩家这边和那边分别都是什么意思。
这很愚蠢。
很是赞同,选择必须是有意义,游戏是一系列有趣的选择
“很愚蠢”嘛……我用词太刻薄了。
其实LIS和变形记都没有我说的那么糟。
中庸、稳健、potential wasted……这样评价它俩更贴切些。